前言 目前我把游戏分别放在本地 D:\game 和NAS的 G:\game (映射盘符)上运行(主要是gal和一些SLG太占空间了,又不想删)。长时间后, Local,Roaming,LocalLow 里会有各种游戏生成的存档和配置文件目录。 删游戏时这些目录并不会自动消失,AppData 越来越臃肿,想手动清理又怕删错,备份更是无从下手 于是我写了一套 PowerShell 脚本: 实时监控文件夹创建,自动记录游戏路径和存档位置,并在确认后将存档迁移到统一目录,在原位置留下符号链接 。这样既能把存档集中管理,又能让 AppData 保持干净。不过,NAS 映射盘符是整个过程里最大的坑(但大多佬们似乎用不到)。本文将分享我从“映射失败”到“稳定挂载”的全过程,以及脚本在中文转码、路径匹配、去重、队列管理等方面踩过的坑和最终方案。 而且我现在的环境很特殊:NAS 和主机用网线直连,主机通过 ICS 让 NAS 共享校园网。下一篇博客会补充 NAS 实战中的更多内容(为此我花了一周在学习网络通信协议)。 手动查找并迁移已有文件 1. 按修改时间查找文件 如果知道文件大概的修改时间范围,可以用以下命令快速定位: Get-ChildItem -Path "D:\game" -Recurse -File | Where-Object { $_.LastWriteTime -ge "2026-06-01 10:40" -and $_.LastWriteTime -le "2026-06-01 11:00" } 找到后根据完整路径判断属于哪个游戏,然后手动复制存档到备份目录(例如 D:\GameSaves\manual )。 2. 批量迁移脚本(BAT 示例) 对于大量已知映射关系的配置文件,可以写一个批处理脚本。 注意:BAT 脚本如需输出中文,必须保存为 ANSI(GBK) 编码;而给 AI 或代码库看的脚本建议用 UTF-8。 @echo off set SRC1=C:\Users\admin\AppData\Local\GameA\Save set DST1=D:\GameSaves\GameA xcopy "%SRC1%" "%DST1%" /E /I /Y set SRC2=C:\Users\admin\AppData\LocalLow\GameB set DST2=D:\GameSaves\GameB xcopy "%SRC2%" "%DST2%" /E /I /Y echo 迁移完成 pause NAS 盘符映射 1. 在 Windows 中映射 NAS 文件夹 我的 NAS 型号是绿联 Dxp4800plus,通过 ICS 共享网络,设置的私网IP 为 192.168.137.20 。我把所有游戏放在 NAS 共享文件夹 ACG (原名 acg资源 ,后来改名)下,并映射到主机的 G: 盘。 正确映射方法(一定要勾选“登录时重新连接”) : 右键“此电脑” → “映射网络驱动器”。 驱动器选择 G: ,文件夹选择 NAS设备\ACG 必须勾选"登录时重新连接" ,不然后面开机自启会出问题。 用校园网连接NAS时,在 网络 可能会找不到设备,需要先进入 WLAN 把校园网从专用切换为公用,再在 网络 里重新转为专用,才能发现 NAS 设备。我现在也没搞清楚根本原因是什么,如果佬们知道正确的修改方法请告诉我。 2. 几个踩坑点 踩坑 1:修改共享名称后映射失效 当我把共享文件夹从 acg资源 改名为 ACG 后,就无法进入之前映射好的 G: 盘了。这是因为映射驱动器指向的远程路径是 \\...\acg资源 ,而实际共享已不存在。 解决方法 : 先删除旧映射G盘 按照上述步骤重新映射到新文件夹 ACG 一旦修改 NAS 共享名,必须同时更新所有客户端的映射,并更新脚本中的路径 踩坑 2:到底该用盘符(G:)还是 UNC 路径(\IP\share)? 这是困扰我最久的问题(主要是不停打开游戏和脚本测试,还要不断删除对应的文件和json内容)。 脚本需要匹配运行中游戏的可执行文件路径,而 Get-Process 返回的 Path 属性 在不同启动方式下表现不一致 : 如果通过资源管理器双击 G:\game\xxx.exe 启动,进程路径有时是 G:\game\... (盘符形式)。 如果通过 \\192.168.137.20\ACG\game\xxx.exe 直接启动,进程路径是 UNC。 有些游戏启动器可能会强制转换路径。 我最初按 UNC 路径 \\192.168.137.20\ACG\game 设置 $gameRoot ,但实际运行时却匹配不到(因为进程路径是 G:\game 开头)。后来改为 G:\game 就成功了,所以最稳妥的做法是 把盘符和UNC都配置上 ,让脚本自己去匹配。 