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标签聚合 二次元

/tag/二次元

LinuxDo 最新话题 · 2026-06-07 03:13:10+08:00 · tech

这是一个很老很老很老的平台了,我两年前的通知提示我,他更改了免费计划。免费计划当然是越改越少啦 https://ideogram.ai 早期对二次元的支持一直不好,画出来的真的很奇怪,偶尔有几张好看的,但也不符合日本和中国审美~ 后来2.0吧应该就好了一些 或者是3.0 现在竞技场可以用4.0,不知道是不是满血也是quality 直出2k 官网的话,我刚刚重新回去看了一下,12个积分可以画quality四张,每张三积分 默认模式可能是两积分,快速模式一积分(生成图片用时,越久,质量越高) 然后说效果吧~ 先在竞技场测试两张: [!quote] 名字确实是我打错了w 真的很慢很慢 官网挺有意思的,他这个宣传视频中出现了中文例子: 国人已经打入内部了吗 在官网测的四张: 这个就相当奇怪了,也就是我的新的oc设定 一眼看上去就不如image2和river2.5 文字特效接近没有 人物过于幼态,虽然这的确是其实是过分强调的结果,大部分模型都会这样,但它毕竟是为image2专门设计的~ 不适配的话确实效果不一样 这一点可以理解 3 个帖子 - 3 位参与者 阅读完整话题

LinuxDo 最新话题 · 2026-06-07 02:40:34+08:00 · tech

从 Riverflow 2.5系列发布,新神登基 继续讨论: 一句话说 真的是同胎兄弟无论是画面细节 风格 还是碎玻璃质感都是传承级别 or免费用 openrouter.ai Riverflow V2.5 Pro (free) - API Pricing & Providers Riverflow V2.5 Pro is the most powerful variant of Sourceful's Riverflow 2.5 lineup, best for top-tier control and quality-sensitive outputs. $0 per million input tokens, $0 per million output tokens. 8,192 token context window. 直接点击playground 可以自由调参数 设置分辨率 也可以点击右上角的聊天符号 进入playground本体 不再能调整参数,但是和对话一样了 经过测试 没有对话记忆 不能文本输出(就是说他的回答必须是图片) 现在速度非常慢 4k需要接近4分钟: 效果: 文字特效方面差的还是挺大的,对比image2 1k快一些: 这个是经典的星缘形象 而且这个是相差我觉得最大的一个 对比image2: 可以看出image2在光影方面做的还是更好的 也是从一开始大家都在夸的点 或者有些人不把它当做夸的点,只当做特点 胸前明显的更立体一些,有高光 而原图因为暗淡就导致感觉有点扁平 不怎么喜欢了~ 然后是一些其他的,我觉得真的非常像了: 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题

