前情 我和另外新来的一个同事已拿到 offer ,双双离职。(后面还会有人跑,都不满一个月) +1 被+2 约谈,+2 被 HR 部门投诉。 +1 在我们离职时跟我们道歉。 虽然只来这家公司三周,但还是学到了一些职场经验: 上班时间尽量不要干跟公司无关的事; 上司不要总是压力下属,传递过多负面情绪; 工作时心态一定要好;
最近需要家宽的人好少啊,qqpw车都一直补不满人,学生党有点负担不起了要,但是部署了个cpa又不舍得出了,唉,发跳蚤市场的帖子也没啥人找,找的都是很多小号,各位佬还有什么靠谱的找车友的途径吗,要是有大佬愿意两人车也可以两个人共用的,这样还更纯净一点QAQ。 4 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题
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首先先祝各位佬友儿童节快乐!谁还不是个不满12岁的宝宝呢~ CHY公益站今日签到可获额度525¥ 点击以下链接可获得1千-100e额度不等 cdk.linux.do LINUX DO CDK Linux Do 社区 CDK 快速分享平台 - 让分享变得更简单 点击以下链接获取注册码 cdk.linux.do LINUX DO CDK Linux Do 社区 CDK 快速分享平台 - 让分享变得更简单 86 个帖子 - 80 位参与者 阅读完整话题
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佬们,我昨天发了个帖子说要飞升三级了,然后有10多位佬们给我点赞助力上去了,条件也全部满足了,为啥现在又回到昨天的样子了呀,然后我之前发的帖子也不见了 13 个帖子 - 10 位参与者 阅读完整话题
IT之家 5 月 27 日消息,据外媒 The Verge 今晚报道,谷歌用 Google Health 应用刚刚取代 Fitbit 后,用户投诉接连不断。谷歌随后作出回应,公布了一批改进措施,并将从本周开始陆续推送。 谷歌此次将优先处理用户反映最集中的问题之一:Today 仪表盘目前 只能在屏幕上半部分显示用户选择的健康指标 。作为修改措施,谷歌将尽快简化用户自定义 Today 和 Health 仪表盘的过程,从而更方便地调整指标顺序,也可以添加或删除指标。 据IT之家了解,Google Health 还会补上部分缺失功能,并优化日常使用体验。例如,用户将可以查看、创建和记录自定义食物项目,把自定义食物加入饮食日志。Today 和 Health 标签页也会新增按小时步数目标图表,新的 24 小时睡眠总览则会同时统计主要睡眠和小睡。 谷歌的 AI coach 是新版应用中争议最大的功能之一。报道提到,已经开始有用户质疑, 为什么现在“必须翻过一段段 AI 垃圾内容”才能看到自己的健康数据 ,但同时也有人持相反看法,认为自己已从“AI 教练”处获益。 谷歌表示,Today 标签页中的 AI 生成信息很快会进行以下调整: 信息会变得更简洁,但不会减少有用细节,同时会尝试在正向鼓励和客观表达之间取得更合适的平衡。 信息中会加入更多图表、地图和便于快速浏览的数据等视觉内容。 Coach 会调整触发信息的活动类型,因此用户今后应该会更少看到关于短距离步行的点评。 修正部分用户跑步记录被错误标为普通锻炼的问题,本周开始推送。 在跑步总结中加入分段成绩,本周开始推送。 当 Coach 需要更多细节才能给出更合适回应时,会更频繁地询问用户意图。 目前,家庭负责人如果不同时迁移或删除儿童账户,就无法迁移个人账户。谷歌承认,现有账户迁移流程没有让用户在不想迁移或升级儿童账户时方便地删除儿童账户。到 6 月,用户将可以删除儿童账户,从而解除个人账户迁移限制。