不知道为什么,在 powershell 中 cd \\192.168.137.20\ACG\game 却没有问题 踩坑 3:开机自启时 G 盘还未连上 设置任务计划程序开机启动脚本后,发现脚本虽然运行了,但始终检测不到 NAS 上的游戏。日志显示 [注意] 未检测到游戏进程 。 原因:用户登录后,系统需要几秒钟来恢复网络驱动器。而脚本在登录瞬间就执行了,此时 G: 盘还不存在。 解决方案 :在任务计划程序的触发器设置中,添加 “延迟任务时间 30 秒” (或更长,如 60 秒),这样脚本会等待网络和映射完全准备好再启动。 实现自动化监控脚本 核心需求: 监控三个存档常用目录: %LOCALAPPDATA% 、 %APPDATA% 、 %USERPROFILE%\AppData\LocalLow (即 Local,Roaming,LocalLow ) 当有新文件夹被创建(某个游戏第一次生成存档)时,自动记录 同时检查本地 D:\game 和 NAS 映射的 G:\game 路径,检测当前运行的游戏进程并将其 exe 路径以 Base64 存入队列 1. 设置 PowerShell 执行策略 首次运行脚本前,需要允许执行本地脚本: Set-ExecutionPolicy RemoteSigned -Scope CurrentUser 2. 监控脚本(Watch-GameSaves.ps1) 以下为脚本核心结构(完整代码略去,仅说明逻辑): 定义监控根目录、排除文件夹列表。 使用 FileSystemWatcher 监视 $watchPaths 下的文件夹创建事件。 事件触发后: 跳过已存在的连接点或排除文件夹。 延迟 3 秒,给游戏时间完成写入。 获取正在运行的进程,匹配路径是否以 D:\game 或 G:\game 开头。 将匹配到的第一个游戏 exe 路径转为 Base64(避免 JSON 中的转义和乱码问题)。 将存档路径、游戏 exe Base64、时间等信息写入 pending.json 。 3. 解决中文乱码:Base64 转码 因为游戏路径中可能出现中文(如“除灵猎人”),直接存储到 JSON 会导致编码混乱(而且很难解决,不论将文件保存为UTF-8还是GBK都不行,因为本质是在action中进行的解码)。解决方法是将 exe 路径进行 Base64 编码: { "srcPath": "C:\\Users\\admin\\AppData\\Local\\NebelTR", "time": "2026-06-04 15:28:26", "gameExeBase64": "RDpcZ2FtZVxSUEdcQkJR5aSn5aW944GNXOmZpOeBteeMjuS6ulzpmaTngbXnjI7kurotQ04tMS4xMlxHYW1lLmV4ZQ==", "dirName": "NebelTR", "remark": "" } 使用时通过 [System.Text.Encoding]::UTF8.GetString([Convert]::FromBase64String($base64)) 解码即可得到原始中文路径。 4. 避免重复记录已处理目录 某个存档目录已经成功迁移并创建了符号链接后,之后游戏再次运行,监控脚本又检测到同一目录的“创建”事件,就会导致重复记录。 解决方法 :在向 pending.json 追加新条目之前,先检查队列中是否已存在相同的 srcPath 。若有,直接跳过,不重复添加。这样即使链接目录被误触创建事件,也不会污染队列,同时也避免了后续转移脚本重复处理。 转移脚本与队列处理 监控是持续运行的,迁移则是定期手动触发(比如一个月或半年一次)。转移脚本读取 pending.json ,把存档从 AppData 搬走,原地建符号链接。 1. 转移脚本设计要点 从 pending.json 读取待处理项。 对每一项,先确定目标目录名。优先使用手动填写的 remark ,否则从解码后的 exe 路径自动提取游戏文件夹名,若都失败则回退到原始目录名。 通过 robocopy 将源目录完整复制到 D:\GameSaves\目标名 。 复制成功后, 删除源目录 ,并在同一位置创建一个 目录链接 指向新路径。 将迁移关系记录到 Markdown 格式的日志文件 存档迁移记录.md 中。 处理成功的条目从队列移除,失败则保留,等待下次重试。 2. 几个关键设计 安全删除和链接创建 ,这是最容易翻车的环节,有两个点必须处理好: 复制前如果目标目录已存在 (比如之前迁移过但记录丢了),直接 robocopy 会合并文件,可能造成新旧存档混杂。必须先尝试删除已有目标目录,并 检查是否真的被删干净 ;若因文件占用无法完全删除,则中止本次操作,保留队列项。 