IT之家 6 月 6 日消息,在今晚的前瞻直播中,米哈游宣布《绝区零》3.0 版本将于 6 月 17 日上线,同步支持 NVIDIA DLSS 帧生成与光线追踪技术。另外,NVIDIA DLSS 多帧生成功能将在后续版本中推出,敬请期待。 米哈游还公布了一段《绝区零》DLSS 帧生成与光线追踪技术演示视频,演示平台采用了 AMD R7 9700X 搭配 NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 在 4K 分辨率下录制。 据官方介绍,《绝区零》3.0 版本「某个梦游者的自白」将于 6 月 17 日上线,登录可领 1600 菲林,免费赠送主角代理人「佩洛伊斯」、专属音擎及其影画,以及全新主角时装 & 配饰。 《绝区零》3.0 版本引入了全新代理人、新时装、全新音擎、全新邦布、全新驱动盘、全新区域、全新主城,还有新的任务剧情主线。在《绝区零》3.0 版本中,上半期卡池包括维琳娜、叶瞬光;下半期卡池包括诺姆、千夏。 此外,米哈游还推出了《绝区零》 「妄想天使 · 闪亮登场」耳夹款蓝牙耳机礼盒 ,价格 399 元,将于 10 月上旬到仓。 对于 PC 玩家,《绝区零》3.0 版本对全局照明与远景模型的细节进行了整体优化,并新增 DLSS 超分辨率功能,在保持画面观感的同时,也能维持稳定帧率。 IT之家附《绝区零》3.0 版本前瞻直播兑换码: WEILINNA0617
英伟达今日宣布推出第二代光线重建(Ray Reconstruction)技术,并将其作为 DLSS 4.5 功能集的一部分。 光线重建最早于 2023 年随 DLSS 3.5 一同引入,旨在解决在开启 DLSS 2 超分辨率时,光线追踪阴影与反射表现失真、细节不准确等关键画质问题。 通过在渲染管线中引入专门的 AI 重建模块,这一功能可以替代传统的时域与空间滤波器,更好地还原光线追踪带来的细节与光照效果。 在 2025 年,英伟达将早期基于卷积神经网络(CNN)的光线重建 AI 模型升级为全新的 Transformer 架构,使其在复杂场景细节理解和时间一致性方面取得进一步提升。 随后,英伟达又在同年发布了包含第四代 Transformer 模型的 DLSS 4.5 功能集,这些模型在更大规模数据集上进行训练,但当时光线重建模块本身并未同步更新。 也就是说,在先前的 DLSS 4.5 中,超分辨率等部分已经采用最新一代 Transformer 模型,而光线重建仍沿用上一版本的实现。 此次发布的第二代光线重建技术,标志着 DLSS 4.5 功能集得以补齐和完善。 新版光线重建采用了第二代 Transformer 模型,并在显著扩大训练数据量的基础上,对各类复杂光照、材质与场景进行了针对性训练。 英伟达表示,这将带来更精确的阴影轮廓、更自然的反射表现以及更稳定的时间一致性,从而减少闪烁、噪点和鬼影等常见画质问题。 除了新一代 AI 模型,DLSS 4.5 光线重建还集成了更高效的 AI 去噪器(denoiser),以更低的噪点处理代价实现更清洁的光线追踪画面。 新去噪器结合了更强的空间感知能力,对不同像素之间的空间关系、物体边界及光照变化有更深入的理解,有助于提升整体光照准确度和局部细节表现。 在高反射材质、复杂阴影交叠以及多光源场景中,新版光线重建预计能显著减少伪影并提高观感稳定性。 随着第二代光线重建正式加入 DLSS 4.5,英伟达整体的 DLSS 功能线也在持续向基于 Transformer 的统一 AI 渲染框架演进。 从早期的 CNN 模型到如今的 Transformer 模型,光线重建、超分辨率等功能逐步依托同一类深度学习架构和更大规模的训练数据,使得不同模块之间的协同效果更佳。 对游戏开发者而言,这意味着在采用最新 DLSS 版本时,能够在更少手动调校的前提下获得更高质量的光线追踪输出和更稳定的画面表现。 查看评论
IT之家 6 月 1 日消息,NVIDIA(英伟达)今日发布 DLSS 4.5 光线重建 (Ray Reconstruction) 技术。这项技术将于今年 8 月正式推出,适用于所有 GeForce RTX GPU,当前已有 27 款游戏支持。 DLSS 4.5 光线重建 以神经渲染取代传统需要手工设置的降噪器 ,可提升光线追踪和路径追踪场景的画质。其在训练数据集更大的单一模型中集成了降噪和超分辨率功能,能生成采样光线之间更高质量的像素。 DLSS 4.5 光线重建新模型计算能力提升 35%、处理参数数量增加 20%;相较 DLSS 4.5 超分辨率,这一模型 在每个场景中都具有更深入的空间感知能力 ,并 更智能地使用游戏引擎像素采样和运动数据 ,带来改进的光照精度、时间稳定性、运动清晰度。 该模型还搭配有专属开发者遮罩工具,让开发者可进行更细致的参数调节,精准优化算法表现,进一步提升画面质量。
IT之家 5 月 29 日消息,预告片公开后,开发商 Infinity Ward 公布了《使命召唤:现代战争 4》的大量新信息。 《现代战争 4》是系列首款不再登陆 PlayStation 4 和 Xbox One 的作品。技术层面上,开发团队表示,得益于面向现世代硬件开发,《现代战争 4》会在 所有模式中提升规模、密度、响应速度和稳定性。 玩家将看到更大的战斗区域、更活跃的地图、更清晰的交火场景,以及更稳定的性能表现。 升级后的引擎也会明显提升画面质量。Infinity Ward 称,《现代战争 4》在 视觉特效、光照、材质和角色渲染 等方面采用行业领先技术。爆炸、烟雾、大气效果和角色细节,相比此前《使命召唤》作品都有改进。 PC 版也是本次重点。Infinity Ward 与同属动视体系的 Beenox 合作,强化《现代战争 4》在 PC 平台上的表现。 PC 版将支持英伟达 DLSS 4.5 ,以及其他超分辨率和帧生成选项。面向《现代战争 4》的性能优化,也会覆盖更广泛的 PC 硬件。 玩家可以使用更多图形选项,自行平衡画面和性能:如果更重视竞技表现,也可以直接启用预先调校好的竞技向设置。追求画质的 PC 玩家则可以在战役、多人模式和 DMZ 中开启更完整的光线追踪,包括光追反射、环境光遮蔽和阴影。相比其他平台,PC 版还会提供 更高质量的视觉特效和体积效果 。 《使命召唤:现代战争 4》还是自 2013 年《使命召唤:幽灵》以来, 首款登陆任天堂平台的系列作品 。考虑到 Switch 2 是本作所有发售平台中性能最弱的硬件,外界自然会关注《现代战争 4》在 Switch 2 上的运行表现。Infinity Ward 联合工作室负责人 Jack O'Hara 透露,开发进展很顺利。“老实说,一直很顺利。很多东西 就是能正常运行 。我们拿到硬件后,游戏很快就在平台上跑起来了。到目前为止,情况非常好。说实话,能登上一个新平台真的很有意思。” O'Hara 还透露,Infinity Ward 目前正在 Switch 2 上测试开启跨平台联机的《现代战争 4》,但最终版本是否支持跨平台联机,仍未确定。 IT之家注:《使命召唤:现代战争 4》将于 10 月 23 日登陆 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Switch 2。 相关阅读: 《 〈使命召唤:现代战争 4〉预购开启,Steam 国区 298 元、支持中配 》