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涉及三星电子向芯片部门员工发放约40万亿韩元(266亿美元)奖金的初步协议生出波折,一个代表该公司非半导体部门员工的工会要求韩国法院叫停表决程序。 这个主要由数字体验部门员工组成的三星最小工会周二表示,其已申请禁令,要求停止就该协议进行投票。该工会的领导人已经表示,主导上周薪资谈判、放弃了罢工计划的三星最大工会,严重偏向芯片部门,牺牲了其他业务部门的利益。 三星工会成员正在投票决定是否接受一项初步协议,涉及到给芯片部门7.8万名员工发奖金。虽然奖金数额因人而异,但根据基于拟议条款和2026年营业利润的估算,员工平均将获得5.13亿韩元,约合34万美元。而数字体验部门的员工将仅能获得600万韩元的奖金。根据三星3月份提交的文件,该公司员工2025年的平均收入为1.58亿韩元。 工会方面称,对初步薪资协议的表决将于周三结束,截至周一晚间,已有87%的有资格成员投了票。目前尚不清楚代表数字体验部门员工的工会此举会否影响这一批准流程。 这项初步协议只需获得简单多数即可正式通过,分析人士预计其将顺利获批。 这最新一幕凸显出,这家电子巨头内部不同业务部门因薪酬差距日益扩大而产生的分歧。 三星数字体验部门负责智能手机、家用电器和电视等成品的生产。三星三个工会中规模最小的这个,曾与其他两个工会一起加入集体谈判委员会,与管理层谈判。但后来该工会退出,理由是数字体验部门员工的利益没有得到充分体现。“分手”之后,三星最大工会表示,最小工会的成员不再拥有投票权。 截至周二上午,三星最小工会的成员人数已从初步协议达成前的约3000人激增至近13000人。 查看评论
IT之家 5 月 26 日消息,科技媒体 Android Authority 今天(5 月 26 日)发布博文, 报道称谷歌 Gemini 在调整 AI 计费方式后,用户不满情绪持续升温。 IT之家此前报道,谷歌宣布于 5 月 17 日开始调整 Gemini 配额算法,将原先“每日提示词次数”调整为“按算力计费”,引发诸多网友和用户投诉。 根据官方公告内容,Gemini 过去主要按每天提示词次数计算使用量,新规则改为按算力消耗核算,同时把请求复杂度、调用功能以及聊天历史长度都纳入配额计算。 网友 Ashutosh Shrivastava 在其 X 账号上分享了一段视频,在 Google AI Pro 订阅(月费 20 美元)使用率 0% 情况下,仅输入了 1 条简单提示词,要求基于其头显生成一个简单视频。 整个视频生成过程运行大约 3~4 分钟,导致直接消耗完 5 小时配额,视频也没有成功生成。Gemini 负责人 Josh Woodward 随后转发该视频,并公开回复称会调查。
IT之家 5 月 26 日消息,彭博社知名游戏记者杰森 · 施赖尔透露,索尼高层对旗下顽皮狗和 Bungie 等第一方工作室的游戏开发节奏迟缓感到不满。 自 2020 年《最后生还者 2》发布以来,顽皮狗尚未推出一款传统意义上的全新作品。同时,该工作室至今未在 PlayStation 5 平台上推出过任何新作 —— 而这台主机将于今年 11 月迎来六周年。 顽皮狗在本世代的产出仅限于《神秘海域 4:盗贼末路》及其独立资料片《失落的遗产》的 PS5 移植版、《最后生还者 Part1》的二次重制版以及《最后生还者 2》的重制版,而后者原本就能在 PS5 上兼容运行。 顽皮狗目前在开发全新 IP《星际:异端先知》,该项目于 2024 年 TGA 颁奖典礼上首次公布,但此后鲜有消息放出。 施赖尔此前曾明确表示,该作不会在 2026 年发售。