复制后删除源目录时,同样可能因文件占用导致部分删除失败 。必须确认源目录已完全消失后,才能创建链接。否则残留目录加上失败的链接创建,会让游戏存档状态混乱。若删除失败,整个迁移视为未完成,保留在队列中,下次重试。 这些检查在脚本中都是以条件判断 + 日志记录的方式实现的,确保一定成功。 迁移记录以 Markdown 表格形式写入 存档迁移记录.md ,例如: 原 C 盘快捷方式名 实际存储位置 游戏/说明 praygame D:\GameSaves\祈愿游戏 praygame 游戏存档 rmmz-game D:\GameSaves\莉可的不可思议差事 莉可的不可思议差事 这样无论后续手动浏览还是用其他工具解析,都非常直观。 队列自动清理 :每处理完一批,脚本生成一个新的 JSON 数组,只包含失败的项,覆盖写回 pending.json 。成功的自动消失,不需要手动编辑。 设置开机自启 使用 Windows 任务计划程序保证脚本在每次登录时自动运行。 操作步骤 打开“任务计划程序” (可以 Win+R 输入 taskschd.msc )。 右侧点击 “创建任务” (不是“创建基本任务”)。 名称: GameSavesMonitor 配置: Windows 10 ,勾选 “使用最高权限运行” 。 触发器 → 新建: 开始任务: 登录时 特定用户:选择你的账户(如 DESKTOP-XXX\admin ) 高级设置: 延迟任务时间 30 秒 (给网络驱动器映射留出时间) 确保“已启用”被勾选。 操作 → 新建: 程序或脚本: powershell.exe 添加参数: -WindowStyle Hidden -ExecutionPolicy Bypass -File "D:\Scripts\Watch-GameSaves.ps1" 起始于(可选): D:\Scripts 条件 :建议取消“只有在计算机使用交流电源时才启动此任务”(笔记本)。 设置 :勾选“如果任务失败,按以下频率重新启动”(间隔 1 分钟,最多 3 次)。 确定保存。 验证自启是否生效 重启电脑后登录, Win+R 输入 taskschd.msc 查看 显示所有正在运行的任务 。 检查日志文件 D:\GameSaves\监控调试日志.txt ,应包含最新的启动时间戳。 总结 通过这套方案,无论游戏安装在本地还是 NAS,只要启动游戏产生配置文件夹,脚本就会自动记录存档路径和对应的游戏 exe 位置(Base64 编码),并利用任务计划程序实现开机自启,再配合手动或自动迁移脚本,基本可以保证AppData较为干净。 由于所有操作都在 AppData 内进行(删除、创建链接), 直接贴出完整脚本容易导致佬们在不理解的情况下误操作,造成数据丢失 。因此本文只讲逻辑和关键点,佬们可以根据以上思路自行编写,或让 AI 辅助生成。真有需要的佬可以私信我,如果对某一块的实现细节感兴趣,也欢迎留言交流。 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
Just Be Patient is a short, atmospheric interactive experience about waiting, noticing, and slowly figuring out what is really going on. It does not rush you with complicated controls or loud objectives https://justbepatient.online/ . Instead, it invites you to stay present, pay attention to small details, and let the story unfold at its own pace. The game feels quiet, a little mysterious, and strangely personal. Every moment is designed to make you wonder whether patience is just part of the gameplay, or the real message behind it. If you enjoy small experimental games with emotional tension, simple interaction, and a sense of hidden meaning, Just Be Patient is the kind of game that stays in your head after you leave.
