不懂安卓开发,手头上有一款用godot做的小游戏要优化掉帧的问题,昨天让opus4.8改了两轮没改善,今天让Fable分析一下原因,它结论末尾来一句 “我赌第一步就见分晓” 测下来确实如它所说,手机震动会造成阻塞,A/ 这把确实有点惊艳 3 个帖子 - 3 位参与者 阅读完整话题
IT之家 6 月 5 日消息,微软昨日(6 月 4 日)发布公告,面向 Godot 开发者推出 XBOX 示例项目 XBOX Godot Sample, 帮助开发者更快把 Godot 游戏带到 XBOX on PC。 IT之家注:Godot Engine 是一款 功能强大、开源免费、跨平台 的 2D 和 3D 游戏引擎,近年来因其轻量级、易上手和高自由度而备受独立开发者喜爱。 微软希望进一步降低 Godot 开发者把游戏带到 XBOX on PC 的门槛,通过推出示例项目,吸引更多中小开发团队。 XBOX Godot Sample 已包含 Microsoft GDK 平台服务、XBOX 服务、PlayFab Core 与相关服务、PlayFab 多人联机能力,以及 PlayFab 游戏存档功能。 微软特别说明,这个项目目前可直接兼容 2026 年 4 月版 GDK,并提供了可复用集成代码与实现思路。 微软已在 GitHub 公开源码参考形式开放,不过官方强调这不是商业产品,封装层采用 MIT 许可,但 GDK 和 PlayFab 依赖仍需单独安装,并接受各自许可条款。 此外当前示例只面向 XBOX on PC,不支持 XBOX Series X|S 或 XBOX One。
目前考虑过unity2d,godot,cocos2d,请教有经验的佬友们哪个更好学,更容易上手一些?非常感谢 5 个帖子 - 5 位参与者 阅读完整话题
我最近在开发godot独立游戏,试了好几个demo,然后我发现卡点在如何用AI去进行自动化测试与验证,功能一多后联调测试bug频出,目前AI给出的方案是使用gut让codex编写测试用例,请教一下大家有没有好的解决方案 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
我用 Godot 4 + .Net 8 + Rider 开发 3D 项目也快半年了,遇到了不少问题踩了不少坑,大部分问题都已经找到了解决方法并留下了一些开发经验,分享给需要的佬友。还有少量没有摸清原理的问题,如果有同样使用 .Net 开发 Godot 的佬友感兴趣可以一起探讨一下。 因为笔记都是用汉语写的,所以先不往 Godot Forum 上发了。 在正文之前容我吐槽一下,Godot 对 C# 的支持不太友好。 吐槽 (点击了解更多详细信息) 不过对于基本功能的技术实现,Godot 对 .Net 支持是足够的。况且 Nuget 上大部分轮子都可以直接用在 Godot .Net 项目上,这么看 Nuget 的社区生态 被迫 弥补了 Godot 社区缺失的生态。但始终缺少针对 Godot 的特化轮子,因此自己造轮子、改轮子对目前的 Godot .Net 开发者而言是绕不过去的坎。 以下是我在开发过程中的大部分笔记,少部分缺少参考价值的没有放出(序号是记录时的笔记序号)。 声明:这些笔记内容的记录时间在 Godot 4.4 ~ Godot 4.5,对于 Godot 4.6(2026.5 最新版本)应该仍然适用,但是在以后的版本可能会发生过时的问题。请以笔记中的官方文档链接为准。 C#中GodotObject的释放,Dispose()和Free() #1 (点击了解更多详细信息) Godot的右手坐标系和顺时针顶点环绕顺序 #2 (点击了解更多详细信息) Godot 在 C# GC 上的一些特性 #3 (点击了解更多详细信息) Godot的内存管理机制 #4 (点击了解更多详细信息) 慎重使用Godot的 [Tool] 属性及Godot编辑器的即时预览功能 #6 (点击了解更多详细信息) Godot的 `TextMesh.SetFontSize()` 是异常耗时的操作 #8 (点击了解更多详细信息) 顶点变换需要绑定变换AABB #10 (点击了解更多详细信息) InputEvent的冲突问题 #11 (点击了解更多详细信息) GDShader 奇怪的 UV 特性 #13 (点击了解更多详细信息) Godot 资源的打包和读取 #15 (点击了解更多详细信息) Image 不能直接从资源加载 #16 (点击了解更多详细信息) Godot 的文件路径 #17 (点击了解更多详细信息) 有关 Godot “Z冲突”的讨论 #18 (点击了解更多详细信息) Godot 的 UV 坐标系 #20 (点击了解更多详细信息) GDShader 中与 sampler2D 相关的 uniform hints #21 (点击了解更多详细信息) MultiMesh 存在的限制 #22 (点击了解更多详细信息) 通过泛型获取类型的潜在问题 #23 (点击了解更多详细信息) Godot 构建项目时切换调试版本和发布版本 #24 (点击了解更多详细信息) Godot 调试时存在的问题 #25 (点击了解更多详细信息) Godot 节点挂载 C# 泛型类时需要注意的地方 #26 (点击了解更多详细信息) 旋转应该尽量使用 Quaternion 而不是 Rotate #27 #28 (点击了解更多详细信息) 构造 Quaternion 的数学意义 #38 #40 (点击了解更多详细信息) ArrayMesh 使用自定义顶点数据的方法 #31 (点击了解更多详细信息) 使用 instance uniform 以复用材质 #33 (点击了解更多详细信息) 拷贝 Godot 着色器材质时着色器参数的拷贝情况 #34 (点击了解更多详细信息) Godot 4.5 mono AOT 导出 #35 (点击了解更多详细信息) int 转为 enum 时,若 int 值超出 enum 范围在 C# 中不会报错 #36 (点击了解更多详细信息) 像管理指针那样管理节点类型 #39 (点击了解更多详细信息) C# 程序集加载规则(初步探明) #41 (点击了解更多详细信息) Godot 项目引用类库时的注意事项 #43 (点击了解更多详细信息) 动画应该由 _Process() 处理 #44 (点击了解更多详细信息) 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
