如题,最近迷上了摄影,在建立自己的图片素材库,但是感觉 Eagle 不够好用,再加上自己也比较喜欢原生 App 的使用体验,于是和 Codex 一起写了个图片素材管理 App ,基于 SwiftUI + AppKit ,界面用了系统的 Liquid Glass 。 现在主要功能有这些: 可以创建多个独立的素材库,把图片、GIF 或整个文件夹导入进去。 导入时会做去重,相同文件不会反复占空间。 支持瀑布流、网格、列表三种视图,灵感浏览和快速扫描都能用。 可以用收藏、标签、文件夹来整理素材。 导入文件夹时会尽量保留原来的目录层级。 会自动分析图片颜色,之后可以色系筛选。 右侧检查器可以看预览、标题、色板、标签、文件夹、尺寸、文件信息和 EXIF 。 支持空格预览,选中图片后也可以直接拖到 Finder 、桌面或项目文件夹里。 也做了浏览器导入插件,可以从浏览器里把批量导入小红书和 ins 的图片到 App 里 (这个我现在还蛮喜欢用的,保存小红书的图很方便)。 目前只支持 MacOS 26 (因为大量使用了 Liquid Glass 效果) 它比较适合几类人: 设计师:收集参考图、Moodboard 、界面截图、品牌素材。 摄影师:整理样片、查看 EXIF 、按颜色或标签归类。 内容创作者:存封面参考、素材图、灵感图。 独立开发者:整理 App 截图、官网图、发布素材和社媒配图。 如果你平时也有一堆图片素材不知道该放哪,可以试试看: 项目地址: https://github.com/Seaony/Momento 如果有哪些功能没有考虑到,也欢迎给我提 feature request 。 下面是界面预览:
如题,最近迷上了摄影,在建立自己的图片素材库,但是感觉 Eagle 不够好用,再加上自己也比较喜欢原生 App 的使用体验,于是和 Codex 一起写了个图片素材管理 App ,基于 SwiftUI + AppKit ,界面用了系统的 Liquid Glass 。 现在主要功能有这些: 可以创建多个独立的素材库,把图片、GIF 或整个文件夹导入进去。 导入时会做去重,相同文件不会反复占空间。 支持瀑布流、网格、列表三种视图,灵感浏览和快速扫描都能用。 可以用收藏、标签、文件夹来整理素材。 导入文件夹时会尽量保留原来的目录层级。 会自动分析图片颜色,之后可以色系筛选。 右侧检查器可以看预览、标题、色板、标签、文件夹、尺寸、文件信息和 EXIF 。 支持空格预览,选中图片后也可以直接拖到 Finder 、桌面或项目文件夹里。 也做了浏览器导入插件,可以从浏览器里把批量导入小红书和 ins 的图片到 App 里 (这个我现在还蛮喜欢用的,保存小红书的图很方便)。 目前只支持 MacOS 26 (因为大量使用了 Liquid Glass 效果) 它比较适合几类人: 设计师:收集参考图、Moodboard 、界面截图、品牌素材。 摄影师:整理样片、查看 EXIF 、按颜色或标签归类。 内容创作者:存封面参考、素材图、灵感图。 独立开发者:整理 App 截图、官网图、发布素材和社媒配图。 如果你平时也有一堆图片素材不知道该放哪,可以试试看: 项目地址: https://github.com/Seaony/Momento 如果有哪些功能没有考虑到,也欢迎给我提 feature request 。 下面是界面预览:
如题,最近迷上了摄影,在建立自己的图片素材库,但是感觉 Eagle 不够好用,再加上自己也比较喜欢原生 App 的使用体验,于是和 Codex 一起写了个图片素材管理 App ,基于 SwiftUI + AppKit ,界面用了系统的 Liquid Glass 。 现在主要功能有这些: 可以创建多个独立的素材库,把图片、GIF 或整个文件夹导入进去。 导入时会做去重,相同文件不会反复占空间。 支持瀑布流、网格、列表三种视图,灵感浏览和快速扫描都能用。 可以用收藏、标签、文件夹来整理素材。 导入文件夹时会尽量保留原来的目录层级。 会自动分析图片颜色,之后可以色系筛选。 右侧检查器可以看预览、标题、色板、标签、文件夹、尺寸、文件信息和 EXIF 。 支持空格预览,选中图片后也可以直接拖到 Finder 、桌面或项目文件夹里。 也做了浏览器导入插件,可以从浏览器里把批量导入小红书和 ins 的图片到 App 里 (这个我现在还蛮喜欢用的,保存小红书的图很方便)。 目前只支持 MacOS 26 (因为大量使用了 Liquid Glass 效果) 它比较适合几类人: 设计师:收集参考图、Moodboard 、界面截图、品牌素材。 摄影师:整理样片、查看 EXIF 、按颜色或标签归类。 内容创作者:存封面参考、素材图、灵感图。 独立开发者:整理 App 截图、官网图、发布素材和社媒配图。 如果你平时也有一堆图片素材不知道该放哪,可以试试看: 项目地址: https://github.com/Seaony/Momento 如果有哪些功能没有考虑到,也欢迎给我提 feature request 。 下面是界面预览:
如题,最近迷上了摄影,在建立自己的图片素材库,但是感觉 Eagle 不够好用,再加上自己也比较喜欢原生 App 的使用体验,于是和 Codex 一起写了个图片素材管理 App ,基于 SwiftUI + AppKit ,界面用了系统的 Liquid Glass 。 现在主要功能有这些: 可以创建多个独立的素材库,把图片、GIF 或整个文件夹导入进去。 导入时会做去重,相同文件不会反复占空间。 支持瀑布流、网格、列表三种视图,灵感浏览和快速扫描都能用。 可以用收藏、标签、文件夹来整理素材。 导入文件夹时会尽量保留原来的目录层级。 会自动分析图片颜色,之后可以色系筛选。 右侧检查器可以看预览、标题、色板、标签、文件夹、尺寸、文件信息和 EXIF 。 支持空格预览,选中图片后也可以直接拖到 Finder 、桌面或项目文件夹里。 也做了浏览器导入插件,可以从浏览器里把批量导入小红书和 ins 的图片到 App 里 (这个我现在还蛮喜欢用的,保存小红书的图很方便)。 目前只支持 MacOS 26 (因为大量使用了 Liquid Glass 效果) 它比较适合几类人: 设计师:收集参考图、Moodboard 、界面截图、品牌素材。 摄影师:整理样片、查看 EXIF 、按颜色或标签归类。 内容创作者:存封面参考、素材图、灵感图。 独立开发者:整理 App 截图、官网图、发布素材和社媒配图。 如果你平时也有一堆图片素材不知道该放哪,可以试试看: 项目地址: https://github.com/Seaony/Momento 如果有哪些功能没有考虑到,也欢迎给我提 feature request 。 下面是界面预览:
