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IT之家 · 2026-06-08 07:27:22+08:00 · tech

IT之家 6 月 8 日消息,《女神异闻录4 Revival》预购宣传片今日公布,将于 2027 年 2 月 18 日(周四)正式发售,将登陆 Xbox Game Pass、Xbox Series X|S、Windows、PlayStation ® 5、Steam 平台。 夺目青春 × 超自然现象 × 离奇案件。在日本的乡下小镇八十稻羽,开始为期一年的高中生活吧。 IT之家注意到,这部 JRPG 游戏此前已在 Steam 平台上架,并公布部分信息: ■在日本乡下小镇度过无可替代的一年 你将作为故事的主角暂住到日本的乡下小镇稻羽市, 在这里开始一段高中生活。在这里,你将与充满个性的同伴们相遇,度过无可替代的一年时光。 学习和社团活动两不误,还能恋爱和兼职。 可以自由选择要做的事,无论是自我提升,还是外出游玩放松身心,一切都由你决定。 ■追查小镇上接连发生的凶杀案和深夜电视之谜 雾天清晨出现的倒吊尸体,接连发生的离奇杀人案…… 镇上流传着关于深夜电视的传闻 ——“雨天的深夜 0 点,在切断电源后的电视屏幕上能看到命中注定之人”。 在追查案件的过程中,主角等人发现了电视中的广阔异世界。 而在那里觉醒的力量,正是揭开“真相”的关键 —— 心灵的力量“人格面具”。 ■使用人格面具能力攻略充满危险的异世界 本作中玩家将通过回合制指令战斗与异世界中遍布的“暗影”战斗。 攻击敌人的弱点使其倒地后,便可与同伴们一起发动威力强大的“总攻击”。 敌人的弱点不尽相同,因此如何搭配人格面具和技能非常重要。 通过培育和收集人格面具,找到适合自己的战斗方式吧。 ■令人想要奔跑探索的场景与充满魅力的角色们 晴朗的天空、被夕阳染红的河堤、下雨天湿漉漉的路面…… 稻羽市那令人怀念的风景焕然一新,正等待你的到来。 与小镇居民们的互动也将更加丰富多彩,沉浸感将进一步提升。 有时,也会在交流中萌生“情谊”。 你与他人结下的“情谊”必将化为你的“力量”。

IT之家 · 2026-06-06 08:42:58+08:00 · tech

IT之家 6 月 6 日消息,在今日举行的 2026 夏日游戏节上,万代南梦宫公布了《黎明行者之血》最新宣传片,游戏将于 9 月 3 日发售。 《黎明行者之血》是一款 开放世界黑暗奇幻动作 RPG 。故事背景在 14 世纪的欧洲,玩家将扮演科恩,一名白昼时为人类,黑夜时为吸血鬼的年轻人。在为了拯救家人的奋斗之中,所做出的各种抉择与揭露的秘密,将塑造成属于你的故事。该作将于 9 月 3 日登陆 PS5、Xbox Series 和 PC 平台。 IT之家注意到,官方此前已放出了游戏配置要求,本作至少需要英特尔酷睿 i7-8700K 或锐龙 7 3700X 处理器、16GB RAM、英伟达 RTX3050/ AMD RX Vega-56 / 英特尔 Arc A580 显卡。