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在用开源的 ** Claude-Code-Game-Studios **时候,突然就报错了,是公益站的限制吗还是什么哪里操作问题 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
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4Gamers近日采访了AMD全球副总裁、客户端渠道业务总经理David McAfee,探讨了内存短缺、DDR5涨价、AMD长期平台规划等话题。McAfee表示,DDR5内存依然很贵,但是预计会缓慢恢复,但是要想回到正常水平,需要大约2年之久。 他说,尽管三星、SK海力士、美光都在准备扩产,但精力都集中在AI市场急需的HBM高带宽内存上,根本不在意消费级DDR4/5,而中国长鑫进步确实很大,但短期内很难改变大局。 他还指出,存储市场一直都有跌宕起伏的周期,循环往复,但是这一次,恐怕时间要长得多。 数据显示,PC DDR5内存在4月大宗交易中的协议价格为16GB 35美元,环比涨幅6%,而且已经是连续4个月上涨。 而在半年前,这一价格仅为约10美元,半年时间已涨至3.5倍。 甚至有厂商直言,内存价格预计到今年底还会翻一番! 即便看到偶尔降价也不用激动,其实都是清理老库存,只为更贵的新内存让路而已,根本目的还是为了继续涨价。 查看评论
NVIDIA GeForce 驱动历史版本下载大全 更新日期:2026-06-09 本文收录 NVIDIA GeForce Game Ready 驱动的历史版本,涵盖桌面版(Desktop)和笔记本版(Notebook/Mobile)的官方下载链接。 原作者提醒 :别有驱动性能焦虑,当前驱动稳定好用就没必要频繁更换。更新驱动主要是为了新游戏优化、Bug 修复或体验新技术。更换驱动后首次运行未预编译着色器的游戏体验会较差。 目录 下载常见问题 驱动版本一览 471.x 系列 472.x 系列 496.x 系列 511.x 系列 512.x 系列 516.x 系列 517.x 系列 522.x 系列 526.x 系列 527.x 系列 528.x 系列 531.x 系列 535-536.x 系列 537.x 系列 538.x 系列 545-546.x 系列 551.x 系列 552.x 系列 555-556.x 系列 560.x 系列 561.x 系列 566.x 系列 571-573.x 系列 576-577.x 系列 580-581.x 系列 590-591.x 系列 595-596.x 系列 610.x 系列 说明 下载常见问题 问题一:NVIDIA 官网显示"页面未找到" 说明链接已失效或记录有误,请在评论区反馈对应版本号。 问题二:页面能打开但下载失败(连接被关闭) 你的 IP 被临时封禁,不要频繁访问,等待几天后重试。 避免使用第三方下载工具(IDM、NDM、迅雷等),以免触发 IP 封禁。 如果等待后仍无法下载,请在评论区反馈。 问题三:下载速度慢 NVIDIA 中国站( nvidia.cn )有时速度较慢,可尝试使用国际站链接。 部分版本提供直链(Hotfix 版本),可直接下载 EXE 文件。 驱动版本一览 471.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 471.11 HEAD — — 471.41 HEAD — — 471.68 HEAD — — 471.96 HEAD — — 471.x 系列为较早版本,部分链接可能已失效。建议使用 NVIDIA 驱动搜索页面 查找。 472.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 472.12 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 472.39 HEAD — — 472.84 HEAD — — 472.98 HEAD — — 496.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 496.13 HEAD — — 496.49 HEAD — — 496.76 HEAD — — 497.09 HEAD — — 497.29 HEAD — — 511.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 511.09 HEAD — — 511.23 HEAD — — 511.65 HEAD — — 511.79 HEAD — — 512.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 512.15 HEAD — — 512.59 HEAD — — 512.77 HEAD — — 512.95 HEAD — — 516.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 516.40 HEAD — — 516.59 HEAD — — 516.93 HEAD — — 516.94 HEAD — — 517.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 517.40 HEAD — — 517.48 HEAD — — 522.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 522.25 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 522.30 HEAD — — 526.