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IT之家 · 2026-05-21 10:11:56+08:00 · tech

IT之家 5 月 21 日消息,据游戏媒体 Automaton 昨天报道,卡普空在最新财报说明会中表示,公司过去一年扩招 210 人(2026 财季,2025 年 4 月 1 日-2026 年 3 月 31 日),正式员工总数达 3976 人。 ▲ 图源:卡普空 据报道,卡普空本次扩招集中在开发团队,2026 财年期间,公司的开发岗人数从 2846 人增加至 3011 人。 卡普空曾在此前宣布, 公司计划每年新增 100 名以上正式员工 。2026 财季说明会指出,公司将保持年龄层结构多样化,促进技术经验传承。 同时,卡普空计划在 2027 财年内, 额外招聘 170 名正式开发人员 ,使开发部门总人数进一步增加至 3180 人。 此外,卡普空上一财年的员工人均年收入(工资 + 奖金)同比增长 7%,达 1013 万日元(IT之家注:现汇率约合 43.4 万元人民币)。 并计划于 2027 年在大阪总部附近建设新办公楼 ,总部附近的土地也被公司收入囊中,用于建设未来开发设施。

IT之家 · 2026-05-16 16:10:50+08:00 · tech

IT之家 5 月 16 日消息,据游戏媒体 Automaton 今天报道,美国加州众议院拨款委员会将 AB 1921《游戏保护法案》提交给州议会审议。该法案获得游戏保护组织“停止杀死游戏”支持,因此广受关注。 据报道,该法案的核心诉求是要求游戏发行商必须保证,其游戏具备“保存和可玩性”。并规定游戏在官方停止支持的情况下,运营商必须确保游戏可持续游玩;若无法做到, 则必须向玩家退款 。 以前段时间争议巨大的《飙酷车神》为例,如果游戏即将停运,发行商必须提前 60 天通知用户。随后,厂商必须在三种替代方案中任选其一: 提供可替代版本 通过补丁或更新,使游戏可以离线运行 确保游戏在官方服务器关闭后仍可游玩 如果上述措施均无法做到,则必须退款。并且法案还规定,厂商禁止继续销售或出租停服、无法正常使用的作品。 IT之家注意到,本法案适用于 2027 年 1 月 1 日之后发行的游戏。但订阅制、基本游戏免费、原本就可离线运行的游戏不适用本法条。

www.ithome.com · 2026-04-19 09:49:02+08:00 · tech

IT之家 4 月 19 日消息,据 Automaton 报道,过去一周,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)旗下手游《尼尔:转生》的一款粉丝自制“离线版”,让玩家们陷入了一场关于“游戏保存 vs 侵权”的激烈争论。X 用户 Altret 于 4 月 13 日宣布了这一非官方“复活”项目,通过搭建私人服务器,让这款运营型 RPG 在 2024 年 4 月停服后首次实现部分可玩。但问题在于,该项目并未获得史克威尔艾尼克斯的授权。 据IT之家了解,《尼尔:转生》的剧情在尼尔 / 龙背上的骑兵系列世界观中占据重要地位,不少玩家因无法通过合法途径体验本作而感到遗憾,因此对这一举措表示支持。与此同时,也有大量声音(尤其在日本)对此项目予以谴责,认为其侵犯了史克威尔艾尼克斯的版权,是对游戏原开发者的不尊重。这场伦理争议十分复杂,双方短期内恐怕难以达成和解(截至目前史克威尔艾尼克斯方面也未作出回应),但相关讨论也为“网络游戏改单机”这一问题带来了一些具有现实意义的思考。 针对“既然不想出现非官方离线版,开发商为何不自己推出官方版”的质疑,几位日本开发者分享了相关技术见解与亲身经历。 曾任职于史克威尔、SNK 等游戏公司的日本程序员兼制作人 Itchie 表示,他十分理解玩家希望网游停服后能被妥善保存的心愿,但对开发商而言,考虑到额外的工作量与成本,推出离线版往往并不现实。他解释道,网游正常运行所必需的诸多机制 —— 例如进度记录、背包管理、敌人行为、奖励计算等,均由服务器支撑。将这些功能迁移到本地运行,会引发大量新问题,比如存档篡改、同步异常、重新登录后的数据冲突等。 此外,主打多人联机的游戏,其难度设计、奖励节奏与活动玩法均围绕在线模式构建,因此改为单机版不仅需要重构网络相关模块,还要重新适配单人游玩节奏、替换敌人 AI、调整奖励平衡并改造存档系统。在普通玩家看来,移除在线功能似乎只是一种“修改”,但 Itchie 表示,这实际上更接近于对游戏底层架构的彻底重制。当然也存在在线模式开发较为简单的情况,但这通常是因为游戏在设计之初就已考虑到离线兼容,或是本身就适合单机运行。 Itchie 说:“让离线版在技术上能跑,和让它成为一款好玩的作品,完全是两码事。”“很有可能出现的结果是,游戏能玩但不好玩,甚至直接失去作为一款游戏的完整性。”值得一提的是,粉丝自发拼凑的非官方复活项目,玩家往往会对各种问题更加包容,但官方渠道发行的作品则不可能如此。 Itchie 最后强调,多数情况下网游不提供离线支持,并非开发商疏忽所致。另一位在 X 上名为 Kei 的日本程序员也分享了自身经历予以回应。“我以前就遇到过一模一样的情况,”他说道,“当时游戏即将停服,管理层要求我们研究做离线版的可行性,我核算了所需工时后发现, 成本几乎等同于开发一款全新游戏 。我如实汇报后,所有人都大为震惊。甚至感觉比从零开发一款新游戏还要困难。” 他同时补充道,虽然在网游开发初期就预留离线功能可以避免上述问题,但会极大限制开发者在整体设计上的发挥空间。尽管这一观点并不能解决玩家付费内容无法访问、游戏无法被保存的困境,但也清晰表明,开发商对此同样没有简单易行的解决方案。