5 月 27 日,由 IO Interactive 公司开发并发行的动作冒险游戏《007:初露锋芒》正式发售。本作剧情围绕 26 岁的英国海军机组成员詹姆斯 · 邦德因一起意外事故入选重启的“00”特工项目,并与导师联合调查一系列阴谋事件的背后真相。 游戏采用电影化叙事风格,并利用自研 Glacier 引擎融入多种玩法系统,如环境互动战斗、“忽悠”对话系统,潜行暗杀以及飞车追逐等,游戏节奏把控出色,情节跌宕起伏。目前在 Steam 平台已取得 91% 的全语言好评率和 87% 的简体中文好评率,评价保持在「特别好评」。 IO Interactive 这次在技术层面与 NVIDIA 进行了深度合作,游戏首发即原生支持 NVIDIA DLSS 4.5 6 倍动态多帧生成、NVIDIA Reflex 低延迟技术,而路径追踪和 DLSS 光线重建也将在今年夏季通过补丁的形式追加实装。 此次,IT之家也拿到了 NVIDIA 提供的提前试玩资格,带大家看看这款游戏的 DLSS 表现如何。 一、测试平台 为了给玩家朋友们提供具有价值的性能参考,IT之家这次以 AMD 锐龙 7 9800X3D 处理器,技嘉 X870E X3D 电竞冰雕主板,搭配 RTX 5080 显卡,32GB DDR5 6000MHz C30 内存条 * 2 为核心搭建测试平台,具体配置请参考下图。 《007:初露锋芒》的 PC 端游戏文件下载完成后占用空间为 53.2GB,放在目前主流单机游戏中属于中规中矩的表现。 系统方面,为了获得更好的游戏体验,我们采用了 25H2 最新版本的 Windows 11 系统。 特别要说明一下的是这次的显卡驱动,NVIDIA App 在游戏发售后进行了一次大版本更新,对《007:初露锋芒》这款游戏进行了 DLSS 4.5 的专属优化,包括 DLSS 4.5 超分辨率和最高 6 倍动态多帧生成,GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 610.47 版本。游戏的性能表现也会基于 NVIDIA App 的统计数据信息浮窗功能进行采集。 二、游戏画面 在测试之前,我们先看下 IO Interactive 官方公布的 PC 配置需求: 1080P/30 帧低画质游玩,需要搭配 GTX 1660/RX 5700 级别的显卡即可; 1080P/60 帧中高画质游玩,需要搭配 RTX 3060 Ti / RX 6700 XT 级别的显卡; 2K + 4K/60 帧的高画质游玩,则需要搭配 RTX 4070/RTX 4080/RX7800XT / RX 7900XTX 级别的显卡; 4K/200+ 帧的极高画质游玩,需要搭配 RTX 5080 及以上级别的显卡; 可以看到游戏对于硬件配置的要求还是比较合理的,主流玩家使用 13 代酷睿 i5 处理器搭配 RTX 4070 显卡,即可获得 2K/60 帧游戏体验;但若想无脑拉满画面和 4K 分辨率,就需要搭配 RTX 5080 显卡,并开启 DLSS 4.5 选项才能实现,因此 RTX 50 系显卡无疑是游玩这款作品的最佳硬件选择。 接下来简单聊聊画面,已经玩上这款游戏的小伙伴应该都感受到本作出色的画面呈现和光影表达,即便目前没有光线追踪和路径追踪的加持,IO Interactive 对于画面质感的把握依旧老道,毕竟在《007:初露锋芒》诞生之前,IO Interactive 就已经将 Glacier Engine(冰川引擎)运用在了《杀手》系列作品当中,而本作中采用的 Glacier 2 Engine 也在 2012 年就随《杀手 5:赦免》首次亮相。 Glacier 2 Engine 支持基于物理环境的真实视觉互动效果、动作即时生成和反馈,并拥有实时动作生成、动态全局光照和大规模人群渲染等核心技术特性。 而在《007:初露锋芒》的前两个章节中,游戏便展现出大胆的光影运用,在上图这个昏暗场景中,身处暗部的主角右半面部的漫反射光照、设施建筑顶部照射而下的强烈天光、地面积水的倒影反射都非常自然。 而艳阳高照的白天,阳光透过窗户照进室内,玻璃部分的“过曝”以及地毯上的投影也栩栩如生。 在电影比例的过场动画中,也能随手截出大片既视感的光影效果。 当然,这就有了第一个疑问,本作的 DLSS 超分辨率是否会影响游戏的画质表现呢? 首先是人物细节呈现,主角在充足光照下的面部细节、伤口、皮肤纹理、衣服材质都能够得到很好的表达,在 DLSS 超分辨率的各个档位下,除了主角站立时会做各种站桩动作,导致部分细节看起来有点发虚外,其它档位和 DLAA 下的画质细节看不出明显区别,肉眼难以分辨出明显差异。 再看这组镜子的反射场景,在原生分辨率下,镜面的纹理和战损划痕、反射的柔化和虚化效果、还有边缘材质都非常真实。DLSS 各个档位下画面细节都没有出现损失,更不会有明显的模糊或者涂抹、锐化痕迹。因此,本作在视觉上才能做到交互场景、电影过场以及 QTE 演算场景的无缝衔接。 实测来看,DLSS 4.5 对游戏画质几乎没有影响,尤其是作为一款动作游戏,在游玩《007:初露锋芒》时,多数时间里玩家看的都是动态画面,伪影、抖动、画面撕裂这些问题远比画质带来的影响大得多,而驻足欣赏风景时出色的光影也能让玩家忽略 DLSS 超分下那些微不足道的细节差异。 三、性能表现 说完了画面表现,接下来便是性能了。虽然游戏首发没有开放光线追踪和路径追踪的支持,但是本作对硬件性能的压力依旧不小。 先看一下游戏设置选项,在分辨率缩放菜单下,《007:初露锋芒》目前支持了 NVIDIA DLSS 超分辨率和 AMD FSR 超分辨率,但暂未支持 Intel XeSS 超分辨率。 超分等级方面,除了自动外基本就是前面跟大家聊画质时展示的几个档位,包括 DLSS 质量、DLSS 平衡、DLSS 性能、DLSS 超高性能以及 DLAA。 而 DLSS 多帧生成方面,《007:初露锋芒》直接一步到位支持了 DLSS 4.5 最高 6 倍动态多帧生成。需要注意的是,选择开启 5 倍和 6 倍帧生成选项时,需要关闭游戏中的垂直同步选项,否则游戏帧数会锁死在 4 倍帧生成水平,无法生效。 另外,由于目前没有光线追踪和路径追踪,从 3 个游戏设置截图来看,单论 RTX 5080 而言游戏对于这张卡的显存占用并不高,即便是在 4K 分辨率 + 最高画质下,也只有 8GB 出头的显存容量占用,也就是一半。 测试场景我们选择了室内和室外各一组,在室内场景下,全局光照的效果尤为明显,明暗反差较大,此时我们先关闭 DLSS 超分辨率和帧生成选项,游戏平均帧数只有 67 帧,1% Low 在 60 帧左右,但延迟达到了 50.8ms,行走起来还是会感到有些迟滞、不跟手。 这时候我们选择 DLSS 质量档超分辨率选项,此时游戏平均帧数提升到了 103 帧,1% Low 帧也接近 100 帧,同时游戏延迟也下降了 15ms,玩起来就比较流畅舒适了。既然 DLSS 质量档已经能够获得不错的帧数表现,那室内场景的帧生成测试就基于 DLSS 质量档进行。 然后我们依次切换 2 倍-6 倍帧生成选项,此时游戏的性能分别为: 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 质量 + 2x 帧生成:游戏平均帧数 178 帧,1% Low 167 帧,延迟 18.5ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 质量 + 3x 多帧生成:游戏平均帧数 223 帧,1% Low 200 帧,延迟 16.5ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 质量 + 4x 多帧生成:游戏平均帧数 230 帧,1% Low 200 帧,延迟 17.6ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 质量 + 5x 多帧生成:游戏平均帧数 340 帧,1% Low 289 帧,延迟 19.4ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 质量 + 6x 多帧生成:游戏平均帧数 390 帧,1% Low 326 帧,延迟 18.7ms; 从 2 倍帧生成到 6 倍多帧生成,游戏的平均帧数和 1% Low 都在稳步上涨,游戏平均延迟也控制在 20ms 以内。