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LinuxDo 最新话题 · 2026-06-10 08:04:05+08:00 · tech

各位佬们好。 发这个贴主要是想给佬们分享一下我如何从萌新开始独立汉化了一个我非常喜欢却非常难汉化的传统roguelike游戏。 我是一个之前只接触过SD和Comfyui画图以及LLM大模型基础运用的小萌新。之前从来没有Codex以及CC或者基础的agent的使用经验。 然后就在前几天的openai team bug的狂潮下,机缘巧合接触到了我们社区,写了小作文加入了社区。 于是事情便一发不可收拾。 周日早上部署codex,尝试了公益api,对frogcomposband进行了代码梳理和一些简单的功能改动。 发现codex随手一脚踢死了之前让我们群很为难的mingw32位无法转到64位编译的问题。 此时我意识到codex强大的远超我的想象。 我开始尝试让codex解析硬编码,让他给我导出一份硬编码内需要翻译的文本。 我靠,codex那个迅速啊,立马给我整理完了。我很激动,感觉汉化成功就在不远处。 但是我觉得用codex来跑翻译太暴殄天物了,于是我就用我自己的gemini开始跑汉化文本,并且codex继续修改一些中文本地化会存在的问题。 周日晚上,我翻译完了高优先级的硬编码文本,大概一万两千行文本。回填完毕,不出意料游戏闪退了崩溃了。 然后啊然后啊家人们,我第一次意识到几十年前的肉鸽的代码有多垃圾!!! (先抛开C语言遇到的整形和字符型printf出错后的崩溃) 这个破烂作者。 他竟然给文本初始化的值非常小,导致汉化后字节超了,然后程序内多了几十个一遇到就会闪退的点。还有初始化时缓冲窗口太短,导致有的人初始化稍微慢点就直接崩溃 这里列举两个很抽象的。 怎么会有人写的代码是“birth 页面主动条目是 40 个,正好等于旧数组长度;”????,意思是我甚至都不需要本地化来发力,多加几条就直接崩溃吗??? 但是在codex的伟力下,我只需要狠狠蹬就可以解决这些问题。 一步步的debug,测试。 这期间我还学会了用codex建立github仓库,用gh来commit和release,还学会了给codex准备gdb让他来调试。 过程中还给游戏增加了很多qol改动,比如背景渲染改色,中英文字体分开选择等。 周一早上在工位摸鱼偷偷debug的过程中,我突然灵感来了,想着把我曾经玩过的另一个游戏《tomenet》里的种族和职业搬过来。 很顺利啊,我总结了一些信息之后codex很轻松的就写出了方案然后实现了构想(当然也有不少问题,一一解决了)。这几天正在边玩边测试。 说这么多主要其实还是想给佬们分享自己的经历。从一个一点编程也不懂,顶多知道一些AI的基础操作和部署的萌新,大概花了三天就独立(抱着codex大腿)完成了汉化和debug工作,把自己非常喜欢的游戏汉化了并分享给更多的人。 以及感谢L社区这个平台,和各位无私奉献的佬们,让我有这个机会能够把自己喜欢的游戏汉化了。 我还在b站上传了游戏介绍视频,如果佬们感兴趣可以去看看,不知道是不是不能放链接,我就放个BV号吧BV1HpE26UEfz,这是第二个实况视频,第一个视频粗略的介绍了一下游戏。 5 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题