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 526.47 HEAD — — 526.86 HEAD — — 526.98 HEAD — — 527.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 527.37 HEAD — — 527.56 HEAD — — 528.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 528.02 HEAD — — 528.24 HEAD — — 528.49 HEAD — — 531.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 531.18 HEAD — — 531.26 HEAD — — 531.29 HEAD — — 531.41 HEAD — — 531.61 HEAD — — 531.68 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 531.79 HEAD — — 535-536.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 535.98 HEAD — — 536.23 HEAD — — 536.25 HEAD — — 536.40 HEAD — — 536.67 HEAD — — 536.99 HEAD — — 537.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 537.13 HEAD — — 537.34 HEAD — — 537.42 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 537.58 HEAD — — 537.72 HEAD — — 537.99 HEAD — — 538.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 538.09 HEAD — — 545-546.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 545.84 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 545.92 HEAD — — 546.01 HEAD — — 546.17 HEAD — — 546.29 HEAD — — 546.31 HEAD — — 546.33 HEAD — — 551.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 551.23 HEAD — — 551.31 HEAD — — 551.52 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 551.61 HEAD — — 551.68 HEAD — — 551.76 HEAD — — 551.86 HEAD — — 552.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 552.12 HEAD — — 552.22 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 552.44 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 555-556.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 555.85 HEAD — — 555.99 HEAD — — 556.12 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 560.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 560.70 HEAD — — 560.81 HEAD — — 560.94 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 561.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 561.09 HEAD — — 566.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 566.03 HEAD — — 566.14 HEAD — — 566.36 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 571-573.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 571.96 HEAD — — 572.16 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 572.42 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 572.60 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 572.70 HEAD — — 572.75 Hotfix — — 572.83 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 573.24 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 576-577.