相比只开启 DLSS 质量档超分的情况下,游戏平均帧数最高提升了 3.78 倍,相比原生 4K 画质下更是达到了恐怖的 5.82 倍,要知道这可是 4K 分辨率 + 最高画质,并且游戏延迟只有原生画质下的 40% 不到,可见 RTX 5080 搭配 DLSS 4.5 多帧生成技术,能够轻松给予玩家极致的游戏体验。 再来看室外场景下的表现,室外场景下光源更多,光线反射也更复杂,同时物体与草地植被也会有更多的模型面数和贴图细节,因此原生 4K 最高画质下,游戏的平均帧数相比室内更低一点,1% Low 也是卡在 60 帧,游戏的平均延迟也更高,达到了 56.8ms,整体性能压力大于前面的室内场景。 因此这次我们选择开启 DLSS 性能档超分辨率选项,此时游戏平均帧数来到了 118 帧,1% Low 也超过了 100 帧,游戏延迟降低到 29.6ms,算是和刚才室内场景 DLSS 质量档超分下差不多的性能水平。 接着我们依次切换 2 倍-6 倍帧生成选项,此时游戏的性能分别为: 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 性能 + 2x 帧生成:游戏平均帧数 193 帧,1% Low 180 帧,延迟 15.1ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 性能 + 3x 多帧生成:游戏平均帧数 261 帧,1% Low 229 帧,延迟 17.1ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 性能 + 4x 多帧生成:游戏平均帧数 308 帧,1% Low 275 帧,延迟 18.1ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 性能 + 5x 多帧生成:游戏平均帧数 342 帧,1% Low 232 帧,延迟 19.5ms; 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 性能 + 6x 多帧生成:游戏平均帧数 384 帧,1% Low 298 帧,延迟 19.5ms; 同样,室外场景下从 2 倍帧生成到 6 倍帧生成,游戏性能依旧稳步提升,游戏延迟还是控制在 20ms 以内。 相比只开启 DLSS 性能档超分辨率的情况下,游戏平均帧数最高提升了 3.25 倍,相比原生 4K 画质下提升了 6.09 倍。当然,最出色的还是游戏延迟的表现,NVIDIA Reflex 2.0 低延迟技术有如 DLSS 多帧生成的神助攻,在保持超高帧率的同时,让操作的跟手性和流畅度得到最大保障,这样才能让《007:初露锋芒》这款动作性游戏玩起来足够爽快。 四、总结 在体验了《007:初露锋芒》这款游戏后,我最大的感受有两个,一个是游戏引擎和团队制作功底的重要性,游戏的冰川引擎渲染实力出众,为玩家带来了震撼的场景美术和光影表现;电影化叙事打造搭配潜行、强攻、环境击杀等高自由度动作玩法,堪称一场酣畅淋漓的动作盛宴。难怪游戏首发才 3 天时间就收获了众多玩家的一致好评,游戏体验令人过瘾! 与此同时,NVIDIA DLSS 4.5 技术的加入为游戏体验助力良多,最高 6 倍多帧生成以及 Reflex 2.0 低延迟技术双管齐下,实现了游戏性能的飞跃和丝般顺滑的操作体验。如果你是 IO Interactive 的忠实玩家,喜欢《杀手》系列或者对詹姆斯 · 邦德的故事很感兴趣,一定要试试本作。 最后,我们也期待今年夏季游戏在路径追踪和 DLSS 光线重构方面的更新,届时广大玩家又能重新踏上这段旅程,重温 007 的传奇人生。
IT之家 5 月 27 日消息,科技媒体 videocardz 今天(5 月 27 日)发布博文,报道称 在英伟达昨日发布的 GeForce 610.47 驱动 中, 用户在配置文件中发现了 DLSS 5 的踪迹。 本次更新主要为《007:初露锋芒》游戏提供专属优化,并支持《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》游戏。IT之家附上相关更新如下: 网友借助 NVIDIA Profile Inspector 发现,驱动配置文件新增了 DLSS-NR、DLSS-NR Streamline、DLSS-NR Presets 三项条目。 其中“NR”大概率指向 Neural Rendering(神经渲染)。这也是 NVIDIA 在 GTC 2026 介绍 DLSS 5 时使用的核心概念。 按照官方说法,DLSS 5 下一次升级将引入实时神经渲染模型,为游戏画面补充光照和材质响应;输入内容包括已渲染的 2D 画面与运动向量,材质信息则由模型推断。
IT之家 5 月 22 日消息,箭头社(Arrowhead Game Studios)官方昨天发布博文,宣布《绝地潜兵 2》将适配 DLSS 4.5、PSSR 等技术,提升帧率表现和画面清晰度, 5 月 27 日实装 。 IT之家了解到,《绝地潜兵 2》使用较旧的游戏引擎,所以此前仅内置类似 FSR 1.0 的原生超分技术,游戏画质一直存在问题,例如快速移动时存在明显闪烁现象。这些问题不仅影响 PC 玩家,也影响 PS5、Xbox 版本。 根据 Steam 公告,箭头社将此次优化工作归功于 Nixxes 工作室。更新上线后,N 卡、A 卡玩家可选择 FSR 4.03、FSR 3.1.5 和 DLSS 4.5 方案,I 卡玩家则可以选择 XeSS 3.0。而 PS5、Xbox 玩家则可以选择 FSR 3.1,PS5 Pro 版本将支持 PSSR 1 技术。 此外,本作的 PS5 版本还将加入可变刷新率(VRR)技术,可在兼容显示器上减少卡顿、画面撕裂现象。PC 版本则适配英伟达 Reflex 和 AMD Anti-Lag 2 低延迟技术,使操作反馈更加顺滑。
IT之家 5 月 9 日消息,IO Interactive 昨天更新《007:初露锋芒》PC 版配置要求, 新作将在 5 月 27 日上线 。 IT之家汇总本作详细配置要求如下: 项目 最低配置 推荐配置 高级配置 1 高级配置 2 极致配置 分辨率与帧率 1080P 30FPS 1080P 60FPS 1440P 60FPS 4K 60FPS 4K 200+FPS(DLSS 4.5) 画质预设 低 中 高 极致 CPU 酷睿 i5-9500 / 锐龙 5 3500 i5-13500 / 锐龙 5 7600 i5-13600K / 锐龙 7 7700X 内存 16GB 32GB 显卡 GTX 1660/RX 5700 RTX 3060Ti/RX 6700 XT RTX 4070/RX 7800 XT RTX 4080/RX 7900 XTX RTX 5080 最低显存 6GB 8GB 12GB 16GB 硬盘 80GB SSD 系统 Windows 10/11 64 位 此外,本作将首发支持 DLSS 4.5 多帧生成、超分辨率、路径追踪,而路径追踪以及光线重构技术预计今夏上线。