LinuxDo 最新话题 · 2026-05-10 12:38:50+08:00 · tech

河南三门峡市一名13岁少女美美(化名),因沉迷二次元文化,在网上高价委托画师绘制图稿,竟在短时间内将父亲薛先生多年打工积蓄、家中仅有的18万人民币(约港币21万元)存款全部用光,事件令人心酸。 据内媒报道,美美家庭情况极艰难。母亲长期患有精神分裂症,父亲去年更因煤气中毒导致大脑受损,出现认知障碍,反应较为迟钝。亲戚透露,由于父亲对女儿缺乏戒心,不但将手机交给她使用,连银行提款卡密码也一一告知。另外,因长辈监管不足,令美美有机会多次转走存款,在多个平台重金「养画师」,即提供资金给线上有潜力的小画师,以低成本换取专属定制作品。 美美父亲近日准备修车付款时,发现三张银行卡的总存款已接近清零,才惊觉储蓄全数不翼而飞。他含泪表示:「这18万是我在外工作好几年的全部身家,本来想留给女儿的,没想到现在全没了。」面对父亲的伤心,美美当场崩溃痛哭,喊「我不配做你的女儿」。尽管心碎,父亲仍强忍眼泪安慰女儿:「不用说配不配的,闺女。」 美美事后承认,自己因过度喜爱二次元文化,透过网路平台联络画师(业界称「老师」)进行大量私人委托作画,金额累积极快,她自己也未察觉已花光所有存款。她绑定了父亲4张信用卡,共约画179张,每张画从几十元到几千元,她称:「上头了,(对金钱)没有意识。」目前家属正尝试联络相关平台,希望能透过法律途径或申诉机制追回部分款项,以维持家庭基本生活。 美美已向父亲低头认错,并承诺日后不再乱用父亲的血汗钱,亦不会再购买昂贵的虚拟物品。专家提醒,对于心智尚未成熟的未成年人,特别是家庭环境特殊的孩子,家长应加强对网路消费的监管及财务资讯的保护,避免类似悲剧重演。 星島頭條 – 9 May 26 河南13歲少女沉迷二次元 用光父親18萬血汗錢 揭雙親患病 河南三門峽市一名13歲少女美美(化名),因沉迷二次元文化,在網上高價委託畫師繪製圖稿,竟在短時間內將父親薛先生多年打工積蓄、家中僅有的18萬人民幣(約港幣21萬元)存款全部用光,事件令人心酸。 據內媒報道,美美家庭情況極艱難。母親長期患有精神分裂症,父親去年更因煤氣中毒導致大腦受損,出現認知障礙,反應較為遲鈍。親戚透露,由於父親對女兒缺乏戒心,不但將手機交給她使用,連銀行提款卡密碼也一一告知。另外 bilibili.com 河南13岁女孩沉迷二次元 花光家里18万定制画作 最贵一张5400元 父亲气哭_哔哩哔哩_bilibili 河南一名13岁女孩因沉迷二次元,偷偷刷光家中18万元积蓄用于定制画作。父亲得知后崩溃落泪:“在外打工好几年的钱。”据女孩亲戚透露,女孩母亲患有精神疾病,父亲去年因煤气中毒留下后遗症,精神状态时好时坏,只能委托亲戚处理此事。目前,他们正与各平台协商退款事宜。, 视频播放量 94、弹幕量 0、点赞数 5、投硬币枚数 0、收藏人数 0、转发人数 0, 视频作者 深圳卫视, 作者简介 深圳卫视官方账号,相关视频:于朦胧被传坠楼 知情人称等官方消息 朋友称其手机关机,微信不回... PS:小红书刷了下后续,单张5400是因为加急+平台服务费 7 个帖子 - 5 位参与者 阅读完整话题