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按说这个时代应该 Swift 大兴啊
IT之家 5 月 25 日消息,弱水时砂踏浪 Swift 2 骨传导耳机现已开售, 到手价 899 元 。 京东 弱水时砂 踏浪 Swift 2 骨传导耳机 899 元 直达链接 这款耳机有沙砾灰、柔兰紫两种颜色可选,重约 30g;支持 IP68 级防尘防水,按键支持水中切歌播放。 这款耳机搭载 Ultra Straight 2.0 新一代骨传导单元,搭配镍钛合金记忆丝;支持蓝牙与本地双模式播放,内置 32GB 存储空间,续航约 8.5 小时,采用磁吸充电。 IT之家附这款耳机主要参数如下: 京东 618 无门槛红包 面额至高 26618 元,每天抽 3 次: 点此抽红包 淘宝 618 无门槛红包 面额至高 26888 元,每天抽 1 次: 点此抽红包
今天准备用swift复刻一个opencode的桌面端,样式类似codex/apple music这样的设计言语,看起来真的好看。 结果给我整半天,最开始启动都启动不了,什么类型声明都会错, 然后是一直连不起opencode核心,结果把比如project_id给我整成projectID了,很多非常低级的错误,关键占用20%上下文都不到。 真的这种体会只有快手和小米发第一代大模型的时候体会过。 是他们不擅长苹果系的开发吗 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
各位佬,大家好。 最近把第一款 iOS 小游戏上架了,叫 Sumi Mahjong Solitaire 。中文我自己叫它「禅艺麻将 / 水墨连连看」。它不是四人麻将,是麻将牌面的连连看 / Mahjong Solitaire:点两张相同的自由牌,如果能连起来就消掉。 App Store: https://apps.apple.com/us/app/sumi-mahjong-solitaire/id6770823912?uo=4 这次做它其实不是想一上来做一个特别大的游戏,而是想完整跑一遍 iPhone 小游戏从开发、性能优化、内购、审核到上架的流程。因为是第一款游戏,我刻意没有选特别大的项目,也没有用 Unity 、SpriteKit 、Metal 或其他游戏框架,主实现就是 Swift / SwiftUI / SwiftData / StoreKit 2 ,加一些 Apple 系统框架自己硬写。 做之前觉得「麻将连连看」规则很简单,做完才发现游戏里的简单经常是假象。 比如牌面资源层是完整 144 张麻将牌,但手机竖屏上如果一味塞满,触控会小、画面会挤、玩家也更容易疲劳。后来默认局面反而往更舒服的牌数调,把精力放在可消对子数量、布局密度、死局重排和提示可信度上。 算法这块也比我想象中有意思。不能只是随机撒牌,因为很容易开局就无聊,或者中途卡死。最后做法更像「约束下的随机」:布局要满足堆叠和遮挡规则,开局要有足够但不过量的可选对子,还要用 Solver 去验证能不能继续玩。一个看起来很轻的小游戏,最后还是会回到核心算法和手感调参。 视觉和性能也踩了不少坑。最早我用代码实时画牌体、厚度、阴影和牌面,效果可控,但游戏里牌一多,任何一处重复绘制都会开始变贵。后面就上了烘焙流程:牌面先按图集裁切,再把代码画出来的牌体、厚度、材质烘成完整 PNG ,运行时直接用图片,帧率和稳定性会舒服很多。 音效和一些小特效也基本是自己做的。消除粒子、碰撞感、落叶飘动这些不是接现成物理引擎,而是用曲线、随机数和一些公式去调。落叶一开始只是想做氛围,后来发现它随着时间落下来会轻微遮挡棋盘,反而变成一种自然的难度;所以游戏里保留了扫叶次数,让它既是装饰也是一点玩法压力。 当前功能大概是: 无广告、无账号、无第三方分析 SDK 离线可玩,本地保存进度和设置 水墨主题免费,核心玩法不锁 提示、撤销、洗牌、落叶清扫 背景音乐、音效和触觉反馈可开关 一个可选内购:一次性解锁全部高级主题,不是订阅 也坦白说现在还有不少可以继续打磨的地方: 玩法平衡还可以继续调,不同人对「太简单 / 太难」的阈值差很多 牌面、落叶、粒子这些视觉效果在不同 iPhone 尺寸上还值得继续看 SwiftUI 做游戏挺有意思,但动画和性能边界需要一直盯 这个 App 更像一个安静的小棋盘,不是那种有闯关、体力、排行榜、活动弹窗的手游 截图放两张,图片放在 GitHub Pages 上: 主玩法截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/01.webp 主题截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/03.webp 这次放 50 个内购码,想换一些真实反馈。 注意:下面这些是 Unlock All Themes 的内购 Offer Code ,不是 App 下载码。这个坑我之前在另一个 App 上踩过一次,苹果后台把外层 Promo Codes 和内购 Offer Codes 分得特别绕,真的很容易点错。这次是在 In-App Purchases 里的内购商品下面生成的。 兑换方式: iPhone 打开 App Store 点右上角头像 选择「兑换礼品卡或代码」 粘贴下面任意一个兑换码 如果兑换成功,麻烦回复一下用了哪个编号,方便后面的人少试重复码。 01. FW8NR6KMT4YY4WJT7W 02. TEXK4A63A4FKRH6F3N 03. FPKJAWXJX368KWMKYK 04. 