我想把 android app 移植到 pc 端(godot/unity)我让 gpt5.5 进行评估,却告诉我工程量非常大,可能要一个月,我觉得不至于吧,对 ai 来说,理解原项目的架构和代码,重写在另一个引擎里应该不难,毕竟只是换一个编程语言而已,甚至有自动化流程一下就可以跑出来了。这到底是为什么呢
我想把 android app 移植到 pc 端(godot/unity)我让 gpt5.5 进行评估,却告诉我工程量非常大,可能要一个月,我觉得不至于吧,对 ai 来说,理解原项目的架构和代码,重写在另一个引擎里应该不难,毕竟只是换一个编程语言而已,甚至有自动化流程一下就可以跑出来了。这到底是为什么呢
我想把 android app 移植到 pc 端(godot/unity)我让 gpt5.5 进行评估,却告诉我工程量非常大,可能要一个月,我觉得不至于吧,对 ai 来说,理解原项目的架构和代码,重写在另一个引擎里应该不难,毕竟只是换一个编程语言而已,甚至有自动化流程一下就可以跑出来了。这到底是为什么呢
我想把 android app 移植到 pc 端(godot/unity)我让 gpt5.5 进行评估,却告诉我工程量非常大,可能要一个月,我觉得不至于吧,对 ai 来说,理解原项目的架构和代码,重写在另一个引擎里应该不难,毕竟只是换一个编程语言而已,甚至有自动化流程一下就可以跑出来了。这到底是为什么呢
我想把 android app 移植到 pc 端(godot/unity)我让 gpt5.5 进行评估,却告诉我工程量非常大,可能要一个月,我觉得不至于吧,对 ai 来说,理解原项目的架构和代码,重写在另一个引擎里应该不难,毕竟只是换一个编程语言而已,甚至有自动化流程一下就可以跑出来了。这到底是为什么呢
(此为本人第一次编写的Godot相关教程,不敢保证是否会有错误,倘若有误,还请佬友在下方指正。) 问题? 动机? (点击了解更多详细信息) 有时,在编写自定义资源时,你会遇到这种情况: 这是某个物品资源的脚本。 @export导出的变量得占据相当大的屏幕空间 。 如果能把右侧面板上这些导出变量 翻译为中文 ,对于屏幕比较小的开发者来说,会能节省更多空间吧?(多少也方便你们组里的数值策划干活吧?) #思路 ? 直接用中文写变量是不是就不用本地化了? (点击了解更多详细信息) 有没有更好的办法? (点击了解更多详细信息) 已知: Godot 支持 属性本地化 。如果属性有翻译,那么就会自动将变量翻译为你的语言。 工具脚本 或 插件 可以将自定义翻译,插入引擎当前的翻译数据里。 总而言之: Godot有完善的翻译功能。如果在编辑器里执行某些方法,将这些变量的翻译手动注入TranslationServer中,就能让编辑器显示已翻译文本了! 方法? 既然思路有了,让我们开始吧。 在Godot里,编辑器内(而非游戏内)运行脚本最方便的办法就是创建EditorScript。 随便创建一个文件,编写脚本。 (注释解释了流程。如果您看不懂,请展开下面两个段落。) 如果您不知道 EditorScript 是什么,请点击这里 (点击了解更多详细信息) 如果您不了解TranslationServer,请点击这里 (点击了解更多详细信息) 如果您不了解TranslationDomain,请点击这里 (点击了解更多详细信息) 如果您还是不明白这脚本做了什么,请点击这里 (点击了解更多详细信息) 运行! 让我们执行这个脚本。神奇的事情发生了: 右侧变量中 “Item Name” 被成功以中文显示了! 这是怎么回事? 我们刚刚获取了引擎的属性翻译域 godot.properties ,并手动注入了 "Item Name" -> “物品名称” 的翻译。 编辑器在一开始,会将 item_name 将下划线替代为空格,首字母大写,于是显示为 Item Name 。 随后,编辑器在自己的翻译域 godot.properties 中找到了 Item Name -> 物品名称 这样的一条翻译。目标语言匹配,于是立刻以这条翻译中的文本来显示该变量的名称。 于是,我们就完成了对这一导出变量的翻译。 趁热打铁吧! 让我们稍微增加一点条目,运行: 右侧的变量面板内自定义导出参数被全部本地化了!相较于原始英文文本,是不是增加了不少可读性呢? 注意:拥有 @tool 注释的Resource的导出属性似乎不会被自动翻译? 在插件中操作! TranslationServer 不会 自动保存内部的翻译条目。这代表如果每次我们想进行翻译,我们都得手动调用该工具脚本,这有点麻烦。有什么方便的办法呢? 我们可以创建一个插件,把我们的翻译内容写在插件里。 我将先前的 add_message 改为了使用字典,这样一来,修改会更加方便。 启用该插件,你可以看到,再次打开该资源时,显示的仍然是 已翻译 后的文本了。 总结: 翻译自定义属性并不麻烦。只要找到合适的方法,就能让你的编辑器使用的更加顺手。 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题