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v2ex · 2026-06-01 08:38:50+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 08:38:50+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 07:01:06+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 05:44:10+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 05:14:29+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 02:44:36+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 01:57:16+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 00:43:45+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-06-01 00:08:52+08:00 · tech

玩 RPG Maker 、Ren'Py 等引擎的 Mac 玩家一定懂——硬盘不够用,游戏删了又心疼。于是我对游戏目录做了一次“外科手术”:先用解密工具拆包,再用硬链接去重、脚本批量有损压缩原画( 2G → 300M !)、转换无兼容性的音频格式……最终 47G 的游戏只占 33G ,相当于凭空多出十几 G 空间。 文章里整理了 MV/MZ 、XP/VX/VA 、Ren'Py 等引擎的解包与去重方法,附上了可直接抄作业的命令和 Python 压缩脚本,还有踩坑经验。如果你也是仓鼠型玩家,或者单纯想给硬盘减减压,欢迎进来交流更多骚操作~ 阅读原文: https://mabbs.github.io/2026/06/01/dedupe.html

v2ex · 2026-05-27 15:55:43+08:00 · tech

tried Sinner Maker recently. It’s weird, but in a fun way. The game feels less like a serious life sim and more like creating a bunch of strange little people, then watching their society slowly become chaotic. You can make characters, shape their looks and personalities, and see them form relationships, fight, fall in love, or become enemies. It’s not a polished big-budget game, but it has a very clear identity. The whole “sins” system gives it a dark, absurd sense of humor. If you like weird indie games, character creators, social simulation, or just watching tiny people cause problems, Sinner Maker is worth a look. Not for everyone, but definitely memorable. https://sinnermaker.com/

v2ex · 2026-05-25 13:36:30+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

v2ex · 2026-05-25 13:36:30+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

v2ex · 2026-05-25 13:05:38+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

v2ex · 2026-05-25 13:05:38+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

v2ex · 2026-05-25 12:15:41+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

v2ex · 2026-05-25 12:15:41+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

v2ex · 2026-05-25 12:00:33+08:00 · tech

大家好,我做了一个 iOS App ,叫 Await 。 它的出发点很简单:很多点子太小,不值得专门做成一个完整 App ,但如果能真的放到 iPhone 主屏上,又会变得挺有用。 比如我之前看到一张 ADHD Bingo 卡片:一个 5x5 的格子,每个格子是一件很小的日常任务,做完就点一下。它本来只是一张截图,但我觉得这不就是一个小组件该有的样子吗? 用 Codex + Await ,我大概一分半做出了一个可点击的基础版。再调几轮,加上手绘网格、荧光笔标记和每天零点重置,前后大概五分钟,就变成了一个真的可以放到主屏上的小组件。 Await 做的事情是:用 TypeScript 创建真实的 iPhone 小组件,不用打开 Xcode ,也不用自己配置 WidgetKit extension 。 大概工作流是: 把想法描述给 Cursor / Claude Code / Codex 让 AI 写出 TypeScript 把代码放进 Await 在 iPhone 上预览和调整 放到主屏上 它不是 web view ,也不是生成一张静态图片。Await 会把 TypeScript/TSX DSL 渲染成真实的小组件 view ,可以有状态、timeline 、intent 、网络请求、本地存储、文件、音乐、音频等能力。 另外我做了一个 custom panel 机制。代码里可以把一些参数标记成可调整项,比如文字、颜色、字号、开关、token 、数据源路径。Await 会在 App 里自动生成面板,而且面板和代码是同步的。 这个对 AI coding 很有用:AI 先搭结构,后面那些「颜色深一点」「字号大一号」「这个 token 换一下」之类的细节,就不用每次都让 AI 重写代码了。 我录了两个视频,能更直观看到它在 iPhone 上的效果: https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEgB https://www.bilibili.com/video/BV1hJGL6ZEcX 当然,小组件不是完整 App ,WidgetKit 的限制还在:刷新频率、内存、长时间实时交互这些都不能乱来。Await 不是要把小组件变成完整 App ,而是想把这些限制之内的空间变得更容易创作。 App Store: https://apps.apple.com/app/id6755678187 Website: https://awaitwidget.com 想听听大家怎么看: 如果做一个真实 iPhone 小组件的成本足够低,你会想给自己做一个什么样的小组件?

IT之家 · 2026-05-21 17:37:02+08:00 · tech

IT之家 5 月 21 日消息,EPOMAKER 现已在国内电商平台上架 Carbonis 鼠标。这一型号 外壳采用复合碳纤维材料 ,表面覆盖肤感涂层并经过激光晒纹处理,售价 499 元。 Carbonis 鼠标三维 123×66×42.7 (mm),重 54g, 适合中大手用户右手使用 ,左后方拥有便于握持的防滑纹理,滚轮下方设有状态显示彩屏。 其搭载 Nordic nRF54L SoC 主控、原相 PAW3950 光学传感器、欧姆龙 100M 光学微动,内置 300mAh 电池,回报率可达 8kHz,延迟低至 0.3ms。 天猫 EPOMAKER Carbonis 鼠标 499 元 直达链接 京东 618 无门槛红包 面额至高 26618 元,每天抽 3 次: 点此抽红包 淘宝 618 无门槛红包 面额至高 26888 元,每天抽 1 次: 点此抽红包

IT之家 · 2026-05-21 14:26:55+08:00 · tech

IT之家 5 月 21 日消息,EPOMAKER 今日在国行电商渠道推出了 HE75 V2 三模磁轴键盘, 售价 449 元 。这一型号采用 75% 配列,右上方配备支持热插拔的旋钮模块。 EPOMAKER HE75 V2 外壳材质为晒纹 ABS,左右后三侧环绕以 ARGB 灯带。其内部采用 Gasket 结构,结合了下灯位 PCB、FR4 定位板、 五层内部填充 ,同时集成 20hr 开灯续航 8000mAh 电池;配套原厂 (CHERRY) 高度 PC 材质雾透效果键帽。 该键盘采用 EPOMAKER 云玉磁轴 (Creamy Jade Hall Effect Switch),总行程 3.5±0.1mm,初始力度 30gf、触底力度 55gf,触发行程调节精度 0.005mm,RT 精度 0.001mm;键盘具有 128kHz 全键扫描率 ,在 USB-C 有线和 2.4GHz 无线模式下均支持 8kHz 回报率 。 天猫 EPOMAKER HE75 V2 键盘 449 元 直达链接 京东 618 无门槛红包 面额至高 26618 元,每天抽 3 次: 点此抽红包 淘宝 618 无门槛红包 面额至高 26888 元,每天抽 1 次: 点此抽红包