考虑到 PS6 的传闻已开始浮现,这款作品有可能直接登陆 PS6,或采用双平台发售方式,这意味着顽皮狗或将整整一个主机世代都未能推出一款真正意义上的新作。 与此同时,Bungie 也面临索尼的预算审查。施赖尔此前表示,索尼因成本问题未批准《命运 3》立项。他在 Bluesky 上解释称:“答案通常就是钱的问题 —— 需要投入多少资金。”目前 Bungie 已宣布《命运 2》将于 6 月推出最终版本更新,为长达九年的运营画上句号,工作室重心转向《马拉松》。 此次事件起因于一位网友在 Bluesky 上留言,批评索尼对顽皮狗和 Bungie 双标:“一家允许顽皮狗花费五年以上时间、数亿美元开发一款单人游戏的公司,现在却担心为一部拥有忠实粉丝基础的 MMO 射击游戏续作花钱,这太荒谬了。” 施赖尔回复称:“哦,他们当然对此有意见。”有部分媒体将其回复解读为“索尼的愤怒”。 施赖尔后续在 Reddit 上表示:“我说过,他们当然对顽皮狗的成本有意见。但网上的人不知怎地就误解为索尼对顽皮狗感到愤怒??这太荒谬了。”他进一步表示,索尼不满的不仅是顽皮狗,也包括 Bungie。 他指出,索尼因成本问题未能批准《命运 3》立项,而顽皮狗的长期开发同样引发索尼对成本控制的不满。他还提到,本世代游戏开发预算大幅膨胀,索尼高层对开发周期拉长的担忧是普遍存在的。 相关阅读: 《 顽皮狗前开发者爆料:自〈最后生还者〉后加班文化已成常态 》 《 消息称顽皮狗正开发〈神秘海域〉新作,与〈星际:异端先知〉并行推进 》 《 消息称顽皮狗工作室因赶工〈星际:异端先知〉再次强制加班 》 《 顽皮狗史上规模最大、成本最高作品,爆料称〈星际:异端先知〉明年不会发布 》
IT之家 5 月 25 日消息,据科技媒体 Phoronix 昨天报道,Linux 7.1-rc5 内核现已发布,本次候选版本继续带来大量修复更新,并新增更多 AI 生成代码。 IT之家在此援引 Phoronix,Claude Code 等 AI 编写的代码现在被广泛分散在内核各个部分,从图形驱动 Bug 修复到 C 语言代码安全问题都有涉及。 而 Linux 创始人 Linus Torvalds 上周也表示,虽然 AI 工具确实很好用,但请各位开发者不要凭空造出“没必要的痛苦”和“毫无意义的假工作”。 除此之外,rc5 还新增了更多惠普、华硕笔记本的 x86 驱动支持、Intel P-State 驱动修复、AMD P-State 修复,以及多项硬件驱动更新。Linux 7.1 正式版预计将在 6 月中旬发布,并带来大量新功能和改进。 随后 Linus Torvalds 发布了 rc5 公告,不过从措辞来看, 他对当前内核规模及 AI 代码改动并不满意 : 到了现在,应该不会有人感到意外了。rc5 非常庞大,而且比传统的 rc5 大得多。 我对此并不完全满意。更新里大部分内容只是随机驱动的琐碎改动,这件事本身就已经够吓人了。但与此同时,我真的不确定在 rc5 阶段就进行这些变动到底值不值。虽然名为“修复”,但很多其实无关紧要。我认为它们更适合放到 linux-next 分支,然后等到下一个合并窗口再整合。 所以我认为,接下来我会对这种在发布后期塞入毫无必要变动的行为采取强硬态度。我们本应专注在回归问题(regressions),那些长期存在但不关键的问题,不适合放在发布周期末尾处理。 我丑话说在前头 , 以后那些不重要的修复性 Pull Request(PR)我都会直接拒绝 。而且没错,其中有好几组 PR 都是由 AI 审查发起的。 不管是不是修复,这种庞大的 rc 都不利于长期稳定性。虽然小型修复看起来风险很低,但并不等于完全没有风险。 所以,请各位在 PR 前审视自己,然后扪心自问:“这真的是回归问题吗?它真的严重到不能先进入开发堆栈吗?”。