IT之家 5 月 6 日消息,在接受 Eurogamer 采访时,《生化危机:安魂曲》游戏总监中西晃史(Koshi Nakanishi)表示, 粉丝维护游戏女主角格蕾丝 · 阿什克罗夫特(Grace Ashcroft),让他确信新角色获得了玩家认可。 IT之家注:在 2 月举办的 GTC 2026 活动中,英伟达展示了 DLSS 5 的实时神经渲染技术,并在《生化危机:安魂曲》游戏中,对比里昂(Leon S. Kennedy)和格蕾丝(Grace Ashcroft)启用前后的效果。 在本次技术演示中,格蕾丝采用更锐利的轮廓、完全不同的眼睛、更丰满的嘴唇,呈现出一种“Instagram 化”的美颜效果,引发玩家强烈反感。 玩家普遍认为原版格蕾丝的设计更具真实感和个性,DLSS 5 的修改反而削弱了角色的独特性。 对此,中西晃史在接受 Eurogamer 采访时表示,玩家反对 DLSS 5 技术演示修改格蕾丝形象,从某种角度来说,这个新角色设计获得成功。中西晃史坦言,新角色能获得玩家如此强烈的维护,让他对原创设计充满信心。 制作人熊泽正人(Masato Kumazawa)表示,大量玩家评论称喜欢原版设计,不希望看到改变,这对团队来说是积极信号,证明格蕾丝迅速成为粉丝喜爱的角色,玩家对她的外观有强烈认同感。 中西晃史补充道,团队很高兴看到玩家对格蕾丝的积极回应:“她在恐惧中的情感表达非常丰富,被卷入这种紧张体验时,她的反应让人产生共鸣,玩家会为她加油”。 Grace Ashcroft 角色截图,来自 Steam 社区 相关阅读: 《 英伟达 CEO 黄仁勋:我自己也不喜欢“AI 垃圾” 》 《 英伟达黄仁勋回应 DLSS 5 遭抵制:理解玩家观点 》 《 黄仁勋回怼玩家“英伟达 DLSS 5 是 AI 垃圾”论:这种看法完全错误,开发者仍有完全控制权 》 《 25 年来最强进化:英伟达展示 DLSS 5,黄仁勋称是图形领域的 GPT 时刻 》
IT之家 5 月 4 日消息,据游戏媒体 My Nintendo News 前天报道,《最终幻想 7:重生》游戏导演滨口直树最近表示,本作 Switch 2 版使用了动态分辨率、DLSS 技术。 据介绍,《最终幻想 7:重生》Switch 2 版沿用了《最终幻想 7:重制版》的做法,并不依赖固定分辨率。在掌机模式下, 渲染 分辨率在 380P(IT之家注:672*380)-756P(1344*756)之间波动 ; 而 TV 模式则的渲染分辨率在 540P(960*540)-1080P(1920*1080)之间 。 同时,本作使用 DLSS 技术进行超采样,因此能够在低分辨率下提供较为流畅的画面表现。 据IT之家此前报道 ,《最终幻想 7:重生》Switch 2/Xbox 试玩版现已推出,进度可继承至正式版。
英伟达 DLSS 4.5 盲测“碾压”AMD FSR 4.1,七款 3A 大作赢下六款 - IT之家 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
IT之家 5 月 2 日消息,当地时间 4 月 29 日,ComputerBase 公布的一项盲测结果显示,在 DLSS 4.5 和 FSR 4.1 的画质对比中,玩家整体 更偏向英伟达 DLSS 4.5 。 DLSS 4.5 是英伟达当前主推的超采样技术,FSR 4.1 则是 AMD 阵营最新旗舰方案。相比早期版本,两者都通过更好的 锐化、降噪和更好的运动清晰度 提供了最佳的视觉效果。 不过,单独看画面很难判断谁更好,关键还是并排对比。ComputerBase 此前已经做过类似测试,当时 DLSS 4.5 优势明显。新一轮测试中,测试人员将 FSR 4.0、FSR 4.1 和 DLSS 4.5 的游戏片段放在一起,让玩家 通过分屏模式对比 ,并从 7 款 3A 大作场景中选出自己认为画质最好的方案。 据IT之家了解,参与测试的游戏为《刺客信条:影》《纪元 117:罗马和平》《Arc Raiders》《生化危机:安魂曲》《使命召唤:黑色行动 7》《天国:拯救》和《最后生还者 Part I》。最终投票结果显示,在多数游戏和场景中,玩家认为 DLSS 4.5 画质最好;FSR 4.1 通常排在第二,FSR 4.0 则在所有游戏中垫底。 唯一例外是《最后生还者 Part I》。在这款游戏中,FSR 4.1 击败了 DLSS 4.5,而且票数差距不小。与此同时,不少玩家也选择了“没有区别”,说明对相当一部分人来说,几种超采样方案的画面差异并不明显。 整体来看,DLSS 4.5 采用的新 Transformer 模型仍然表现突出。FSR 4.1 相比 FSR 4.0 已经有明显提升,但在这次盲测中,多数玩家还是更认可英伟达的超采样画质。
NVIDIA近日宣布,GeForce NOW Ultimate会员即日起可在几乎所有Ready-to-Play游戏库中直接调用RTX 5080级虚拟游戏站的强大性能。 此次全库级别的性能下放,是GeForce NOW Ultimate会员自上线以来最具性价比的一次服务升级。 在此次更新之前,RTX 5080云端算力仅限于少数精选游戏,而此次升级后,Ultimate会员默认就能在数千款游戏中获得显著提升的帧率与画质体验。 解锁RTX 5080性能后,Ultimate会员最高可以享受到5K分辨率下120 FPS的极致流畅画面,或者是在1080p分辨率下开启360 FPS的超低延迟竞技模式。 云端同步搭载的NVIDIA DLSS 4多帧生成技术与Reflex低延迟技术,将进一步拉高画质细节并压缩操作延迟。在《黑神话:悟空》、《赛博朋克2077》等已适配的游戏中,玩家将能够体验到更好的PC光线追踪效果。 除了性能上的核弹级更新,GeForce NOW还公布了5月即将入库的16款游戏。其中,独占的重磅大作包括Playground Games出品的《极限竞速:地平线6》,该作将于发售首日即登陆云端。 另一款备受瞩目的潜行动作游戏《007:第一道曙光》也将在5月27日发售当天加入云游戏库。 对于不想购入昂贵物理显卡、却又渴望体验旗舰级性能与3A大作的玩家而言,GeForce NOW 的这波操作,直接将云端游戏的体验标准拉升到了与本地高端PC正面竞争的水平。 查看评论
4 月 23 日,超自然都市开放世界 RPG 游戏《异环》(Neverness to Everness)正式开启公测,该游戏由完美世界旗下的 Hotta Studio (幻塔工作室) 自主研发,采用虚幻 5.6 引擎,故事设定在海特洛市,玩家将扮演“异象猎人”,加入古董店“伊波恩”,探索种种城市谜团与超自然异象事件。 游戏在预约阶段,取得了全平台预约数破 3000 万的成绩,上线后更是凭借着虚幻引擎 5 加持的出色场景美术,成为不少玩家口中的二次元“步行模拟器”。由于该作在城市中巧妙融入了多部动漫作品的经典场景,二次元浓度爆表,也成为众多二游玩家的“赛博旅游”热门选择。 作为一款全平台游戏,《异环》在 PC 端的体验最为出色,因为 PC 端首发便支持了路径追踪、光线重建和 DLSS 4.5 以及多帧生成等技术,并且后续还会升级到最高 6 倍多帧生成,让玩家能够在游戏中获得更出色的性能表现。 由于路径追踪对硬件的图形性能要求非常高,为了能够展现游戏在 4K 分辨率下的画质效果和性能水平,本次测试IT之家采用了一套中高端定位的硬件组合。 具体来说,包括酷睿 Ultra 7 270K Plus 处理器,GeForce RTX 5070 Ti 显卡,16GB*2 8000MHz C38 内存等核心硬件,具体配置如上图所示,希望能够给大家提供一个有价值的参考。 系统方面,我们预装了 23H2 版本的 Windows 11 系统。 NVIDIA GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 596.21 版本,游戏的性能数据也会基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。二、全局光照和路径追踪效果《异环》PC 端独家支持路径追踪效果,在测试游戏性能之前,我们先来看看本作在关闭/ 打开光线追踪选项时的画面效果如何。 首先来看游戏场景的美术力表现,在游戏中时间和天气具备实时变换的效果,而且在关闭光追时提供了 Lumen 全局光照和反射效果,即使不开启光线追踪也有着不错的环境光和场景照明表现,让用户充分感受不同天气和时段下的风景。