做了个算命的小程序,自己特别用心的做了很多美工画,却上不了架,后来改成为文案打卡各种的,又被告知个人不建议,建议公司名义上架,心累 10 个帖子 - 7 位参与者 阅读完整话题
以为还能当当美工做做前端,WTF,每次改完,要么改不对地方,要么改完语法出错,最后还要codex来收尾. 编程这块彻底出局,我忍受了一个星期才来开贴骂 LJ 15 个帖子 - 11 位参与者 阅读完整话题
这些gif美工也是我自己完成的。桌宠终端的交互可以有塔菲语音。agent功能包含浏览器控制和联动codex进行任务派发 3 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
IT之家 4 月 12 日消息,据 PCGamer 报道,B 社游戏在发售时问题频发是出了名的,现在那些有趣的 Bug 和搞笑的物理漏洞甚至都快成了这家工作室的标志。不过随着《星空》反响平平,这种口碑也开始往“内容质量不佳”的方向倾斜。 但这并不是说开发人员不清楚游戏发售时的状态。去年,曾参与《上古卷轴 5:天际》《辐射》系列和《星空》开发的退休美术师丹尼斯 · 梅希良内斯接受了采访,这段采访近期再度引发热议。他表示:“对于《天际》《辐射》《辐射 76》《星空》,我自己有很多中肯的批评意见,我对自己的要求也很严苛,我们所有人都是这样…… 我几乎可以向你保证,玩家在游戏发售后提出的问题,大约 95% 都早已被几乎所有开发人员在会议里当作隐患提过了。” 梅希良内斯称:“我们本身也是玩家,会去玩自己做的游戏,我们看到的问题和玩家看到的一模一样。” IT之家注意到,梅希良内斯还提到,托德 · 霍华德在那些会议里也常说过一句极其相似的话:“我们能做成任何一件事,但没法做完所有事。” 但这并不意味着就要放弃,梅希良内斯以《辐射 76》为例,值得肯定的是,这款游戏如今的体验已经相当不错了。“他们本可以放弃这款游戏,任由它自生自灭,但他们没有,而是持续优化、不断改进……《星空》也是一样,他们一直在推进更新,努力完善它。”