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 576.02 Hotfix — — 576.88 RTX Pro 笔记本下载 桌面版下载 577.00 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 580-581.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 580.88 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.08 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.15 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.29 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.42 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.57 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.80 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 581.94 Hotfix 直链下载(笔记本+桌面版合并) 支持页面 590-591.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 590.24 HEAD — — 591.44 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 591.59 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 591.74 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 591.86 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 595-596.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 595.71 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 595.76 HEAD — — 595.79 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 595.97 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 596.02 Hotfix 直链下载(笔记本+桌面版合并) 支持页面 596.21 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 596.36 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 596.49 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 610.x 系列 版本号 类型 笔记本(Mobile) 桌面版(Desktop) 610.47 HEAD 笔记本下载 桌面版下载 说明 版本类型说明 类型 说明 HEAD 正式发布版本(Game Ready Driver / WHQL 认证) Hotfix 热修复版本,修复特定问题,非 WHQL 认证 RTX Pro RTX Pro 专业驱动版本 Beta 测试版本 下载链接说明 nvidia.cn 链接 :指向 NVIDIA 中国站下载详情页,包含笔记本版和桌面版的下载选项。 直链下载 :Hotfix 版本通常提供直接的 EXE 下载链接,笔记本和桌面版合并为一个安装包。 “—” 标记 :表示该版本暂时没有找到官方下载链接,可通过 NVIDIA 驱动搜索页面 手动查找。 如何查找缺失的驱动版本 访问 NVIDIA 驱动下载页面 选择你的 GPU 型号、操作系统和语言 点击"搜索"即可找到对应版本 驱动选择建议 游戏玩家 :选择最新的 Game Ready Driver(HEAD 版本),获得最佳游戏优化。 内容创作者 :考虑使用 Studio Driver,更稳定但更新频率较低。 追求稳定 :如果当前驱动运行良好,不必频繁更新。 新游戏首发 :Game Ready Driver 通常会在新游戏发布前优化。 统计 本列表共收录 80+ 个驱动版本 覆盖 471.x ~ 610.x 系列 包含 2 个 Hotfix 版本 (581.94、596.02) 包含 1 个 RTX Pro 版本 (576.88) 免责说明 :本文所有下载链接均指向 NVIDIA 官方网站,仅收录官方发布版本。OEM 厂商认证版本(如联想、戴尔定制版)不在收录范围内。 如有版本链接失效或缺失,请在评论区反馈。 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