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,夜晚时段街景可以看到,在 Lumen 全局光照的加持下,夜晚都市的光污染广告牌随处可见,高亮点光源的泛光和“过曝”效果都非常真实,配合场景本身优秀的建模和贴图,只要没有二次元 NPC 乱入,几乎就是以假乱真的程度。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,雨天下午时段街景而雨天环境下,既可以通过略微拉高画面对比度、饱和度,实现对动漫场景的氛围复刻级还原,也可以真实呈现积水路面对天空云层、路灯、建筑等物体的反射效果。 除此之外,一些带有水体的室外和室内场景,光照和反射效果也都不错,比如 Z24 环海公路外景和鹦鹉螺隧道内景。那既然 Lumen 全局光照效果的表现就已经如此出色了,路径追踪又能给我们带来哪些不一样的观感呢? 这里就必须科普一下 Lumen 全局光照和路径追踪的特性了。Lumen 是虚幻引擎中负责全动态全局光照和反射的默认光照系统,它可以在拥有大量复杂光线和反射的场景中,进行渲染间接漫反射,确保场景整体照明和反射接近自然真实效果。NVIDIA 路径追踪则可以进一步提升了光影的真实度,相比传统光线追踪只针对阴影、反射、全局光照等特定效果进行光线传播的单独模拟,路径追踪会对每条光线在场景中的所有传播光路全采样,并精准模拟光线在场景中的传播、反弹、折射、衰减效果,弥补了光栅化渲染不够真实的缺陷,下面我们结合实际场景对比,来看看 3 种技术的画面表现差距。 首先,我们来到一处带有大面积玻璃的建筑面前,建筑背后是一家尖顶,挂着《豆风庵》招牌的咖啡制品购物店,旁边还有另一栋更高的楼层和樱花树。 接着我们将游戏角色面向这个建筑的玻璃部分。传统的 SSR 反射缺点非常明显,它反射出来的高楼这个场景中根本不存在,也就是“假反射”,真实情况应该是只会反射天空和地面的基本颜色,蓝色和深灰色。开启 Lumen 全局光照后,玻璃正确反射出背后的咖啡制品商店,能够隐约看到浅色招牌和店面的整体轮廓,但并没有反射出娜娜莉这个角色和旁边的樱花树。 不仅如此,反射出来的事物清晰度较差,整体比较糊,招牌上的字整个虚掉,根本看不清。而开启路径追踪后,玻璃反射出的咖啡制品店和樱花树都得到了完美还原,细节清晰锐利,能够轻松辨别出招牌上的《豆风庵》三个字,娜娜莉终于“出现”在画面里,可见路径追踪对于玻璃表面的光线折射和反射是符合真实世界物理规律的。 又比如这组愿木坡的祈愿神树场景,数目整体的荧光效果搭配雨天的地面反射,光照条件可以说相当复杂。在 SSR 反射和 Lumen 全局光照和路径追踪中,第一个区别就是树木的亮度,3 者是逐步递增的,SSR 反射下树木颜色最深,反射光最少;路径追踪下数目最亮,尤其是树叶部分。而在地面的反射表现上,SSR 反射和 Lumen 全局光照下树干部分都得到了还原,但树叶上夹杂的黄褐色不发光叶子和枝干间的祈愿飘带,则直接被忽略掉了,树干旁边还加入了一个并不在广场附近的建筑。 路径追踪就不存在这个问题,不仅树干细节更加锐利清晰,祈愿飘带发出的点点荧光也一清二楚,最前方地面的反射也不再是一片深蓝色,而是夹杂着黄褐色的混色状态,原本不该存在于地方反射中的建筑也没有出现。即使是二次元画风,但优秀的场景美术更加需要路径追踪这种足以真实还原场景光照和反射效果的技术做辅助,这样才能大幅增强开放世界的真实度,提升玩家探索沉浸感。三、性能表现说完了画质表现,大家肯定想尽快了解游戏的性能开销究竟如何,尤其是开启路径追踪选项后,图形负载压力巨大,借助 DLSS 4.5 和多帧生成技术能否让游戏帧数和 1% Low 帧足够流畅。 这里需要提醒大家的是,《异环》并没有完全开放自由帧数,无论是否开启光线追踪、路径追踪和光线重建选项,最高帧数上限都是 120 FPS,不过开启 DLSS 多帧生成功能后,帧数上限会增加到 480 FPS。 基于本次搭建的测试配置,我们将采用 4K 分辨率作为基准分辨率。首先不开启任何光追和 DLSS 选择,游戏提供性能、流畅、平衡、极致和原画 5 种画质预设。 我们选择了游戏中一处致敬大阪心斋桥 + 道顿崛的场景进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 48 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 平衡预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 100 帧,1% Low 帧 95 帧; 4K 分辨率 + 性能预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 102 帧; 4K 分辨率 + 流畅预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 107 帧; 从这组结果上看,《异环》的纯光栅性能要求绝对不低,平均帧数都只有 48 多帧,并且游戏平均延迟分别达到了 39.7ms 和 33ms,在 4K 分辨率下原画和极致预设只适合 RTX 5080、RTX 5090 这样的旗舰显卡,想要无脑拉满画质,不追求光追也不想让 DLSS 插帧介入的玩家朋友,如果你的显卡是 RTX 5070 Ti,那么开平衡画质就能取得一个百帧左右的流畅性能,游戏延迟也降低到了 14.7ms。性能和流畅模式则可以顶到 120 帧上限。 如果在原生画质预设的基础上,配合 DLSS 多帧生成(游戏中显示为插帧),能否获得一个较高的游戏性能呢?经过实测: 4K 分辨率 + 极致预设 + DLAA:游戏平均帧数 44 帧,1% Low 帧 42 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 质量:游戏平均帧数 69 帧,1% Low 帧 65 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 平衡:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 74 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 性能:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 76 帧; 开启 DLSS 插帧后,DLSS 质量的平均帧和 1% Low 都超过了 60 帧,DLSS 平衡和 DLSS 性能下,游戏平均帧数完全一致,都是 80 帧,1% Low 也相差无几。因此,在 4K 极致预设下,DLSS 平衡档是个不错的选择。 只要你愿意开 DLSS 4 多帧生成,RTX 5070 Ti 显卡在 4K 分辨率下原画画质的性能问题也可以迎刃而解。经过实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 108 帧,1% Low 帧 99 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 3 倍帧生成:游戏平均帧数 154 帧,1% Low 帧 124 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 4 倍帧生成:游戏平均帧数 187 帧,1% Low 帧 136 帧; 开启 DLSS 4 多帧生成后,即使采用 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量这种 2 倍帧生成就可以将平均帧数直接拉到百帧以上,1% Low 也接近百帧,性能提升幅度高达 2.63 倍,效果立竿见影。