66M4KAA4HJT8TMP7FJ 05. TNP7ERJWXPRN878K33 06. N7HW4PWXW3NMFJWKLA 07. YEKXELENPMFYA34K4Y 08. W8RFHXN7R7AK4LRMEE 09. EJKHRTYYF7FW6T4E4N 10. T8743LLPNNFW7X3HR8 11. 67LN47348M6MW6R6EK 12. NWK4NT6JAEHNF347RP 13. XNEL8MMYKFTLEYJRF8 14. WE8EYK7HE6HE3WLPXY 15. 6E47AKXPJM3HRAMFAH 16. HEMJ67E78RL8XX8N8K 17. KF3EWEX33JWAN7FK6X 18. T7RXMWWEPMEAH4EL67 19. 3LPPR3LAWJJ7YE43RW 20. XKLL63EJPTA8PJFW33 21. 6AT7NEY6HX3KW3TLXJ 22. L8HY7HE3ALAXW8TLWF 23. PH3A8WJJHLTW3X6HKK 24. MTE4KA8736TNXFN4L3 25. E846MJMLNA8M7WKHTP 26. NTT36RTJA6E34WLA4M 27. HYJAFXTEYFRF76KH7T 28. FJJA63NNPEF8MH6Y3A 29. L6N7JHKFM8Y6JNKT4L 30. PPL8XANNRMJKP4RFEE 31. M4JF3YHMKAXK8JKRN6 32. 6J7RE7HJYF3E68F733 33. LNE8NXM86XMWFP6X8F 34. T67NJM33K37W3RPNME 35. LHRXWHFLKJLAKPKTLE 36. AL4EETX6N6KK7E3M63 37. KLFH7P8X8KANH7WH6R 38. WTTAH84LA3XRWWLT3J 39. HK6YAH6E6MLPXH6XFL 40. 46HM4JF3K6AJ83T3PL 41. AHNJH8KN7FMWW4EKYP 42. LAHKY84HE7MH6HFJFY 43. JHYYWY6RPPRRHJKR46 44. RHKFR67KKH78PLKAMM 45. NRX3MTMLM8Y7PK8A3F 46. E8TN3XXJ3FMRXEXHK4 47. 34Y4HNAWLH3ENPM3P8 48. J8NYRFF7TMTMP8RPLN 49. K4WPPPE8JPRRY3ENWP 50. AYAX6MLJP776HT3FHN 特别想听大家吐槽: 玩法是不是太简单 / 太难 牌面和主题有没有看不清的地方 落叶到底是有趣,还是烦人 SwiftUI 写小游戏这条路有没有你们觉得很蠢或很妙的地方 谢谢各位佬。
各位佬,大家好。 最近把第一款 iOS 小游戏上架了,叫 Sumi Mahjong Solitaire 。中文我自己叫它「禅艺麻将 / 水墨连连看」。它不是四人麻将,是麻将牌面的连连看 / Mahjong Solitaire:点两张相同的自由牌,如果能连起来就消掉。 App Store: https://apps.apple.com/us/app/sumi-mahjong-solitaire/id6770823912?uo=4 这次做它其实不是想一上来做一个特别大的游戏,而是想完整跑一遍 iPhone 小游戏从开发、性能优化、内购、审核到上架的流程。因为是第一款游戏,我刻意没有选特别大的项目,也没有用 Unity 、SpriteKit 、Metal 或其他游戏框架,主实现就是 Swift / SwiftUI / SwiftData / StoreKit 2 ,加一些 Apple 系统框架自己硬写。 做之前觉得「麻将连连看」规则很简单,做完才发现游戏里的简单经常是假象。 比如牌面资源层是完整 144 张麻将牌,但手机竖屏上如果一味塞满,触控会小、画面会挤、玩家也更容易疲劳。后来默认局面反而往更舒服的牌数调,把精力放在可消对子数量、布局密度、死局重排和提示可信度上。 算法这块也比我想象中有意思。不能只是随机撒牌,因为很容易开局就无聊,或者中途卡死。最后做法更像「约束下的随机」:布局要满足堆叠和遮挡规则,开局要有足够但不过量的可选对子,还要用 Solver 去验证能不能继续玩。一个看起来很轻的小游戏,最后还是会回到核心算法和手感调参。 视觉和性能也踩了不少坑。最早我用代码实时画牌体、厚度、阴影和牌面,效果可控,但游戏里牌一多,任何一处重复绘制都会开始变贵。后面就上了烘焙流程:牌面先按图集裁切,再把代码画出来的牌体、厚度、材质烘成完整 PNG ,运行时直接用图片,帧率和稳定性会舒服很多。 音效和一些小特效也基本是自己做的。消除粒子、碰撞感、落叶飘动这些不是接现成物理引擎,而是用曲线、随机数和一些公式去调。落叶一开始只是想做氛围,后来发现它随着时间落下来会轻微遮挡棋盘,反而变成一种自然的难度;所以游戏里保留了扫叶次数,让它既是装饰也是一点玩法压力。 当前功能大概是: 无广告、无账号、无第三方分析 SDK 离线可玩,本地保存进度和设置 水墨主题免费,核心玩法不锁 提示、撤销、洗牌、落叶清扫 背景音乐、音效和触觉反馈可开关 一个可选内购:一次性解锁全部高级主题,不是订阅 也坦白说现在还有不少可以继续打磨的地方: 玩法平衡还可以继续调,不同人对「太简单 / 太难」的阈值差很多 牌面、落叶、粒子这些视觉效果在不同 iPhone 尺寸上还值得继续看 SwiftUI 做游戏挺有意思,但动画和性能边界需要一直盯 这个 App 更像一个安静的小棋盘,不是那种有闯关、体力、排行榜、活动弹窗的手游 截图放两张,图片放在 GitHub Pages 上: 主玩法截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/01.webp 主题截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/03.webp 这次放 50 个内购码,想换一些真实反馈。 注意:下面这些是 Unlock All Themes 的内购 Offer Code ,不是 App 下载码。这个坑我之前在另一个 App 上踩过一次,苹果后台把外层 Promo Codes 和内购 Offer Codes 分得特别绕,真的很容易点错。