IT之家 6 月 9 日消息,Game Pass 价格上调 50%,对 Xbox 品牌造成了严重冲击。现任首席执行官阿莎・夏尔马表示,这项业务目前仍未恢复健康。 去年,微软做出了游戏行业史上最不得人心的决策之一:将 Game Pass Ultimate 月费从 20 美元上调至 30 美元。涨价后,Game Pass 用户数量大幅锐减,数百万玩家退订、不再续费。 Xbox 新任首席战略官马修・鲍尔向 The Game Business 证实了这一意料之中的情况,他表示此次大幅涨价导致微软流失了数百万名 Game Pass 订阅用户。文中并未公布当前最新订阅数据,但截至 2024 年 2 月,该服务订阅用户数为 3400 万;2025 年 6 月的最新数据显示,用户数增至 3500 万。 鲍尔在采访中称:“阿莎明确表示,我们目前的业务状况并不健康,同时我们也正在着手扭转局面。” Game Pass 的运营难题积重难返。尽管该服务单年营收接近 50 亿美元(IT之家注:现汇率约合 339.67 亿元人民币),但从微软长期软件发行布局来看,想要真正实现盈利,眼下仍需进一步扩充订阅用户规模。 Xbox 新任首席执行官阿莎・夏尔马已迅速针对 Game Pass 推出调整措施。首先,官方将每月 30 美元的高价下调至更为亲民的 23 美元,但代价是《使命召唤》系列游戏不再同步登陆 Game Pass。 微软规划中最彻底的一项调整,是重新回归 Xbox 主机独占游戏策略。微软曾在 2024 年放弃独占政策,多款游戏因此实现数百万份销量;如今公司再度转向主机独占路线,不过现阶段相关布局规模尚小。目前已有两款游戏确认为 Xbox 主机独占作品:《战争机器:事变日》与《发条革命》。种种迹象表明,微软未来有望每年至少推出一款 Xbox 主机独占游戏。
Codex 自从支持了 image 2 之后,拿来生成 galgame 超方便。从剧本的生产、人物设计、cg制作、配音、音乐生成,一条龙。 基本可以实现2天1个500-1000张高品质立绘、CG的含配音的 galgame 。 目前在做的2个不同画风的女形象galgame,如下,还是挺有意思的。 整体工作流程 Claude OPUS 4.8 来进行整体游戏框架的构建,包含agent.md、剧本骨架、美术资产列表(含对应素材提示词、人设等)、技术框架; 拆分不同的 agent 来落地关键区块,Opus 4.6 来根据剧本框架按章节完善剧本,每个剧本15-20w字体量; Codex 负责美术部分,生产全部的人设、场景,接着根据剧本里的故事情节、游戏资产,通过垫图,依次生产所有游戏素材;这里设置一个/goal 即可,正常2天可以生产完; Gemini 负责生产游戏音乐,一个游戏音效+音乐大概100个文件以内,音乐非常不错,很贴合主题,这部分的素材是Claude opus 4.8设计,gemini执行; 配音剧本是通过本地 tts + 网上取音色来生成,这里需要注意几点,有的开源模型是不可以商用的,如果希望投放steam,或者itch,那么就需要考虑这部分。还有就是不要使用明星的音色,容易被粉丝冲墙。 全程用Codex也是可以实现的 这里 Codex 批量生成图片,让游戏cg全程保持画风、人物一致性,太重要了,成本也比 lovart 等低很多,一个 GPT pro 可以跑1周生成2-3个游戏; 以往一个小成本 2小时以上的 galgame,基本没个5-10w是很难落地的,更何况还要结合配音、音乐等,现在1个 gpt pro,一个月生产5-8个没什么问题。 最后放几张游戏的截图,还是蛮好玩的 4 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题
IT之家 6 月 7 日消息,发行商 Cooldown Games 与开发商 Frozenbyte 共同正式公布了横版解谜平台跳跃续作《三位一体 6:时光同行》。本作将于 9 月 17 日登陆 PlayStation 5、Xbox Series、Switch 2、Switch 平台,同时上线 Steam 与 Epic 游戏商店,面向 PC 玩家推出。 《三位一体 6》延续了系列经典的横版闯关与解谜玩法,并新增时间减缓能力,能让玩家在精准跳跃、躲避战斗攻击时更加从容。本作的敌人也各具特色,部分敌人还能为同伴提供护盾或增幅效果; 首领战则融合了战斗、地形移动与场景解谜多重挑战。此外,每位可操作角色都拥有专属实用技能。 IT之家附官方游戏简介: 意外结盟 结伴而行的冒险才更精彩,即便这段相遇的开端并不顺遂。 在王国的遥远一隅,两位心怀抱负的年轻人莫伊拉与阿德里乌斯,因一场失手的劫案陷入险境,命运也意外地与这片国度的传奇英雄们紧紧相连。 如今,这支临时组成的队伍将携手魔法师阿玛迪厄斯、盗贼佐娅与骑士庞提乌斯,穿行于危机四伏的奇幻大地,接连攻克重重难关。一股强大的魔法已然失控,众人必须赶在邪恶巫师夺回力量之前,将一切恢复原状。 烧脑谜题 《三位一体 6:时光同行》的谜题以多人合作为核心设计理念,鼓励玩家默契配合、协同行动、组合技能推进关卡。所有谜题均可由任意角色独立破解,玩家无需受固定解谜规则限制,能完全根据自身玩法喜好选择角色。 而喜欢独自闯关的玩家也无需担心,经过优化的谜题设计,同样支持单人挑战。 共赴冒险 游戏支持最多四名玩家联机游玩,一同体验冒险的点点滴滴。无论是同处一室的好友,还是远隔千里的伙伴,借助跨平台联机功能,大家可以并肩闯过难关、共享胜利喜悦,也能在闹出趣味混乱时开怀大笑。 时间缓滞 本作新增时间减缓全新技能,所有角色均可使用。在关键时刻放缓周遭时间,既能精准完成跳跃、应对突发危险、躲避迎面攻击,也能在场面失控时争取喘息之机。 灵活战斗 面对身怀各异能力的敌人 —— 包括会为同伴提供护盾、增幅队友战力的对手,你需要灵活闪避攻击、寻找破绽、集中输出。战斗与走位紧密结合,站位把控、出手时机和团队配合都是取胜的关键。 BOSS 战更是将玩法难度推向新高度,融合战斗、地形穿梭与场景机关挑战,带来令人印象深刻的硬核试炼。 探索秘宝 踏入这片色彩鲜活、匠心打造的奇幻世界,诸多隐秘道路与未知彩蛋等待你去发掘。仔细探索每一个关卡,就能获取丰厚奖励,为英雄们提升实力。 五位特色英雄 《三位一体 6:时光同行》共有五名可操控角色,包含三位系列经典角色与两名全新角色,每位角色都拥有独特玩法与可解锁技能: 魔法师阿玛迪厄斯:运用魔法召唤物件、操控周遭环境 盗贼佐娅:弯弓射箭打击敌人,借助绳索穿梭地形、互动场景 骑士庞提乌斯:挥舞巨锤击溃敌人,盾牌可防御伤害,还能助力队友行进 杂技师莫伊拉:施展连贯流畅的踢击连招,依靠丝带荡跃穿行各地 侍从阿德里乌斯:手持长矛作战,也可将长矛插在地面搭建通行平台