cnBeta全文版 · 2026-06-04 13:36:47+08:00 · tech

苹果最新一则围绕“Privacy, That’s iPhone”的宣传片,延续了其长期主打的隐私主题。 这支短片名为“Privacy on iPhone: Safari helps block data trackers”,采用带有喜剧色彩的表现手法,把网络追踪者塑造成身穿“Chrome”风格服饰、紧跟用户不放的角色。 广告的核心信息很明确:当用户从 Chrome 之类的浏览器切换到 Safari 后,这些象征性的追踪者会立刻消失,化作银色闪光。 苹果借此突出 Safari 能减少用户在浏览过程中遭遇的数据追踪,并把这一点包装成直观、易懂的视觉叙事。 这并不是苹果首次围绕 Safari 隐私能力展开宣传。早在 2024 年,苹果就推出过一则带有希区柯克式惊悚风格的广告,以“头部装着摄像头的机械鸟”来影射跟踪与监视。 文章指出,这次的新广告并没有提出全新的技术卖点,而是在重复苹果围绕 Safari 的既有重点。 报道还提到,Safari 自 2019 年起就在默认状态下阻止所有第三方 Cookie,成为首批这样做的主流浏览器之一。 此外,Safari 目前还具备智能防跟踪、隐私报告、反指纹识别,以及 iCloud Private Relay 等功能,用于进一步隐藏用户 IP 地址。 苹果也没有把这次宣传局限在短片本身,而是同步投放了数字广告和户外广告,预计用户在网络浏览和城市街头都可能看到相关内容。 文章同时提到,6 月 8 日举行的 WWDC 2026 可能会延续苹果的隐私叙事,尤其是在 Apple Intelligence 成为焦点的背景下,苹果大概率会进一步强调其在 AI 时代对隐私的重视。 查看评论

IT之家 · 2026-05-31 19:23:22+08:00 · tech

IT之家 5 月 31 日消息,近期,一段 1995 年拍摄的微软内部宣传片在网上流传开来并引发关注。 在这段视频中,比尔 · 盖茨以数字合成的方式“进入”了《毁灭战士》的世界,身穿黑色长风衣、手持霰弹枪,在布满恶魔尸骸的场景中为 Windows 95 的游戏性能站台。 据介绍,这段视频是为微软当年举办的“审判日”(Judgment Day)开发者与媒体活动特别制作的。由于盖茨本人未能亲临现场,团队便采用了这种虚拟出镜的方式。 在视频中,盖茨站在绿色幕布前完成拍摄,其形象随后被合成到《毁灭战士》的游戏画面中。他一边走动一边说道:“这些游戏变得越来越逼真了”,接着便开始推销 Windows 95 作为游戏平台的优势,声称它拥有“最好的性能、最好的设置、最好的整合”。 在他讲话的过程中,一个敌方怪物突然靠近,盖茨随即转身开火,并说出了那句经典的台词:“别打扰我。”整段视频以微软的标志、一段诡异的笑声以及标语“今天你想处决谁?”收尾。 在《Doom Wiki》上有人观察到,盖茨在视频中持枪的姿势颇为奇特 —— 他用双手握住枪管而非正常握持护木的位置,这也成为不少玩家事后津津乐道的细节。 在上世纪 90 年代中期,绝大多数 PC 游戏仍需通过 DOS 系统运行,Windows 更多被视为办公和生产力的工具。 因此,微软希望借助当时已经风靡全球、销量达数百万套的《毁灭战士》,向玩家和开发者证明 Windows 95 同样具备出色的游戏潜力。微软为此推出了 DirectX 这套 API,意图降低游戏开发者在不同硬件之间的适配门槛。而这段宣传视频的核心目标受众,正是那些需要被说服转向 Windows 平台进行游戏开发的第三方厂商。 据 Valve 联合创始人加布 · 纽维尔(Gabe Newell)后来的回忆,他当时正是微软内部负责将《毁灭战士》移植到 Windows 团队中的关键人物。这个移植项目最初瞄准的是 Windows 3.11 环境,使用了 Win32s 和 WinG 技术,项目内部称为 WinDoom。 后来随着 Windows 95 的临近,微软团队迅速调整了方向,并于 1996 年 8 月 20 日正式发布了名为 Doom95 的移植版本。该版本支持 320×200、320×240、640×400 和 640×480 四种分辨率,可窗口或全屏运行,并包含独立的启动器用于配置 MOD、多人游戏和操作设置。 据《Doom Wiki》记载,1995 年底曾有一项估算指出,《毁灭战士》当时在全球范围内的装机量甚至超过了微软全新推出的 Windows 95 操作系统 —— 尽管后者在广告宣传上投入了数百万美元。这一现象也让微软意识到,这款游戏本身拥有巨大的市场号召力。 这段宣传视频的拍摄者之一、DirectX 的创始人亚历克斯 · 圣约翰(Alex St. John)后来在接受采访时提到,视频播放结束后他曾担心自己会被公司解雇,但最终并未受到处罚。 在 X 等平台上,不少玩家将这段视频形容为“微软用地狱恶魔来推销 Windows”—— 无论当时的效果如何,它确实成为了游戏行业与操作系统发展史上一个极具辨识度的营销案例。