这次是在 In-App Purchases 里的内购商品下面生成的。 兑换方式: iPhone 打开 App Store 点右上角头像 选择「兑换礼品卡或代码」 粘贴下面任意一个兑换码 如果兑换成功,麻烦回复一下用了哪个编号,方便后面的人少试重复码。 01. FW8NR6KMT4YY4WJT7W 02. TEXK4A63A4FKRH6F3N 03. FPKJAWXJX368KWMKYK 04. 66M4KAA4HJT8TMP7FJ 05. TNP7ERJWXPRN878K33 06. N7HW4PWXW3NMFJWKLA 07. YEKXELENPMFYA34K4Y 08. W8RFHXN7R7AK4LRMEE 09. EJKHRTYYF7FW6T4E4N 10. T8743LLPNNFW7X3HR8 11. 67LN47348M6MW6R6EK 12. NWK4NT6JAEHNF347RP 13. XNEL8MMYKFTLEYJRF8 14. WE8EYK7HE6HE3WLPXY 15. 6E47AKXPJM3HRAMFAH 16. HEMJ67E78RL8XX8N8K 17. KF3EWEX33JWAN7FK6X 18. T7RXMWWEPMEAH4EL67 19. 3LPPR3LAWJJ7YE43RW 20. XKLL63EJPTA8PJFW33 21. 6AT7NEY6HX3KW3TLXJ 22. L8HY7HE3ALAXW8TLWF 23. PH3A8WJJHLTW3X6HKK 24. MTE4KA8736TNXFN4L3 25. E846MJMLNA8M7WKHTP 26. NTT36RTJA6E34WLA4M 27. HYJAFXTEYFRF76KH7T 28. FJJA63NNPEF8MH6Y3A 29. L6N7JHKFM8Y6JNKT4L 30. PPL8XANNRMJKP4RFEE 31. M4JF3YHMKAXK8JKRN6 32. 6J7RE7HJYF3E68F733 33. LNE8NXM86XMWFP6X8F 34. T67NJM33K37W3RPNME 35. LHRXWHFLKJLAKPKTLE 36. AL4EETX6N6KK7E3M63 37. KLFH7P8X8KANH7WH6R 38. WTTAH84LA3XRWWLT3J 39. HK6YAH6E6MLPXH6XFL 40. 46HM4JF3K6AJ83T3PL 41. AHNJH8KN7FMWW4EKYP 42. LAHKY84HE7MH6HFJFY 43. JHYYWY6RPPRRHJKR46 44. RHKFR67KKH78PLKAMM 45. NRX3MTMLM8Y7PK8A3F 46. E8TN3XXJ3FMRXEXHK4 47. 34Y4HNAWLH3ENPM3P8 48. J8NYRFF7TMTMP8RPLN 49. K4WPPPE8JPRRY3ENWP 50. AYAX6MLJP776HT3FHN 特别想听大家吐槽: 玩法是不是太简单 / 太难 牌面和主题有没有看不清的地方 落叶到底是有趣,还是烦人 SwiftUI 写小游戏这条路有没有你们觉得很蠢或很妙的地方 谢谢各位佬。
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各位佬,大家好。 最近把第一款 iOS 小游戏上架了,叫 Sumi Mahjong Solitaire 。中文我自己叫它「禅艺麻将 / 水墨连连看」。它不是四人麻将,是麻将牌面的连连看 / Mahjong Solitaire:点两张相同的自由牌,如果能连起来就消掉。 App Store: https://apps.apple.com/us/app/sumi-mahjong-solitaire/id6770823912?uo=4 这次做它其实不是想一上来做一个特别大的游戏,而是想完整跑一遍 iPhone 小游戏从开发、性能优化、内购、审核到上架的流程。因为是第一款游戏,我刻意没有选特别大的项目,也没有用 Unity 、SpriteKit 、Metal 或其他游戏框架,主实现就是 Swift / SwiftUI / SwiftData / StoreKit 2 ,加一些 Apple 系统框架自己硬写。 做之前觉得「麻将连连看」规则很简单,做完才发现游戏里的简单经常是假象。 比如牌面资源层是完整 144 张麻将牌,但手机竖屏上如果一味塞满,触控会小、画面会挤、玩家也更容易疲劳。后来默认局面反而往更舒服的牌数调,把精力放在可消对子数量、布局密度、死局重排和提示可信度上。 算法这块也比我想象中有意思。不能只是随机撒牌,因为很容易开局就无聊,或者中途卡死。最后做法更像「约束下的随机」:布局要满足堆叠和遮挡规则,开局要有足够但不过量的可选对子,还要用 Solver 去验证能不能继续玩。一个看起来很轻的小游戏,最后还是会回到核心算法和手感调参。 视觉和性能也踩了不少坑。最早我用代码实时画牌体、厚度、阴影和牌面,效果可控,但游戏里牌一多,任何一处重复绘制都会开始变贵。后面就上了烘焙流程:牌面先按图集裁切,再把代码画出来的牌体、厚度、材质烘成完整 PNG ,运行时直接用图片,帧率和稳定性会舒服很多。 音效和一些小特效也基本是自己做的。消除粒子、碰撞感、落叶飘动这些不是接现成物理引擎,而是用曲线、随机数和一些公式去调。落叶一开始只是想做氛围,后来发现它随着时间落下来会轻微遮挡棋盘,反而变成一种自然的难度;所以游戏里保留了扫叶次数,让它既是装饰也是一点玩法压力。 当前功能大概是: 无广告、无账号、无第三方分析 SDK 离线可玩,本地保存进度和设置 水墨主题免费,核心玩法不锁 提示、撤销、洗牌、落叶清扫 背景音乐、音效和触觉反馈可开关 一个可选内购:一次性解锁全部高级主题,不是订阅 也坦白说现在还有不少可以继续打磨的地方: 玩法平衡还可以继续调,不同人对「太简单 / 太难」的阈值差很多 牌面、落叶、粒子这些视觉效果在不同 iPhone 尺寸上还值得继续看 SwiftUI 做游戏挺有意思,但动画和性能边界需要一直盯 这个 App 更像一个安静的小棋盘,不是那种有闯关、体力、排行榜、活动弹窗的手游 截图放两张,图片放在 GitHub Pages 上: 主玩法截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/01.webp 主题截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/03.webp 这次放 50 个内购码,想换一些真实反馈。 