IT之家 6 月 6 日消息,2026 夏日游戏节(Summer Game Fest)今日举行,卡普空正式揭晓了这款饱受期待的重制作品 ——《生化危机:代号维罗妮卡》重制版, 定档 2027 年发售 。 据IT之家了解,夏日游戏节是由杰夫・吉斯利每年 6 月主办的年度游戏盛典,这场活动历来是各大厂商发布重磅新作消息的舞台。上个月有爆料显示,在公布代号维罗妮卡重制版之后,卡普空或许还会官宣《生化危机:安魂曲》的后续 DLC 内容,这也能让卡普空在 2026 年下半年保持持续的新作官宣节奏。 《生化危机》系列游戏诞生于 1996 年,距今已有三十载。期间贯穿多个主机世代,长期保持极高影响力。卡普空 2026 财年财报显示, 《生化危机》系列游戏销量已突破 2 亿份 ,系列最新作《生化危机:安魂曲》表现强劲,成为突破门槛重要推手。
不知道大家有没有这的情况,兴冲冲地通过各种各样方式下载了最新的galgame,结果打开时却遇到了烦人的认证 这种exe本质上就是把 Sdwrap认证 的exe和 游戏本体启动 的exe合到了一起,使用winhex类的工具就可以轻松修改 把exe文件拖进winhex,搜索十六进制 4D 5A 90 这时一般会出现两个结果 在 ASCII 码中,十六进制的 4D 对应字母 M , 5A 对应字母 Z 。这是 MS-DOS 的主要开发者 Mark Zbikowski 的名字缩写。 第一个 4D 5A 90 出现在地址偏移量 0 处,这是外层验证程序(Sdwrap)的文件头。 第二个 4D 5A 90 出现在文件中部,这正是被拼接在后面的 原始游戏程序 的文件头。 把第二个 4D 5A 90 之前的数据全部删除(即 sdwrap验证程序 的部分,从开始到第二个 4D 5A 90 之前,也就是选中显示的0到 1BFFF 选块),就可以得到纯净的 游戏启动文件 了 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
本周 Epic Games 送出 2 款桌面游戏、1 款手机游戏,分别是《征服之歌》《Rogue Waters / 恶棍水域》和手机游戏《Wytchwood / 奇巫妙森》。 《征服之歌 / Songs of Conquest》 这是一款经典《英雄无敌》风格的回合制策略游戏。玩家需要经营城镇、招募军
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Epic+2 《征服之歌》 https://store.epicgames.com/p/songs-of-conquest Rogue Waters https://store.epicgames.com/p/rogue-waters-9764d6 全归您啦! 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
游戏开发商 Epic Games 日前向美国联邦最高法院提交文件,要求法院驳回苹果就双方反垄断诉讼所提起的两项上诉请求,认为苹果的法律主张“完全错误”,如果被采纳将推翻此前案件中对苹果不利的关键部分。 这起缠斗多年的“苹果诉 Epic”案件再起波澜。苹果此前向最高法院提出请求,称下级法院在两个重要方面“搞错了”:一是针对其 App Store “反引流(anti‑steering)”规则所作出的禁令超出了案件本身的范围;二是下级法院以违反法律“精神”而非“文字”为由认定苹果违规,这种做法不符合法律适用方式。苹果主张,法院不应以所谓“立法精神”来判断禁令是否被违反,而应以禁令的具体文字为准。 Epic 在最新提交的 35 页意见书中逐条反驳苹果观点,试图说服最高法院不予受理苹果的请求。针对“精神 vs. 文字”的争议,Epic 引用第九巡回上诉法院的裁定指出,该法院从未在“禁令文字允许苹果抽佣,但禁令精神禁止抽佣”的前提下认定苹果藐视法庭,而是根据禁令本身的表述及苹果后续的实施方式作出判断。 在原案中,法院对苹果的反引流行为发布禁令,要求其不得阻止开发者在应用内引导用户使用其他支付方式。苹果随后按要求拆除了原有的反引流规则,但又通过新的权限与审核机制,对开发者引导用户跳转外部支付的方式施加限制,并引入新的佣金安排。法院此前认定,苹果虽在形式上履行了禁令,但在实质效果上仍对引流行为形成阻碍,因此构成对禁令“精神”的违反。Epic 则在本次意见中否认这种认定属于“仅依据精神”的裁判路径,而强调这是对禁令完整效力的正常适用。 第二个争议焦点是所谓 CASA 判例所确立的例外问题。苹果辩称,本案并非集体诉讼,因此依据 CASA 判例,原先对其作出的禁令应当仅限于对 Epic 生效,不应扩展至更广泛的开发者群体;据此,苹果认为第九巡回法院实际上为 CASA 创设了一个例外。Epic 在文件中则直指苹果这一说法“难以理解”,并引用第九巡回法院的原文称,该院在判断禁令范围时仍然适用的是 CASA 确立的标准,即“关键在于禁令能否为当前在法院面前的原告提供完整救济”。Epic 认为,这一标准并未被突破,也谈不上出现所谓“CASA 例外”。 围绕禁令是否应仅保护 Epic 还是应产生更广泛市场影响的争议,直接关系到苹果在 App Store 生态中未来可以维持的规则边界,因此也成为双方在最高法院阶段争夺的重点。如果最高法院接受苹果关于禁令范围和适用标准的主张,可能会削弱甚至推翻现有对苹果不利的关键限制条款;这也是 Epic 急于通过强硬措辞说服最高法院拒绝受理的原因。 在最新报道中,作者也强调自己并非法律专业人士,并指出最终如何处理苹果的上诉,将由最高法院决定。按照目前进度估计,最高法院最早可能在今年 6 月就是否受理及相关程序作出决定,这也将为这场旷日持久的“苹果 vs. Epic”之战的下一阶段定下基调。 查看评论