不仅如此,游戏平均延迟也下降了一半,从 37.9ms 降低到了 19.8ms。3 倍多帧生成下,性能提升幅度为 3.75 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.17 倍;4 倍多帧生成下,性能提升幅度为 4.56 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.48 倍。 最后,我们再来看看开启光线追踪和光线重建选项的表现,基于前面画质部分的表现,建议大家要么不开光追,要么一步到位直接开启全景光追(路径追踪)。这里我们选择了打开 DLSS 性能档进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能:游戏平均帧数 55 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 65 帧,1% Low 帧 52 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 3 倍多帧生成:游戏平均帧数 93 帧,1% Low 帧 73 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 4 倍多帧生成:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 77 帧; DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成的加持,即使是 4K 分辨率 + 原画预设下,也能跑出最高 120 帧的性能水平,相比不开多帧生成时的 55 帧,2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成分别提升了 1.18 倍、1.69 倍、2.18 倍的性能水平,并且游戏延迟最高也不超过 40ms,延迟表现完全可以接受,DLSS 4 多帧生成让 4K 路径光追画质变得不再遥不可及。 《异环》作为一款 2026 年推出的开放世界游戏,势必要在画面效果上做出足够吸引玩家的惊艳表现,才能在一众二次元游戏中占得一席之地。由于采用了虚幻 5 引擎进行开发,《异环》最终呈现的画面效果非常出色,尤其是路径追踪所带来的真实光影、细致反射和水体效果,让海特洛市这个现代与二次元气质并存的都市拥有如同现实世界般的沉浸体验。 但是,路径追踪需要极高硬件性能的支持,而 NVIDIA DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成技术,正是目前能够完美解决画质与性能压力的“手术刀”,足以让 RTX 50 全系显卡拥有流畅、丝滑的高帧性能体验,尽情驰骋在风景“美如画”的游戏世界中。最后,IT之家照例给出《异环》游戏的显卡选择建议:想玩 4K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 这 3 款旗舰显卡(需要 16GB 及以上大容量显存支持);想玩 2K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5070 显卡(需要至少 12GB 容量显存支持);如果只追求 1080P 分辨率的非光追流畅体验,建议选择 RTX 5060 Ti、RTX 5060 显卡。
IT之家 4 月 28 日消息,据科技媒体 Android Headlines 今天报道,三星 Exynos 芯片现已支持 ENSS(IT之家注:Exynos Neural Super Sampling)技术,可使用 AI 将低分辨率渲染画面进行升频, 号称是“手机版 DLSS” 。 据介绍,ENSS 技术可以让 GPU 先渲染低分辨率画面,然后交由 AI 超分,让画面看起来分辨率更高、更清晰。同时还会在画面中间插帧,使运动画面更加流畅,GPU 就不需要自行输出所有帧数。 同时,ENSS 技术还可以提高手机的散热和能效。实测显示,Exynos 2600 芯片的图形性能比竞争对手高 15%。 不过,目前仅有 Exynos 2600 芯片支持 ENSS,但三星预计会将这项技术扩展到未来产品。
英伟达已正式发布DLSS 4.5 Streamline SDK,面向全体游戏开发者开放集成。 本次SDK更新进一步优化框架,提供统一接入路径,支持按需选择,让开发者能够更快整合进DLSS 4.5生态。 开发者现在可以将基于第二代Transformer AI模型的各项技术整合进游戏,涵盖超分辨率、帧生成、光线重构、动态多帧生成等。 DLSS 4.5最大的亮点是动态多帧生成与6倍多帧生成模式。显卡可以根据显示器刷新率自动在1至6倍间智能切换,在帧率、画质和延迟之间实时平衡。 在RTX 50系列GPU上,单帧最多可额外生成5帧画面,4K分辨率路径追踪游戏帧率最高可提升35%。 实测数据显示,在GeForce RTX 5080上开启6倍多帧生成后,《鸣潮》4K光追下可从原生38帧直接跃升至288帧,突破240FPS瓶颈。 首批支持动态多帧生成与6倍模式的原生集成游戏超过20款,包括《燕云十六声》《赛博朋克2077》等。 除了SDK发布,英伟达还宣布多款游戏将跟进支持DLSS 4.5。 卡普空科幻大作《识质存在》首发即支持PC独占的路径追踪特效、DLSS多帧生成与光线重构,在旗舰RTX 5090上4K全高画质可达约290帧。 战术射击游戏《83》于4月23日开启抢先体验,玩家可通过NVIDIA App激活DLSS 4.5超分辨率与动态多帧生成6倍模式。 英伟达还同步发布了RTX Remix高级粒子特效系统,已在“雷神之锤III竞技场”RTX Demo版中首度亮相。 查看评论
IT之家 4 月 21 日消息,据科技媒体 Wccftech 今天报道,英伟达现已发布 DLSS 4.5 SDK,让开发者能够在游戏中整合动态多帧生成等新技术。 IT之家从报道中了解到,随着 DLSS 4.5 Streamline SDK 发布,开发者现在可以将基于第二代 Transformer AI 模型的各项技术整合进游戏, 涵盖超分辨率、帧生成、光线重构、动态多帧生成等 。 同时,本次 SDK 更新还进一步优化框架,提供统一接入路径, 支持按需选择 ,让开发者能够更快整合进 DLSS 4.5 生态。 英伟达还宣布,《83》《原子之心》等游戏将在未来支持 DLSS 4.5。 总体来看,DLSS 4.5 SDK 发布将进一步降低开发者接入 AI 图形技术门槛,同时推动新一代 PC 游戏提升性能、画质。