注意:下面这些是 Unlock All Themes 的内购 Offer Code ,不是 App 下载码。这个坑我之前在另一个 App 上踩过一次,苹果后台把外层 Promo Codes 和内购 Offer Codes 分得特别绕,真的很容易点错。这次是在 In-App Purchases 里的内购商品下面生成的。 兑换方式: iPhone 打开 App Store 点右上角头像 选择「兑换礼品卡或代码」 粘贴下面任意一个兑换码 如果兑换成功,麻烦回复一下用了哪个编号,方便后面的人少试重复码。 01. FW8NR6KMT4YY4WJT7W 02. TEXK4A63A4FKRH6F3N 03. FPKJAWXJX368KWMKYK 04. 66M4KAA4HJT8TMP7FJ 05. TNP7ERJWXPRN878K33 06. N7HW4PWXW3NMFJWKLA 07. YEKXELENPMFYA34K4Y 08. W8RFHXN7R7AK4LRMEE 09. EJKHRTYYF7FW6T4E4N 10. T8743LLPNNFW7X3HR8 11. 67LN47348M6MW6R6EK 12. NWK4NT6JAEHNF347RP 13. XNEL8MMYKFTLEYJRF8 14. WE8EYK7HE6HE3WLPXY 15. 6E47AKXPJM3HRAMFAH 16. HEMJ67E78RL8XX8N8K 17. KF3EWEX33JWAN7FK6X 18. T7RXMWWEPMEAH4EL67 19. 3LPPR3LAWJJ7YE43RW 20. XKLL63EJPTA8PJFW33 21. 6AT7NEY6HX3KW3TLXJ 22. L8HY7HE3ALAXW8TLWF 23. PH3A8WJJHLTW3X6HKK 24. MTE4KA8736TNXFN4L3 25. E846MJMLNA8M7WKHTP 26. NTT36RTJA6E34WLA4M 27. HYJAFXTEYFRF76KH7T 28. FJJA63NNPEF8MH6Y3A 29. L6N7JHKFM8Y6JNKT4L 30. PPL8XANNRMJKP4RFEE 31. M4JF3YHMKAXK8JKRN6 32. 6J7RE7HJYF3E68F733 33. LNE8NXM86XMWFP6X8F 34. T67NJM33K37W3RPNME 35. LHRXWHFLKJLAKPKTLE 36. AL4EETX6N6KK7E3M63 37. KLFH7P8X8KANH7WH6R 38. WTTAH84LA3XRWWLT3J 39. HK6YAH6E6MLPXH6XFL 40. 46HM4JF3K6AJ83T3PL 41. AHNJH8KN7FMWW4EKYP 42. LAHKY84HE7MH6HFJFY 43. JHYYWY6RPPRRHJKR46 44. RHKFR67KKH78PLKAMM 45. NRX3MTMLM8Y7PK8A3F 46. E8TN3XXJ3FMRXEXHK4 47. 34Y4HNAWLH3ENPM3P8 48. J8NYRFF7TMTMP8RPLN 49. K4WPPPE8JPRRY3ENWP 50. AYAX6MLJP776HT3FHN 特别想听大家吐槽: 玩法是不是太简单 / 太难 牌面和主题有没有看不清的地方 落叶到底是有趣,还是烦人 SwiftUI 写小游戏这条路有没有你们觉得很蠢或很妙的地方 谢谢各位佬。
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各位佬,大家好。 最近把第一款 iOS 小游戏上架了,叫 Sumi Mahjong Solitaire 。中文我自己叫它「禅艺麻将 / 水墨连连看」。它不是四人麻将,是麻将牌面的连连看 / Mahjong Solitaire:点两张相同的自由牌,如果能连起来就消掉。 App Store: https://apps.apple.com/us/app/sumi-mahjong-solitaire/id6770823912?uo=4 这次做它其实不是想一上来做一个特别大的游戏,而是想完整跑一遍 iPhone 小游戏从开发、性能优化、内购、审核到上架的流程。因为是第一款游戏,我刻意没有选特别大的项目,也没有用 Unity 、SpriteKit 、Metal 或其他游戏框架,主实现就是 Swift / SwiftUI / SwiftData / StoreKit 2 ,加一些 Apple 系统框架自己硬写。 做之前觉得「麻将连连看」规则很简单,做完才发现游戏里的简单经常是假象。 比如牌面资源层是完整 144 张麻将牌,但手机竖屏上如果一味塞满,触控会小、画面会挤、玩家也更容易疲劳。后来默认局面反而往更舒服的牌数调,把精力放在可消对子数量、布局密度、死局重排和提示可信度上。 算法这块也比我想象中有意思。不能只是随机撒牌,因为很容易开局就无聊,或者中途卡死。最后做法更像「约束下的随机」:布局要满足堆叠和遮挡规则,开局要有足够但不过量的可选对子,还要用 Solver 去验证能不能继续玩。一个看起来很轻的小游戏,最后还是会回到核心算法和手感调参。 视觉和性能也踩了不少坑。最早我用代码实时画牌体、厚度、阴影和牌面,效果可控,但游戏里牌一多,任何一处重复绘制都会开始变贵。后面就上了烘焙流程:牌面先按图集裁切,再把代码画出来的牌体、厚度、材质烘成完整 PNG ,运行时直接用图片,帧率和稳定性会舒服很多。 音效和一些小特效也基本是自己做的。消除粒子、碰撞感、落叶飘动这些不是接现成物理引擎,而是用曲线、随机数和一些公式去调。落叶一开始只是想做氛围,后来发现它随着时间落下来会轻微遮挡棋盘,反而变成一种自然的难度;所以游戏里保留了扫叶次数,让它既是装饰也是一点玩法压力。 