LinuxDo 最新话题 · 2026-05-13 19:45:18+08:00 · tech

本人是纯剪辑小白,但是我最近用 AI + HyperFrames 制作了一个产品宣传片,最大的体会是以后可以 vibe 视频了 在这里分析总结一下我自己使用下来目前的一套方法,我也是第一次使用,然后被效果惊艳到了,希望各位佬友一起来分享补充; 主流程:> 产品原型 → Brief → 脚本与镜头表 → 静态关键帧 → 视频素材与动效 → 声音与最终 QA 先说结论:不要一开始就做视频 很多 AI 视频失败,不是模型不够强,而是一开始的方法错了。 常见反例是: 只写一句 prompt 就期待 AI 生成完整宣传片; 还没有产品原型,就开始做镜头; 没有分镜,直接生成视频; UI、文字、Logo 交给视频模型自由发挥; 一次性让 AI 大改整条片子; 最后才发现节奏、声音、字幕和 CTA 全都对不上。 更稳的方式是: 先控制结构,再控制画面,最后控制动效和声音。 所以在进入视频制作前,最好先准备这些材料: 第 1 列 第 2 列 产品原型 确定宣传片中真实可展示的流程 UI 截图 保证画面和产品一致 Logo / 品牌色 / 字体 保证视觉风格统一 竞品或参考视频 帮 AI 理解你想要的节奏和质感 核心卖点列表 防止脚本变成泛泛而谈 目标渠道 决定画幅、节奏和信息密度 第一步:写宣传片 Brief Brief 是整支片子的方向盘。 帮我做一个很高级的 AI 产品宣传片。 这类描述太空泛,AI 只能凭感觉补全,结果通常会变成一支「科技感很强但没有重点」的视频。 第二步:生成脚本和镜头表 时间 旁白 画面 屏幕文字 动效 制作方式 0–3s 如果电脑能主动完成任务呢? 极简桌面,输入框出现 Start with a prompt 输入框淡入,光标闪烁 HTML / HyperFrames 3–8s 它不只是回答问题。 AI 拆解任务列表 Plan / Browse / Write / Send 任务卡片依次展开 代码动效 8–16s 它可以跨应用执行。 多窗口快速切换 Works across tools 窗口滑入、鼠标点击 录屏 + 抽象 UI 16–24s 并持续推进直到完成。 进度条推进,任务完成 Done 进度条、通知音 HyperFrames 24–30s 这就是 [Product Name]。 Logo + CTA Available now Logo reveal 代码动效 + 音效 第三步:先做静态关键帧,不要直接生成视频 视频模型很擅长生成氛围、运动、镜头感和光影,但它并不擅长稳定生成精确 UI。尤其是产品名、按钮文案、价格、表格、Logo、菜单栏这些细节,很容易变形或漂移。 我的做法是: 用 AI 辅助生成构图和视觉方向; HTML 做出关键画面; 把真实 UI 做抽象化; 确认每个镜头的静态关键帧; 再进入动效和视频阶段。 第四步:获取与生成视频素材 素材来源一般有三类。 1. 实机录屏 实机录屏适合展示真实产品流程,比如: 用户操作; 产品生成结果; 用户收到完成通知。 录屏的好处是真实,后期可以直接拼接,但问题是信息密度太高。真实产品界面往往不适合直接放进宣传片,所以通常需要后期裁切、放大、遮罩、加高亮、加说明文字。 2. 代码动效 UI、文字、卡片、按钮、窗口、进度条、图表、鼠标轨迹这些内容,更适合用代码生成。 这也是 HyperFrames 这类工具适合 AI 产品宣传片的原因:它可以让你用 HTML、CSS、JS 来制作视频,AI agent 也更容易理解和修改。 我的经验是: 对 SaaS UI 宣传片来说,HyperFrames + skills 往往比直接用传统视频模型更可控。 3. AI 图生视频 / 文生视频 AI 视频模型适合做这些内容: 背景氛围; 抽象空间; 过渡镜头; 光影和景深; 概念化画面; 非精确 UI 的视觉补充。 