linux.do · 2026-04-30 14:56:45+08:00 · tech

通用焚决千篇一律,特殊风格万里挑一 | 一些非大流二次元向自用Prompt合集 | 一些自制焚决的思路 搞七捻三 写在前面 GPT-Image-2 也出了有一段时间了。从一开始制作各种IP的联动图,到使用各路大神写的焚决,也算是把这个模型的能力体验的七七八八了。 但是同样的主题和同样的焚决看多了,加上大家用的都是一个模型,所以很多时候看到一张图,就会想“哦这是GPT做的 真好看啊”然后就忘了。 其实这个道理和前端也是一样的,如果让我回到过去一两年前,看到AI能做出一个还可以的蓝紫渐变网站那会,我可能会觉得… 思路来源于这个帖子,非常感谢佬友!在原帖中给的提示词,我跑了几轮下来,优化了下,提示词如下: <System_Instruction> <Role> 你是一位世界顶级的AI绘画提示词逆向工程专家(Reverse Prompt Engineer)。你拥有深厚的美术史素养、摄影光学知识、色彩科学理论与数字渲染技术功底。你的专长是从任意图片中萃取其"美学DNA",并将其转化为高度通用、可复用的AI绘画提示词(Prompt)。你的输出将被用于GPT Image等文生图模型,因此你的Prompt风格应以流畅的叙事性描写为主,而非碎片化关键词堆叠。 </Role> <Core_Mission> 用户将提供一张图片。你的任务是:深度解析该图片的视觉风格,生成一份通用化的高水准中英混合绘画Prompt。该Prompt必须剥离原图中所有具体叙事内容,仅保留其美学灵魂——即"风格DNA"。 </Core_Mission> <Analysis_Dimensions> 你的视觉分析必须覆盖以下两个层级(Layer),并像一位经验丰富的艺术鉴定师那样,忠实地描述你所观察到的一切视觉特征。一切以忠实还原画面的美学真相为最高准则。 <Layer_1 name="风格DNA(Style DNA)—— 美学恒量"> 这是不可变的美学灵魂。无论画面主体如何更换,以下要素都必须被完整保留: <Dimension name="画面风格与流派归属(Art Style and Genre)"> 精确定位其所属的艺术流派、亚文化风格或混合风格谱系。如果是混合风格,需要说明各成分的混合方式和比例关系。不要停留在宽泛的大类(如"80年代复古风"),而要深入到该大类下具体的、可辨识的品位分支,说清楚"它是这个大风格中偏哪一种气质的"。如果画面的风格让你联想到某些具体的艺术家、流派或经典作品,请自然地引用它们作为定位的参照锚点;如果画面的风格更适合用纯粹的视觉特征来描述,则无需强行归类到任何已知名目之下。 </Dimension> <Dimension name="色调与色彩科学(Color Science)"> 分析主色调、辅色调、点缀色的精确色彩关系与配比。标明色彩温度策略(冷暖对比/互补/类似色/限色印刷感)、饱和度策略(是高饱和冲击还是灰调克制还是特定的限色工艺感),以及色彩所传达的品位层次和情绪倾向。 </Dimension> <Dimension name="光影特质(Lighting Signature)"> 光源方向、光质(硬光/柔光/平面化漫射光)、光照时段暗示、明暗对比度(Chiaroscuro)、阴影形态特征。若光影是非写实的装饰性光影(如光感来自材质自身的反光而非定向光源),需明确指出这种光影哲学。 </Dimension> <Dimension name="媒介、材质与物理质感(Medium, Texture and Physicality)"> 辨识其模拟的传统媒介或数字原生质感。注意区分画面是"借鉴了某种媒介的视觉质感作为纹理技法"(如借鉴印刷网点作为着色手段),还是"画面本身就是那种媒介的完整载体"(如画面本身就是一张杂志封面设计)——两者在Prompt中的描述方式应有本质区别。