当前功能大概是: 无广告、无账号、无第三方分析 SDK 离线可玩,本地保存进度和设置 水墨主题免费,核心玩法不锁 提示、撤销、洗牌、落叶清扫 背景音乐、音效和触觉反馈可开关 一个可选内购:一次性解锁全部高级主题,不是订阅 也坦白说现在还有不少可以继续打磨的地方: 玩法平衡还可以继续调,不同人对「太简单 / 太难」的阈值差很多 牌面、落叶、粒子这些视觉效果在不同 iPhone 尺寸上还值得继续看 SwiftUI 做游戏挺有意思,但动画和性能边界需要一直盯 这个 App 更像一个安静的小棋盘,不是那种有闯关、体力、排行榜、活动弹窗的手游 截图放两张,图片放在 GitHub Pages 上: 主玩法截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/01.webp 主题截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/03.webp 这次放 50 个内购码,想换一些真实反馈。 注意:下面这些是 Unlock All Themes 的内购 Offer Code ,不是 App 下载码。这个坑我之前在另一个 App 上踩过一次,苹果后台把外层 Promo Codes 和内购 Offer Codes 分得特别绕,真的很容易点错。这次是在 In-App Purchases 里的内购商品下面生成的。 兑换方式: iPhone 打开 App Store 点右上角头像 选择「兑换礼品卡或代码」 粘贴下面任意一个兑换码 如果兑换成功,麻烦回复一下用了哪个编号,方便后面的人少试重复码。 01. FW8NR6KMT4YY4WJT7W 02. TEXK4A63A4FKRH6F3N 03. FPKJAWXJX368KWMKYK 04. 66M4KAA4HJT8TMP7FJ 05. TNP7ERJWXPRN878K33 06. N7HW4PWXW3NMFJWKLA 07. YEKXELENPMFYA34K4Y 08. W8RFHXN7R7AK4LRMEE 09. EJKHRTYYF7FW6T4E4N 10. T8743LLPNNFW7X3HR8 11. 67LN47348M6MW6R6EK 12. NWK4NT6JAEHNF347RP 13. XNEL8MMYKFTLEYJRF8 14. WE8EYK7HE6HE3WLPXY 15. 6E47AKXPJM3HRAMFAH 16. HEMJ67E78RL8XX8N8K 17. KF3EWEX33JWAN7FK6X 18. T7RXMWWEPMEAH4EL67 19. 3LPPR3LAWJJ7YE43RW 20. XKLL63EJPTA8PJFW33 21. 6AT7NEY6HX3KW3TLXJ 22. L8HY7HE3ALAXW8TLWF 23. PH3A8WJJHLTW3X6HKK 24. MTE4KA8736TNXFN4L3 25. E846MJMLNA8M7WKHTP 26. NTT36RTJA6E34WLA4M 27. HYJAFXTEYFRF76KH7T 28. FJJA63NNPEF8MH6Y3A 29. L6N7JHKFM8Y6JNKT4L 30. PPL8XANNRMJKP4RFEE 31. M4JF3YHMKAXK8JKRN6 32. 6J7RE7HJYF3E68F733 33. LNE8NXM86XMWFP6X8F 34. T67NJM33K37W3RPNME 35. LHRXWHFLKJLAKPKTLE 36. AL4EETX6N6KK7E3M63 37. KLFH7P8X8KANH7WH6R 38. WTTAH84LA3XRWWLT3J 39. HK6YAH6E6MLPXH6XFL 40. 46HM4JF3K6AJ83T3PL 41. AHNJH8KN7FMWW4EKYP 42. LAHKY84HE7MH6HFJFY 43. JHYYWY6RPPRRHJKR46 44. RHKFR67KKH78PLKAMM 45. NRX3MTMLM8Y7PK8A3F 46. E8TN3XXJ3FMRXEXHK4 47. 34Y4HNAWLH3ENPM3P8 48. J8NYRFF7TMTMP8RPLN 49. K4WPPPE8JPRRY3ENWP 50. AYAX6MLJP776HT3FHN 特别想听大家吐槽: 玩法是不是太简单 / 太难 牌面和主题有没有看不清的地方 落叶到底是有趣,还是烦人 SwiftUI 写小游戏这条路有没有你们觉得很蠢或很妙的地方 谢谢各位佬。
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各位佬,大家好。 最近把第一款 iOS 小游戏上架了,叫 Sumi Mahjong Solitaire 。中文我自己叫它「禅艺麻将 / 水墨连连看」。它不是四人麻将,是麻将牌面的连连看 / Mahjong Solitaire:点两张相同的自由牌,如果能连起来就消掉。 App Store: https://apps.apple.com/us/app/sumi-mahjong-solitaire/id6770823912?uo=4 这次做它其实不是想一上来做一个特别大的游戏,而是想完整跑一遍 iPhone 小游戏从开发、性能优化、内购、审核到上架的流程。因为是第一款游戏,我刻意没有选特别大的项目,也没有用 Unity 、SpriteKit 、Metal 或其他游戏框架,主实现就是 Swift / SwiftUI / SwiftData / StoreKit 2 ,加一些 Apple 系统框架自己硬写。 做之前觉得「麻将连连看」规则很简单,做完才发现游戏里的简单经常是假象。 比如牌面资源层是完整 144 张麻将牌,但手机竖屏上如果一味塞满,触控会小、画面会挤、玩家也更容易疲劳。后来默认局面反而往更舒服的牌数调,把精力放在可消对子数量、布局密度、死局重排和提示可信度上。 算法这块也比我想象中有意思。不能只是随机撒牌,因为很容易开局就无聊,或者中途卡死。