今天根本没有用 codex,账号正常在 app使用,没有放进去 cpa,但是今天初始的 5h 额度就是 96%,并且周额对比昨天也是少了 1% 。这是不说明在计费标准没变的情况下,砍我额度了。 并且发现最近 gpt5.5 极其容易吃满上下文,并且基本在每次compressed 后,token 消耗很夸张。 佬们有没有遇到啊,或者有沒有方法规避啊 6 个帖子 - 5 位参与者 阅读完整话题
之前5h50%都用不满,现在用的很快 9 个帖子 - 6 位参与者 阅读完整话题
在用户对“网页应用臃肿(web app slop)”抱怨日益高涨的背景下,微软正式对外释放信号:将在 Windows 11 上全面回归原生界面技术,重点押注 WinUI 3 框架,削减系统和应用对 WebView2、Electron 等网页包装技术的依赖,借此大幅降低资源占用并改善响应速度。 微软表示,其目标是让 WinUI 3 成为“构建 Windows 体验和应用的最佳原生 UI 平台”,以重建开发者信任,并扭转 Windows 11 在性能和流畅度方面的负面口碑。 过去几年,出于跨平台和成本考虑,包括大型科技公司在内的众多开发者,逐渐从传统原生 Windows 应用转向 PWA 或 Electron 等“网页壳”解决方案,这类应用虽然开发效率高,却常常占用大量内存和电量,即便只呈现简单界面也显得极不经济。 伴随 Windows 11 推出的各种 WebView2 界面组件,一些系统核心模块也被批评存在细微但恼人的卡顿,令桌面体验沦为“浏览器套壳”。 根据微软工程团队在 GitHub 上发布的技术简报,WinUI 3 在性能方面取得了显著进展,尤其是在文件资源管理器(File Explorer)等核心应用的启动阶段。 官方给出的数据表明,在资源管理器启动过程中的 WinUI 部分,内存分配次数减少约 41%,瞬时(临时)分配减少约 63%,函数调用数量减少约 45%,整体停留在 WinUI 代码中的时间缩短约 25%。 这些改动意味着 UI 框架自身的开销大幅下降,界面可以更快完成渲染并变为可交互状态,为用户带来更敏捷的启动体验。 微软强调,这些指标并不意味着资源管理器整体启动时间会“同步减少 40%”,因为实际体验提升还取决于多个团队在文件系统、后台服务等层面的协同优化。 不过,从框架层面“瘦身”被视为长期性能规划中的必经步骤,尤其是当这类优化再叠加“低延迟配置”这样的硬件调度措施时,将形成“1+1>2”的复合效果,从而显著缩短应用真正进入可用状态的时间。 微软同时开始系统性地将 Windows 11 的核心 UI 从 WebView2/Web 技术迁回 WinUI 3 原生实现。 Windows Latest 此前报道称,开始菜单的 React/Web 组件正逐步被 WinUI 3 原生代码替代,类似方向也将拓展至更多系统组件,以消除因网页渲染引擎带来的额外抖动与延迟。 这被视为“清理系统中网页壳”的关键转折,标志着微软在架构层面正式为“原生优先”定调。 为了确保这些性能提升真正落地到开发生态,而不仅仅停留在微软自家应用层面,公司还对 WinUI 3 的开发流程进行了大幅“减负”。 传统原生 Windows 开发往往需要安装体量庞大的 Visual Studio,并深入理解复杂的 XAML 结构,对许多习惯用 Web 技术的开发者来说门槛极高。 为了拆除这道门槛,微软推出了一套面向 WinUI 的开源 dotnet new 项目与项模板,开发者可以在命令行中直接生成、构建并运行打包好的 WinUI 原生应用,无需开启 Visual Studio。 