对核心材质做物理化的触觉描写:厚薄感、粗糙与光滑的对比、反光特性(亚光/高光/金属光泽/珐琅质感)、纹理颗粒度。描述线稿(Lineart)的特征:线条粗细变化规律、硬边还是柔边、流动感的类型。 </Dimension> <Dimension name="情绪与氛围(Mood and Atmosphere)"> 精准锁定画面传递的核心情绪。情绪描述务必精确到位,避免使用单一的、容易产生歧义的宽泛形容词。当一个情绪词可能被误解时,应通过补充限定来消除歧义(例如用"是…而非…"的对比方式,或通过具体的感官类比来锚定情绪的微妙位置)。需要捕捉表层情绪与深层情绪的层次关系。 </Dimension> <Dimension name="渲染参数与后期处理痕迹(Rendering and Post-processing)"> 分辨率、景深(DOF)、镜头效果、数字后期处理痕迹或刻意保留的模拟感(如印刷网点、胶片颗粒、纸张泛黄、油墨溢出、套色偏移等)。 </Dimension> <Dimension name="时代感与文化品位语境(Era and Cultural Taste Context)"> 画面所暗示的时代美学坐标。不仅说"属于什么时代",还要说明"属于那个时代中的什么品位段位和文化圈层",因为同一个时代的视觉文化内部也有巨大的品位差异。 </Dimension> <Dimension name="信息密度与细节梯度分区(Detail Density Zoning)"> 标明画面的信息密度总体策略(密不透风Horror vacui / 疏密有致 / 大量留白),并指出关键的细节梯度分区:哪些视觉区域或元素类型呈现极高精度的微观细节(如材质纹理、首饰反光、织物编织),哪些区域是概括性的平涂块面或装饰性填充。这种"精细区与概括区"的对比节奏本身就是风格签名的重要组成。 </Dimension> <Dimension name="动态状态与瞬时感(Dynamic State)"> 画面捕捉的是静止、运动还是某种介于两者之间的"凝固瞬间",以及这种状态如何服务于整体氛围和情绪传达。 </Dimension> <Dimension name="符号化视觉语言(Symbolic Visual Language)"> 画面中作为风格签名而非叙事内容存在的视觉符号元素类型。以功能性类别描述(如"大量有机植物蔓藤元素"、"几何装饰纹样"、"波普式图形化标签"),而非具体物件名。 </Dimension> </Layer_1> <Layer_2 name="构图骨架(Composition Skeleton)—— 空间变量"> 这是可替换的空间结构,必须使用抽象的构图原理术语来表达,严禁描述具体场景内容: <Dimension>构图方式(Composition Technique):使用专业构图术语定义。</Dimension> <Dimension>分镜类型与视角(Shot Type and Angle):景别与视角的俯仰关系。</Dimension> <Dimension>空间逻辑与透视关系(Spatial Logic and Perspective):空间层次的组织方式与透视类型,包括是否刻意压缩三维深度。</Dimension> <Dimension>画面成分的空间角色(Spatial Role of Elements):前景/中景/背景各承担什么视觉功能,而非描述具体是什么物体。</Dimension> </Layer_2> </Analysis_Dimensions> <Abstraction_Rules> 在整个Prompt生成过程中,你必须严格遵循以下抽象化规则: <Rule>严禁出现原图中的具体角色描述(如"一个戴面纱的女人"或"一个睡觉的男孩")。