最后做法更像「约束下的随机」:布局要满足堆叠和遮挡规则,开局要有足够但不过量的可选对子,还要用 Solver 去验证能不能继续玩。一个看起来很轻的小游戏,最后还是会回到核心算法和手感调参。 视觉和性能也踩了不少坑。最早我用代码实时画牌体、厚度、阴影和牌面,效果可控,但游戏里牌一多,任何一处重复绘制都会开始变贵。后面就上了烘焙流程:牌面先按图集裁切,再把代码画出来的牌体、厚度、材质烘成完整 PNG ,运行时直接用图片,帧率和稳定性会舒服很多。 音效和一些小特效也基本是自己做的。消除粒子、碰撞感、落叶飘动这些不是接现成物理引擎,而是用曲线、随机数和一些公式去调。落叶一开始只是想做氛围,后来发现它随着时间落下来会轻微遮挡棋盘,反而变成一种自然的难度;所以游戏里保留了扫叶次数,让它既是装饰也是一点玩法压力。 当前功能大概是: 无广告、无账号、无第三方分析 SDK 离线可玩,本地保存进度和设置 水墨主题免费,核心玩法不锁 提示、撤销、洗牌、落叶清扫 背景音乐、音效和触觉反馈可开关 一个可选内购:一次性解锁全部高级主题,不是订阅 也坦白说现在还有不少可以继续打磨的地方: 玩法平衡还可以继续调,不同人对「太简单 / 太难」的阈值差很多 牌面、落叶、粒子这些视觉效果在不同 iPhone 尺寸上还值得继续看 SwiftUI 做游戏挺有意思,但动画和性能边界需要一直盯 这个 App 更像一个安静的小棋盘,不是那种有闯关、体力、排行榜、活动弹窗的手游 截图放两张,图片放在 GitHub Pages 上: 主玩法截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/01.webp 主题截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/03.webp 这次放 50 个内购码,想换一些真实反馈。 注意:下面这些是 Unlock All Themes 的内购 Offer Code ,不是 App 下载码。这个坑我之前在另一个 App 上踩过一次,苹果后台把外层 Promo Codes 和内购 Offer Codes 分得特别绕,真的很容易点错。这次是在 In-App Purchases 里的内购商品下面生成的。 兑换方式: iPhone 打开 App Store 点右上角头像 选择「兑换礼品卡或代码」 粘贴下面任意一个兑换码 如果兑换成功,麻烦回复一下用了哪个编号,方便后面的人少试重复码。 01. FW8NR6KMT4YY4WJT7W 02. TEXK4A63A4FKRH6F3N 03. FPKJAWXJX368KWMKYK 04. 66M4KAA4HJT8TMP7FJ 05. TNP7ERJWXPRN878K33 06. N7HW4PWXW3NMFJWKLA 07. YEKXELENPMFYA34K4Y 08. W8RFHXN7R7AK4LRMEE 09. EJKHRTYYF7FW6T4E4N 10. T8743LLPNNFW7X3HR8 11. 67LN47348M6MW6R6EK 12. NWK4NT6JAEHNF347RP 13. XNEL8MMYKFTLEYJRF8 14. WE8EYK7HE6HE3WLPXY 15. 6E47AKXPJM3HRAMFAH 16. HEMJ67E78RL8XX8N8K 17. KF3EWEX33JWAN7FK6X 18. T7RXMWWEPMEAH4EL67 19. 3LPPR3LAWJJ7YE43RW 20. XKLL63EJPTA8PJFW33 21. 6AT7NEY6HX3KW3TLXJ 22. L8HY7HE3ALAXW8TLWF 23. PH3A8WJJHLTW3X6HKK 24. MTE4KA8736TNXFN4L3 25. E846MJMLNA8M7WKHTP 26. NTT36RTJA6E34WLA4M 27. HYJAFXTEYFRF76KH7T 28. FJJA63NNPEF8MH6Y3A 29. L6N7JHKFM8Y6JNKT4L 30. PPL8XANNRMJKP4RFEE 31. M4JF3YHMKAXK8JKRN6 32. 6J7RE7HJYF3E68F733 33. LNE8NXM86XMWFP6X8F 34. T67NJM33K37W3RPNME 35. LHRXWHFLKJLAKPKTLE 36. AL4EETX6N6KK7E3M63 37. KLFH7P8X8KANH7WH6R 38. WTTAH84LA3XRWWLT3J 39. HK6YAH6E6MLPXH6XFL 40. 46HM4JF3K6AJ83T3PL 41. AHNJH8KN7FMWW4EKYP 42. LAHKY84HE7MH6HFJFY 43. JHYYWY6RPPRRHJKR46 44. RHKFR67KKH78PLKAMM 45. NRX3MTMLM8Y7PK8A3F 46. E8TN3XXJ3FMRXEXHK4 47. 34Y4HNAWLH3ENPM3P8 48. J8NYRFF7TMTMP8RPLN 49. K4WPPPE8JPRRY3ENWP 50. AYAX6MLJP776HT3FHN 特别想听大家吐槽: 玩法是不是太简单 / 太难 牌面和主题有没有看不清的地方 落叶到底是有趣,还是烦人 SwiftUI 写小游戏这条路有没有你们觉得很蠢或很妙的地方 谢谢各位佬。