但它不适合直接生成带很多文字的精确界面,画面会不一致。 第五步:做动效,而不是只做转场 可以重点打磨这些动效: 打字机效果 :模拟用户输入 prompt; 鼠标轨迹 :不要瞬移,要有自然缓动; 窗口动效 :弹出、缩放、滑入、悬浮; 任务拆解 :任务列表逐项展开; 进度反馈 :loading、progress bar、checkmark、toast notification; 时间压缩 :用 “After 1 hour”“After 4 hours” 表现 AI 持续工作; 光效与层次 :轻微 glow、blur、shadow、parallax。 这里有一个非常实用的协作原则: 不要让 AI 频繁大改整条视频,而是按 scene 单独优化。 例如,不要说: 帮我把这个视频做得更高级。 这句话太抽象,AI 不知道应该改构图、节奏、颜色、动效还是音效。 更好的反馈是: 只修改 Scene 3: 1. 第 8 秒窗口从右侧滑入,进入时间缩短 20%; 2. 鼠标移动加 ease-out; 3. 任务卡片出现时增加 8 帧延迟; 4. 背景 blur 减少一半; 5. 其他 scene 不要改。 越具体,AI 越稳定。 第六步:声音、剪辑合成与最终 QA 声音不是最后随便加一下。 一支产品宣传片通常由三层声音组成: 旁白 :低速、克制、可信,不要短视频腔; 背景音乐 :极简电子、轻科技、低频稳定; 音效 :鼠标点击、窗口打开、通知声、whoosh、typing sound。 画面稳定后,再做正式旁白、正式配乐和混音。 我的经验总结 最后总结一些踩坑后的经验。 1. HyperFrames + skills 目前用下来效果比 Remotion 好一些 2. 先有 UI 原型,再做视频 不管你后面用代码、AI 视频、剪辑软件还是图生视频,都应该先有原型。 只要有一个明确的视觉锚点,后面就不容易漂移。 3. AI 协作有“抽卡”阶段,但不能在结构层抽卡 AI 生成确实有随机性,需要多次尝试。 但随机性应该发生在这些地方: 背景氛围; 光效; 转场; 局部动效; 镜头质感; 视觉风格探索。 不应该发生在这些地方: 产品定位; 核心卖点; UI 文案; Logo; CTA; 镜头结构; 时间轴。 结构必须稳定,风格可以探索。 4. AI 看图强,看视频细节仍然有限 AI 对单张图的理解通常不错,但分析视频时,经常是通过抽取关键帧来理解内容。 这意味着它容易漏掉: easing; timing; 两个动作之间的间隔; 转场速度; 鼠标轨迹; 音画同步; 镜头节奏。 所以如果你想让 AI 参考一个视频,不要只丢视频链接。最好额外提供: 关键帧截图; 时间码说明; GIF; 人工写出的动作描述; 你真正想参考的部分。 5. 用代码制作视频时,要按 scene 修改 我的经验是,先让 AI 搭好整体结构,再一段一段优化。 不要频繁说: 重新做一下整个视频。 这会导致已经调好的部分被破坏。 更好的方式是: 只改 Scene 2,其他 scene 不要动。 6. 多给参考素材 参考代码; 参考图片; 参考视频; 参考音乐; 品牌指南; 字体; 色值; Logo; 产品截图; 竞品宣传片。 7. 不要所有内容都用代码做 代码很适合做确定性内容,但不适合所有镜头。 内容类型 推荐方式 UI、按钮、文字、Logo、Dashboard Figma / HTML / HyperFrames / Remotion 鼠标移动、窗口弹出、列表展开、进度条 代码动效 / After Effects 真实产品流程 实机录屏 + 后期抽象化 氛围、空间、抽象背景、转场 AI 图生视频 / 文生视频 复杂节奏、混音、版本导出 剪辑软件 / 音频后期 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题