这些模板预设了现代 Windows 应用轮廓,包括符合 Fluent Design 的标题栏、导航视图、TabView 等,同时与 WinApp CLI 集成,自动处理过去常常令开发者头疼的 MSIX 打包及证书注册流程。 在命令行执行 dotnet new winui-navview 等指令后,开发者即可获得一个带有现代导航架构、支持明暗模式的原生应用骨架,大幅缩短从“空项目”到“可运行原型”的时间。 更具突破性的一步,是微软为 GitHub Copilot、Claude Code 等 AI 助手推出了专用的 WinUI Agent 插件。 开发者只需在命令行中以自然语言提出需求,例如“创建一个带缩略图和 EXIF 信息的 WinUI 3 照片查看器”,AI 代理就会自动选择合适模板、生成 MVVM 架构、编写 XAML 界面,并尝试修复编译错误,甚至还能调用集成的 UI 自动化测试能力,运行端到端 UI 测试以发现并修复功能问题。 微软称,通过赋予 AI 对 WinUI 与 Windows App SDK 的“深度领域知识”,原生开发的时间与成本将被显著压缩,从根本上削弱跨平台网页壳方案在“开发效率”上的优势。 与此同时,微软在 WinUI 3 的性能路径上也做出了一定的结构性取舍。 工程团队在 GitHub 更新中承认,要实现这些“刀尖上的性能”,需要对默认控件样式做出破坏性调整,一些严重依赖自定义容器和模板的旧应用可能会因此受影响。 出于兼容性考虑,相关性能优化暂时以“可选(opt‑in)”形式提供,供有需求的开发者主动开启;但微软的中长期规划是,在 WinAppSDK 3.0 或 4.0+ 之后,将这些高性能路径切换为默认开启、需要时再手动“退出(opt‑out)”,推动整个生态向更高效的原生实现迁移。 在更广泛的行业层面,内存价格走高、桌面应用普遍膨胀、聊天软件随便就占用 1GB 以上内存的现象,都让用户对“低效软件”愈发难以容忍。 Windows 11 此前频繁被批评“越来越像浏览器壳”和“现代应用反而比旧版更慢”,某些高层前任甚至透露微软曾经给每位工程师发过秒表,强调需要“真正在意用户等待了多久”。 如今,伴随 WinUI 3 在框架级减负、开始菜单等核心组件向原生迁移、2026 年 5 月补丁更新中对性能和体验的持续修补,以及一整套围绕命令行和 AI 的开发工具链,来自雷德蒙的信号愈发明确:微软希望让 Windows 11 真正回归一个高性能、强响应、深度原生的桌面操作系统,而非堆叠网页层的“壳中之壳”。 查看评论
Business 还能开吗? 没过节点直接提示不满足条件了 9 个帖子 - 9 位参与者 阅读完整话题
IT之家 5 月 11 日消息,据游戏媒体 Insider Gaming 昨天报道,任天堂社长古川俊太郎最近就 Switch 2 涨价发表评论, 计划通过强化游戏阵容缓解消费者不满情绪 。 古川俊太郎在投资者电话会议中透露,公司将准备“强大”的游戏阵容,克服涨价带来的种种负面因素,不过他也指出,目前 Switch 2 的新定价并非完全覆盖所有成本增长。 他对此解释道:“对于给消费者带来的巨大不便和困扰,我们深表歉意。虽然我们希望推动主机广泛普及,但长期承担不断上涨的成本使这件事变得非常困难,新定价实际上并未反映所有成本上涨”。 结合IT之家此前报道 ,任天堂正在开发一款“全新”《星际火狐 64》游戏,不过更像是对原作的升级重制。与此同时,玩家们一直在等待传闻中的《塞尔达传说:时之笛》重制版。 同时,任天堂直到现在也没有公布下一款“3D 马”的发售时间。爆料人士 NateTheHate 最近透露,玩家们可能得等到 2027 年才能见到这款游戏。