4 月 17 日,卡普空 (CAPCOM) 开发的全新科幻动作冒险游戏《识质存在》(PRAGMATA) 正式发售。《识质存在》最初公布于 2020 年 6 月,历经多次跳票后,终于在 2026 年和玩家见面。 作为 CAPCOM 的又一全新游戏 IP,国外主流游戏媒体给予了不错的分数和评价,国内首批游戏媒体的游戏开分也均高于 8 分。在IT之家看来,《识质存在》是一款画面表现出色,游戏优化不错,且将动作射击和一笔画玩法巧妙结合的潜力之作。 游戏故事围绕宇航员“休 · 威廉姆斯”和名为“戴安娜”的机器人女孩之间的冒险故事展开,游戏首发支持全平台,其中 PC 平台独家支持 DLSS 4 多帧生成、以及路径追踪效果。 感谢 NVIDIA 和卡普空提供的首发测试资格,本次IT之家将通过 2 套主流 PC 硬件,带大家看看这款游戏的实际体验如何。 一、测试平台 为了给玩家朋友们提供具有价值的性能参考,IT之家这次以 AMD 锐龙 7 9800X3D 处理器,技嘉 X3D 冰雕主板,搭配 RTX 5080 和 RTX 5070 显卡,64GB DDR5 6000MHz C30 内存套条为核心搭建测试平台。 值得一提的是,《识质存在》PC 端的游戏文件下载完成后占用空间仅为 34.3GB,这让我们非常好奇它的画质表现究竟如何。 系统方面,为了获得更好的游戏体验,我们采用了 25H2 最新版本的 Windows 11 系统。 GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 595.99 版本,游戏的性能数据也会基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。 二、光追效果 《识质存在》PC 版本首发支持路径追踪效果,在测试游戏性能之前,我们先来看看本作在关闭光追 / 打开光追选项时的画面效果如何。 4K 分辨率,关闭光线追踪 4K 分辨率,开启光线追踪 4K 分辨率,路径追踪 第一个场景,我们选在了第一章的空间站大厅,这里的光线比较复杂,场景足够明亮。在未开启光线追踪时,主角身后屏幕下方的部分墙壁被染上了绿色,而开启光线追踪后不存在这个问题。 另外,无论是关闭光线追踪还是开启光线追踪,主角身后地面上的透明玻璃部分都不会反射巨幕上的画面倒影,只有开启路径追踪后,玻璃表面才完美浮现出巨幕中树林画面的倒影。 4K 分辨率,关闭光线追踪 4K 分辨率,开启光线追踪 4K 分辨率,路径追踪 第二个场景,我们选择了还未修复电力前的某个空间站房间,3 种模式下室内的光线明暗度差距非常大。 在关闭光线追踪时,几乎只有固定光源的区域被照亮,反射光非常弱,因此四周墙壁部分的物体反射也基本不可见。面对镜头的主角航空服和戴安娜的脸部更是漆黑一片,难以辨别出衣服的材质、细节以及小女孩的面部表情。 开启光线追踪后,整体环境依旧偏暗,但固定光源物体发出的反射光更多,因此背后墙壁上的倒影细节更多,地面的屏幕倒影也更加清晰。不过,主角航空服和小女孩的脸部依旧偏黑,倒也符合断电后的真实环境光表现。 而在开启路径追踪后,整个室内如同加入了补光灯一般非常明亮,看起来完全不像是断电下的亮度,所有光源的反射光倒影都充分展现了细节,宇航服和小女孩面部表情也终于清晰可辨。 4K 分辨率,关闭光线追踪 4K 分辨率,开启光线追踪 4K 分辨率,路径追踪 第三个场景我们选择了空间站中的货物通道,主角左侧是一块强光源的显示屏,不仅将主角宇航服左半边和右侧靠墙摆放的货物整体照亮,还将人物的影子投射在了墙上。 在关闭光线追踪时,主角左侧地面和墙壁整体发灰,宇航服上的高光部分最为刺眼,戴安娜脸部肤色被照的“惨白”,少了些许真实的肉色,墙壁上的影子像是硬光打出来的效果。 开启光线追踪后,左侧地面和墙壁黑得更彻底,明暗反差更足,宇航服上的高光部分柔和了一点,戴安娜脸部肤色也恢复正常,不过,墙壁上的影子依旧是轮廓清晰的硬光照射效果。 开启路径追踪后,整体的颜色表现最正常,明暗对比度最强,宇航服上的反光最为柔和,墙壁上的影子也获得了真实的虚影轮廓。 由此可见,游戏场景的材质和光影处理非常细致,在路径追踪的加持下,游戏内场景和人物表达得最有真实感和氛围感,对游戏沉浸体验的提升效果相当大,如果你的电脑配置不错,那么一定要开启路径追踪体验本作。 三、性能表现 说完了画质表现,大家肯定想尽快了解自己的显卡究竟能有怎样的性能表现,尤其是开启路径追踪选项后,DLSS 4 多帧生成技术能否将游戏的性能拉到一个相当流畅的水平。 先看 RTX 5080 显卡的表现,游戏设置会采用 4K 分辨率 + 高画质预设(默认)下进行,开启光线追踪后则采用 DLSS 性能档位和 DLSS 4 多帧生成选项依次对比。 4K 分辨率,关闭光线追踪,显存占用 7.7GB 4K 分辨率,开启光线追踪,显存占用 8.5GB 4K 分辨率,路径追踪 + DLAA,显存占用 8.7GB(不准确) 4K 分辨率,路径追踪 + DLSS 性能,显存占用 8GB 在显存占用上,关闭和开启光线追踪时,系统预估的显存占用分别为 7.7GB 和 8.5GB 左右,对 RTX 5080 来说问题不大。 但是玩家在开启路径追踪后,性能压力瞬间暴增,显存占用虽然标注为 8.7GB,但处理负荷条已经变红,NVIDIA App 性能监测显示实际游戏帧数只有 30 帧,显然即使是 RTX 5080 显卡,在 4K 分辨率 + 高画质下,开启路径追踪的代价也是非常大的。 好在,当我们进一步启用 DLSS 性能档时,显存占用降回到 8GB 附近,实时帧数也回升到了 87 帧左右,对 RTX 5080 而言算是舒适区。 4K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 性能 第一个测试场景,我们选择了玩家可以升级装备和自身能力等级的空间站大厅,这里整体被光线点亮,很适合测试路径追踪的表现。 在光栅性能表现上,RTX 5080 在该场景下的游戏平均帧数达到了 100 帧左右,1% Low 也有 80 多帧,游戏平均延迟为 17.5ms。 4K 分辨率,路径追踪 + DLSS 性能,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 光追性能部分,仅开启路径追踪 + DLSS 性能时,游戏平均帧数为 70 帧,1% Low 为 64 帧,可以满足一个基本的 4K/60 帧游戏需求,不过游戏平均延迟增加了 40%,来到了 24.8ms。 随后我们依次切换 DLSS 多帧生成选项,在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,游戏平均帧数分别来到 121 帧、171 帧和 218 帧,相比路径追踪 + DLSS 性能下分别提升了 1.72 倍、2.44 倍和 3.11 倍。 不仅如此,游戏的 1% Low 帧也稳步提升,分别来到了 109 帧、138 帧和 169 帧,因此每提升一档多帧生成倍数,游戏的流畅性也会显著上升,不存在只有平均帧好看的假流畅。而游戏平均延迟上,虽然本作为动作射击,但玩家面对的并不是对操作精度极其敏感的在线 PVP,而且一笔画黑客玩法的加入,让官方放宽了怪物攻击速度释放后僵直时间,BOSS 技能则更依靠玩家背板和躲避操作,因此最高不到 40ms 的游戏延迟完全可以接受。 在游戏中,我们完整体验第一个地图后,发现绝大多数空间站的室内跑图场景,RTX 5080 显卡在开启路径追踪 + DLSS 性能 + DLSS 4 倍多帧生成下,游戏平均帧数都保持在 200 帧以上,1% Low 也不会低于 150 帧。只有剧情过场动画中,由于帧生成无法生效,游戏的平均帧数才会掉到 100 帧以下,因此开启多帧生成后,进入播片的前一两秒会有个明显的掉帧感。 4K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 性能 第二个场景,我们选择了战斗部分,此时玩家需要先通过戴安娜的黑客面板,操作“一笔画”路线,破解怪物弱点。 在光栅性能表现上,RTX 5080 战斗场景中的游戏平均帧数达到了 100 帧左右,1% Low 也有 90 帧,游戏平均延迟为 18.5ms,这与跑图场景下的性能表现相差无几。 4K 分辨率,路径追踪 + DLSS 性能,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 光追性能部分,仅开启路径追踪 + DLSS 性能时,游戏平均帧数为 67 帧,1% Low 为 58 帧,相比跑图时的负载更大一些,游戏平均延迟增加了 38%,来到了 24.3ms。 随后我们依次切换 DLSS 多帧生成选项,在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,游戏平均帧数分别来到 113 帧、164 帧和 210 帧,相比路径追踪 + DLSS 性能下分别提升了 1.68 倍、2.44 倍和 3.13 倍,这个性能提升比例和跑图场景也趋于一致。 