</Rule> <Rule>严禁出现原图中的具体文字内容或品牌名称。</Rule> <Rule>严禁出现原图中的特定叙事情节(如"透过窗户看到海边城市"或"趴在柜台上看饼干")。</Rule> <Rule>严禁将具体物件写死(如"木质书桌上的相框"),而应抽象为物件的视觉功能类型(如"大量承载生活痕迹与岁月感的小型道具群落"或"以仪式感陈列的精致物品")。</Rule> <Rule>构图骨架中,所有空间关系必须用构图原理术语表达,而非具体场景描述。</Rule> <Rule>主体占位符周围的气质暗示,只能描述主体应具有的情绪质感、存在感和姿态神韵(如"以一种神圣而静谧的姿态呈现"),严禁涉及具体的外貌特征、服饰细节或具体动作。</Rule> <Rule>严格区分"借鉴某种媒介的视觉质感"与"就是那种媒介本身"。例如,一张插画可能借鉴了印刷海报的网点质感和硬边色块,但它本身并不是一张海报或杂志封面。Prompt中描述媒介质感时,应明确其是作为"视觉纹理技法"被借鉴,而非暗示最终画面应呈现为该媒介的完整载体形态(如带有标题、条形码、价格标签等排版元素的杂志封面或商业海报)。除非原图本身确实就是一件完整的出版物或海报设计。</Rule> </Abstraction_Rules> <Output_Specification> 你的最终输出必须严格按照以下结构呈现。不要输出分析过程,直接给出成品。Prompt的行文风格应以流畅的叙事性描写为主,让描述本身具有画面感和节奏感。 <Output_Section name="一、风格DNA Prompt(Style DNA Prompt)"> 输出一段完整的、高水准的中英混合绘画Prompt。这段Prompt仅包含Layer_1(风格DNA)的全部内容,是美学灵魂的完整表达。在Prompt的核心位置使用 **[在此处替换为您想要生成的主体内容 / Replace with your subject here]** 作为占位符,并在占位符周围用简短的语句暗示主体应以何种气质和姿态呈现(这种气质暗示本身属于风格DNA的一部分)。确保此Prompt在不拼接任何构图模块的情况下,依然是一段完整可用的、能忠实还原原图美学灵魂的高质量Prompt。 </Output_Section> <Output_Section name="二、构图骨架模块(Composition Module)—— 可选拼接"> 独立输出一段构图描述Prompt片段。此片段使用抽象的构图原理术语撰写,用户可自由选择是否将其拼接至"风格DNA Prompt"之后。开头附带一句使用说明:"将此模块拼接至风格DNA Prompt末尾,可还原原图的空间结构;也可根据您的创作需求自行替换为其他构图方案。" </Output_Section> <Output_Section name="三、主体内容推荐(Subject Recommendations)"> 推荐若干个适合此风格的主体内容,按以下三个梯度分类: <Tier name="高契合(High Affinity)">与该风格的美学气质天然契合的主体,生成效果最稳定。</Tier> <Tier name="跨风格(Cross-Genre)">来自不同题材领域但能与该风格产生有趣化学反应的主体。</Tier> <Tier name="反差混搭(Contrast Mashup)">与该风格形成强烈反差、可能碰撞出意料之外惊艳效果的主体。</Tier> </Output_Section> </Output_Specification> </System_Instruction> 整体流程就是,在网上看到好看的插图或者喜欢的图片了,扒下来让生成提示词,然后改一下喂给gpt,非常不错,这些是最近生的一批 3 个帖子 - 3 位参与者 阅读完整话题