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各位佬,大家好。 最近把第一款 iOS 小游戏上架了,叫 Sumi Mahjong Solitaire 。中文我自己叫它「禅艺麻将 / 水墨连连看」。它不是四人麻将,是麻将牌面的连连看 / Mahjong Solitaire:点两张相同的自由牌,如果能连起来就消掉。 App Store: https://apps.apple.com/us/app/sumi-mahjong-solitaire/id6770823912?uo=4 这次做它其实不是想一上来做一个特别大的游戏,而是想完整跑一遍 iPhone 小游戏从开发、性能优化、内购、审核到上架的流程。因为是第一款游戏,我刻意没有选特别大的项目,也没有用 Unity 、SpriteKit 、Metal 或其他游戏框架,主实现就是 Swift / SwiftUI / SwiftData / StoreKit 2 ,加一些 Apple 系统框架自己硬写。 做之前觉得「麻将连连看」规则很简单,做完才发现游戏里的简单经常是假象。 比如牌面资源层是完整 144 张麻将牌,但手机竖屏上如果一味塞满,触控会小、画面会挤、玩家也更容易疲劳。后来默认局面反而往更舒服的牌数调,把精力放在可消对子数量、布局密度、死局重排和提示可信度上。 算法这块也比我想象中有意思。不能只是随机撒牌,因为很容易开局就无聊,或者中途卡死。最后做法更像「约束下的随机」:布局要满足堆叠和遮挡规则,开局要有足够但不过量的可选对子,还要用 Solver 去验证能不能继续玩。一个看起来很轻的小游戏,最后还是会回到核心算法和手感调参。 视觉和性能也踩了不少坑。最早我用代码实时画牌体、厚度、阴影和牌面,效果可控,但游戏里牌一多,任何一处重复绘制都会开始变贵。后面就上了烘焙流程:牌面先按图集裁切,再把代码画出来的牌体、厚度、材质烘成完整 PNG ,运行时直接用图片,帧率和稳定性会舒服很多。 音效和一些小特效也基本是自己做的。消除粒子、碰撞感、落叶飘动这些不是接现成物理引擎,而是用曲线、随机数和一些公式去调。落叶一开始只是想做氛围,后来发现它随着时间落下来会轻微遮挡棋盘,反而变成一种自然的难度;所以游戏里保留了扫叶次数,让它既是装饰也是一点玩法压力。 当前功能大概是: 无广告、无账号、无第三方分析 SDK 离线可玩,本地保存进度和设置 水墨主题免费,核心玩法不锁 提示、撤销、洗牌、落叶清扫 背景音乐、音效和触觉反馈可开关 一个可选内购:一次性解锁全部高级主题,不是订阅 也坦白说现在还有不少可以继续打磨的地方: 玩法平衡还可以继续调,不同人对「太简单 / 太难」的阈值差很多 牌面、落叶、粒子这些视觉效果在不同 iPhone 尺寸上还值得继续看 SwiftUI 做游戏挺有意思,但动画和性能边界需要一直盯 这个 App 更像一个安静的小棋盘,不是那种有闯关、体力、排行榜、活动弹窗的手游 截图放两张,图片放在 GitHub Pages 上: 主玩法截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/01.webp 主题截图: https://hooosberg.github.io/Sumi-Mahjong/posters/zh-Hans/03.webp 这次放 50 个内购码,想换一些真实反馈。 注意:下面这些是 Unlock All Themes 的内购 Offer Code ,不是 App 下载码。这个坑我之前在另一个 App 上踩过一次,苹果后台把外层 Promo Codes 和内购 Offer Codes 分得特别绕,真的很容易点错。这次是在 In-App Purchases 里的内购商品下面生成的。 兑换方式: iPhone 打开 App Store 点右上角头像 选择「兑换礼品卡或代码」 粘贴下面任意一个兑换码 如果兑换成功,麻烦回复一下用了哪个编号,方便后面的人少试重复码。 01. FW8NR6KMT4YY4WJT7W 02. TEXK4A63A4FKRH6F3N 03. FPKJAWXJX368KWMKYK 04. 66M4KAA4HJT8TMP7FJ 05. TNP7ERJWXPRN878K33 06. N7HW4PWXW3NMFJWKLA 07. YEKXELENPMFYA34K4Y 08. W8RFHXN7R7AK4LRMEE 09. EJKHRTYYF7FW6T4E4N 10. T8743LLPNNFW7X3HR8 11. 67LN47348M6MW6R6EK 12. NWK4NT6JAEHNF347RP 13. XNEL8MMYKFTLEYJRF8 14. WE8EYK7HE6HE3WLPXY 15. 6E47AKXPJM3HRAMFAH 16. HEMJ67E78RL8XX8N8K 17. KF3EWEX33JWAN7FK6X 18. T7RXMWWEPMEAH4EL67 19. 3LPPR3LAWJJ7YE43RW 20. XKLL63EJPTA8PJFW33 21. 6AT7NEY6HX3KW3TLXJ 22. L8HY7HE3ALAXW8TLWF 23. PH3A8WJJHLTW3X6HKK 24. MTE4KA8736TNXFN4L3 25. E846MJMLNA8M7WKHTP 26. NTT36RTJA6E34WLA4M 27. HYJAFXTEYFRF76KH7T 28. FJJA63NNPEF8MH6Y3A 29. L6N7JHKFM8Y6JNKT4L 30. PPL8XANNRMJKP4RFEE 31. M4JF3YHMKAXK8JKRN6 32. 6J7RE7HJYF3E68F733 33. LNE8NXM86XMWFP6X8F 34. T67NJM33K37W3RPNME 35. LHRXWHFLKJLAKPKTLE 36. AL4EETX6N6KK7E3M63 37. KLFH7P8X8KANH7WH6R 38. WTTAH84LA3XRWWLT3J 39. HK6YAH6E6MLPXH6XFL 40. 46HM4JF3K6AJ83T3PL 41. AHNJH8KN7FMWW4EKYP 42. LAHKY84HE7MH6HFJFY 43. JHYYWY6RPPRRHJKR46 44. RHKFR67KKH78PLKAMM 45. NRX3MTMLM8Y7PK8A3F 46. E8TN3XXJ3FMRXEXHK4 47. 34Y4HNAWLH3ENPM3P8 48. J8NYRFF7TMTMP8RPLN 49. K4WPPPE8JPRRY3ENWP 50. AYAX6MLJP776HT3FHN 特别想听大家吐槽: 玩法是不是太简单 / 太难 牌面和主题有没有看不清的地方 落叶到底是有趣,还是烦人 SwiftUI 写小游戏这条路有没有你们觉得很蠢或很妙的地方 谢谢各位佬。
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