看完了 RTX 5080 显卡,我们接着来看定位更主流的 RTX 5070 显卡会有怎样的表现。游戏设置会采用 2K 分辨率 + 高画质预设(默认)下进行,开启光线追踪后则采用 DLSS 平衡档位和 DLSS 4 多帧生成选项依次对比。 2K 分辨率,关闭光线追踪,显存占用 7.2GB 2K 分辨率,开启光线追踪,显存占用 8GB 2K 分辨率,路径追踪,显存占用 8.2GB(不准确) 2K 分辨率,路径追踪 + DLSS 平衡,显存占用 7.9GB 首先还是显存占用,在关闭和开启光线追踪时,系统预估的显存占用分别为 7.2GB 和 8.0GB 左右,此时处理负荷条为白色,对 RTX 5070 来说没啥压力。 开启路径追踪,并将 DLSS 超分辨率选项切换到 DLAA 时,RTX 5070 的 12GB 显存依旧不够用,游戏实时平均帧数只有 27 帧,处理负荷条直接变成红色。 接着打开 DLSS 平衡档位后,显存占用下降到 7.9GB,处理负荷条降回白色安全区。看来想要体验路径追踪,就离不开 RTX 50 系独占的 DLSS 4 多帧生成技术。 2K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 平衡 接着我们回到第一个测试场景,在光栅性能表现上,RTX 5070 在该场景下的游戏平均帧数达到了 132 帧左右,1% Low 也有 118 帧,游戏平均延迟为 14ms。相比 RTX 5080 在 4K 分辨率下的性能表现更加平稳。 2K 分辨率,路径追踪 + DLSS 平衡,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 光追性能部分,仅开启路径追踪 + DLSS 平衡时,游戏平均帧数为 66 帧,1% Low 为 62 帧,卡在 4K/60 帧的及格线上,游戏平均延迟增加了 89%,来到了 26.5ms。 随后我们依次切换 DLSS 多帧生成选项,在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,游戏平均帧数分别来到 107 帧、146 帧和 184 帧,相比路径追踪 + DLSS 性能下分别提升了 1.62 倍、2.21 倍和 2.78 倍。很显然,由于采用了 DLSS 平衡档,RTX 5070 的性能提升幅度略低于 RTX 5080 的 DLSS 性能档,不过 1% Low 帧分别达到了 84 帧、125 帧和 149 帧,依旧是高度可用的流畅水平。 2K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 平衡 在第二个战斗场景中,游戏平均帧数达到了 116 帧,1% Low 也有 105 帧,游戏平均延迟为 18.5ms,这与 RTX 5080 的性能表现几乎一致。 2K 分辨率,路径追踪 + DLSS 平衡,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 而在开启路径追踪后,与 RTX 5080 不一样的地方在于,其 1% Low 帧已经无法稳定在 60 帧以上,且游戏平均延迟增加得有点夸张,直接从 18.5ms 跳到了 57.6ms,等于增加了 2 倍的延迟。 好在开启 DLSS 4 多帧生成选项后,游戏的平均延迟下降到 40ms 左右,可以接受。游戏平均帧数在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,分别来到了 103 帧、142 帧和 178 帧,相比路径追踪 + DLSS 平衡下的性能分别提升了 1.68 倍、2.32 倍和 2.91 倍。 这里给大家总结下两个场景的帧数图,方便各位对两张显卡的性能有个更直观的理解。 四、其它体验 最后,针对游戏未发售前的一些传闻,也想和大家分享一点我们的看法。第一个是关于游戏玩法机制,有网友表示《识质存在》虽然在玩法上进行了创新,但操作起来有种“手忙脚乱”的感觉,既不如射击游戏那样刺激解压、爽感十足,又不如解谜游戏那样慢节奏,有充分时间思考。 IT之家本次试玩采用的是键鼠操作,诚然《识质存在》的双线操作,确实需要一个适应过程,但整体适应起来非常快,基本上打个几波敌人就能顺手操作了。前面我们也提到,卡普空针对这个玩法革新,专门延长了怪物攻击动作后的僵直时间,降低怪物攻击频率,给予了玩家更多操作容错空间,再加上出色的打击感和特效表现,依旧可以提供出色的爽感。 如果非要形容的话,我觉得《识质存在》的体验有点像《量子破碎》,都是通过丰富游戏机制增加游玩策略性,同时兼顾了游戏的爽感。 第二个传闻是关于游戏风格,有人说它的画面很像《死亡搁浅》,也有人说它就是披着科幻外衣的《生化危机》。 但其实《识质存在》的气质很独特,它对于科幻元素的表达非常到位。科幻风格的射击游戏,在画风和玩法上做得出彩的游戏并不多,但是这款游戏做到了。《识质存在》中戴安娜这一角色,堪称游戏氛围塑造上的点睛之笔。 她在游戏中的设定并不是人类,也不知道人类的情感,但外形却是一个穿着“羽绒服”、光着脚走路、自带反差萌、金发碧眼的可爱少女,有她陪在主角身边,完全就和《死亡搁浅》、《生化危机》是两种游戏体验。 《死亡搁浅》和《生化危机》都非常强调孤独感,独立探索的体验,一个是在游戏中进行漫长的步行,一个是限制武器资源下不断压迫的恐怖氛围和生存焦虑,因此两款游戏需要借助惊艳的风景和爽快的暴力美学,给予玩家更多探索动力和压力释放的渠道。 而《识质存在》刚好相反,如果主角是一个人在空间站探索,解谜和战斗,那么肯定会劝退一些玩家,因为孤独感和箱庭游戏的探索重复度会增加玩家的无聊感。但是,主角身边有戴安娜,一切都变得不一样了。 戴安娜并非是只是用来活跃气氛,也不是推进剧情的工具人,而是主角离不开的队友和羁绊。 首先她相貌可爱,人畜无害,不会在剧情推进上与主角发生立场冲突,也不会成为战场上的累赘。 然后,戴安娜拥有很多人格化魅力,比如待机时趴在主角背上搞小动作,在空间站自顾自跑跑跳跳、到处张望,还会和主角聊天。 最重要的是,她不仅可以黑入怪物体内找到弱点,黑入机关破解设施,还能在主角战斗时及时提醒他躲避攻击,在战斗失败后帮助主角复盘,提供战斗策略,甚至在战斗胜利后和主角一起庆祝。 因此,主角和她一起行动,会打破原本的孤独感,让探索过程变得热闹有趣起来,情绪价值更是直接拉满,这种陪伴无论是对于主角还是玩家而言,都是无可替代的体验。 这种被赋予了人格化的人工智能,才是本作在心流体验上最能收获陪伴和感动的关键,戴安娜不是人,但胜过很多游戏中的 NPC 和队友,这也是《识质存在》独特的魅力所在。 五、总结 文章的篇幅已经足够长了,感谢大家能够看到这里,一句话总结《识质存在》的初体验: 《识质存在》好看!好玩!游戏优化不错!在 NVIDIA DLSS 4 多帧生成技术的加持下,玩家能够充分沉浸在路径追踪所带来的出色画面表现和流畅动作体验,除开需要稍微适应的战斗系统外,游戏也能充分给予玩家足够的爽快感和情绪陪伴,非常值得一试。 另外,关于游玩《识质存在》该如何选择显卡,我们的建议是: 想玩 4K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 这 3 款旗舰显卡(需要 16GB 及以上大容量显存支持); 想玩 2K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5070 显卡(需要至少 12GB 容量显存支持); 想玩 1080P 分辨率 + 光线追踪,建议选择 RTX 5060 Ti、RTX 5060 显卡,考虑到游戏帧数和延迟表现,不建议强开路径追踪选项。 最后,祝各位游戏愉快!