www.ithome.com · 2026-05-05 08:50:21+08:00 · tech

IT之家 5 月 5 日消息,北京大学 5 月 4 日迎来建校 128 周年,发布首部 AI 宣传片《 举火 》。 总有先行者举火破冰,于长夜中守护不灭希望。从隐姓埋名到逐梦星河,薪火跨越百余年生生不息。如今,我辈接承先辈之志,牢记殷殷嘱托,胸怀远大理想,矢志拼搏奋斗,在新征程上贡献青春力量。 视频中展示了北京大学的重要历史事件、知名校友、重要研发成果等。 IT之家查询公开资料获悉,北京大学创办于 1898 年,是戊戌变法的产物,也是中华民族救亡图存、兴学图强的结果,初名京师大学堂,是中国近现代第一所国立综合性大学,辛亥革命后,于 1912 年改为现名。 中华人民共和国成立后,全国高校于 1952 年进行院系调整,北京大学成为一所以文理基础教学和研究为主、兼有前沿应用学科的综合性大学,为社会主义建设事业培养了大批杰出人才,在 23 位“两弹一星”元勋中有 12 位北大校友。

www.ithome.com · 2026-04-23 09:08:37+08:00 · tech

IT之家 4 月 23 日消息,在人民海军成立 77 周年之际,中国军号昨日(4 月 22 日)发布《向大洋》主题宣传片,片中通过人物姓名隐喻现役三艘航母:“廖宁”谐音辽宁舰、“单东”谐音山东舰、“付建”谐音福建舰, 而新兵“何剑”,年龄标注为 19 岁,与前三艘航母舷号 16、17、18 衔接,引发外界对其象征第四艘航母的广泛猜测。 部分网友解读认为“何剑”之名,谐音“核舰”,结合其 19 岁的设定,推测中国正在建造的 004 型航母或为核动力航空母舰,排水量可能达 11 万至 12 万吨级,具备全球部署能力。上述信息仅为网友推测,尚未官方证实,宣传片的彩蛋式设计反映了公众对中国航母技术跃升的强烈期待。 “廖宁”谐音辽宁舰 “单东”谐音山东舰 “付建”谐音福建舰 新兵“何剑”报到 IT之家注,中国目前已经进入“三航母时代”: 辽宁舰(舷号 16):首艘航母,2012 年入列,承担训练与作战双重任务,2024 年航程近 3 万海里。 山东舰(舷号 17):首艘国产航母,2019 年入列,近两年舰载机放飞架次数倍于此前四年总和。 福建舰(舷号 18):首艘配备电磁弹射系统的航母,2025 年 11 月正式入列,实现歼-35、歼-15T、空警-600 等多型舰载机成功弹射起飞。 此外宣传片结尾场景设定在“威海市统一路小学”,潜艇艇长单东接儿子“小湾”放学。小湾撒娇:“不想回家,还想玩一会”,而父亲回应:“ 小湾,你可别耍赖皮,妈妈在家等着呢 ”, 不少网友解读认为而“回家”则传递了统一中国台湾的必然性。

www.ithome.com · 2026-04-20 09:43:31+08:00 · tech

IT之家 4 月 20 日消息,万代南梦宫娱乐于今日正式发布了《龙珠:超宇宙 3》的首部宣传片,标志着这款备受期待的格斗游戏进入公开宣传阶段。 据IT之家了解,该作改编自经典动漫《龙珠》,最早以开发代号“千年(Age 1000)”的形式在《龙珠》系列诞生 40 周年纪念活动上首次公布。此次发布的宣传片首次向外界展示了部分游戏剧情内容,并确认本作计划于 2027 年正式发售,届时将登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台。 据官方此前披露的信息,该项目的开发工作早在五年多前便已启动。已故《龙珠》原作者鸟山明生前参与了本作的世界观构建,并为游戏设计了全新的原创角色。目前,关于游戏的详细玩法机制及具体内容,官方尚未公布更多信息。