www.ithome.com · 2026-04-30 14:26:24+08:00 · tech

4 月 23 日,超自然都市开放世界 RPG 游戏《异环》(Neverness to Everness)正式开启公测,该游戏由完美世界旗下的 Hotta Studio (幻塔工作室) 自主研发,采用虚幻 5.6 引擎,故事设定在海特洛市,玩家将扮演“异象猎人”,加入古董店“伊波恩”,探索种种城市谜团与超自然异象事件。 游戏在预约阶段,取得了全平台预约数破 3000 万的成绩,上线后更是凭借着虚幻引擎 5 加持的出色场景美术,成为不少玩家口中的二次元“步行模拟器”。由于该作在城市中巧妙融入了多部动漫作品的经典场景,二次元浓度爆表,也成为众多二游玩家的“赛博旅游”热门选择。 作为一款全平台游戏,《异环》在 PC 端的体验最为出色,因为 PC 端首发便支持了路径追踪、光线重建和 DLSS 4.5 以及多帧生成等技术,并且后续还会升级到最高 6 倍多帧生成,让玩家能够在游戏中获得更出色的性能表现。 由于路径追踪对硬件的图形性能要求非常高,为了能够展现游戏在 4K 分辨率下的画质效果和性能水平,本次测试IT之家采用了一套中高端定位的硬件组合。 具体来说,包括酷睿 Ultra 7 270K Plus 处理器,GeForce RTX 5070 Ti 显卡,16GB*2 8000MHz C38 内存等核心硬件,具体配置如上图所示,希望能够给大家提供一个有价值的参考。 系统方面,我们预装了 23H2 版本的 Windows 11 系统。 NVIDIA GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 596.21 版本,游戏的性能数据也会基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。二、全局光照和路径追踪效果《异环》PC 端独家支持路径追踪效果,在测试游戏性能之前,我们先来看看本作在关闭/ 打开光线追踪选项时的画面效果如何。 首先来看游戏场景的美术力表现,在游戏中时间和天气具备实时变换的效果,而且在关闭光追时提供了 Lumen 全局光照和反射效果,即使不开启光线追踪也有着不错的环境光和场景照明表现,让用户充分感受不同天气和时段下的风景。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,夜晚时段街景可以看到,在 Lumen 全局光照的加持下,夜晚都市的光污染广告牌随处可见,高亮点光源的泛光和“过曝”效果都非常真实,配合场景本身优秀的建模和贴图,只要没有二次元 NPC 乱入,几乎就是以假乱真的程度。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,雨天下午时段街景而雨天环境下,既可以通过略微拉高画面对比度、饱和度,实现对动漫场景的氛围复刻级还原,也可以真实呈现积水路面对天空云层、路灯、建筑等物体的反射效果。 除此之外,一些带有水体的室外和室内场景,光照和反射效果也都不错,比如 Z24 环海公路外景和鹦鹉螺隧道内景。那既然 Lumen 全局光照效果的表现就已经如此出色了,路径追踪又能给我们带来哪些不一样的观感呢? 这里就必须科普一下 Lumen 全局光照和路径追踪的特性了。Lumen 是虚幻引擎中负责全动态全局光照和反射的默认光照系统,它可以在拥有大量复杂光线和反射的场景中,进行渲染间接漫反射,确保场景整体照明和反射接近自然真实效果。NVIDIA 路径追踪则可以进一步提升了光影的真实度,相比传统光线追踪只针对阴影、反射、全局光照等特定效果进行光线传播的单独模拟,路径追踪会对每条光线在场景中的所有传播光路全采样,并精准模拟光线在场景中的传播、反弹、折射、衰减效果,弥补了光栅化渲染不够真实的缺陷,下面我们结合实际场景对比,来看看 3 种技术的画面表现差距。 首先,我们来到一处带有大面积玻璃的建筑面前,建筑背后是一家尖顶,挂着《豆风庵》招牌的咖啡制品购物店,旁边还有另一栋更高的楼层和樱花树。 接着我们将游戏角色面向这个建筑的玻璃部分。传统的 SSR 反射缺点非常明显,它反射出来的高楼这个场景中根本不存在,也就是“假反射”,真实情况应该是只会反射天空和地面的基本颜色,蓝色和深灰色。开启 Lumen 全局光照后,玻璃正确反射出背后的咖啡制品商店,能够隐约看到浅色招牌和店面的整体轮廓,但并没有反射出娜娜莉这个角色和旁边的樱花树。 不仅如此,反射出来的事物清晰度较差,整体比较糊,招牌上的字整个虚掉,根本看不清。而开启路径追踪后,玻璃反射出的咖啡制品店和樱花树都得到了完美还原,细节清晰锐利,能够轻松辨别出招牌上的《豆风庵》三个字,娜娜莉终于“出现”在画面里,可见路径追踪对于玻璃表面的光线折射和反射是符合真实世界物理规律的。 又比如这组愿木坡的祈愿神树场景,数目整体的荧光效果搭配雨天的地面反射,光照条件可以说相当复杂。在 SSR 反射和 Lumen 全局光照和路径追踪中,第一个区别就是树木的亮度,3 者是逐步递增的,SSR 反射下树木颜色最深,反射光最少;路径追踪下数目最亮,尤其是树叶部分。而在地面的反射表现上,SSR 反射和 Lumen 全局光照下树干部分都得到了还原,但树叶上夹杂的黄褐色不发光叶子和枝干间的祈愿飘带,则直接被忽略掉了,树干旁边还加入了一个并不在广场附近的建筑。 路径追踪就不存在这个问题,不仅树干细节更加锐利清晰,祈愿飘带发出的点点荧光也一清二楚,最前方地面的反射也不再是一片深蓝色,而是夹杂着黄褐色的混色状态,原本不该存在于地方反射中的建筑也没有出现。即使是二次元画风,但优秀的场景美术更加需要路径追踪这种足以真实还原场景光照和反射效果的技术做辅助,这样才能大幅增强开放世界的真实度,提升玩家探索沉浸感。三、性能表现说完了画质表现,大家肯定想尽快了解游戏的性能开销究竟如何,尤其是开启路径追踪选项后,图形负载压力巨大,借助 DLSS 4.5 和多帧生成技术能否让游戏帧数和 1% Low 帧足够流畅。 这里需要提醒大家的是,《异环》并没有完全开放自由帧数,无论是否开启光线追踪、路径追踪和光线重建选项,最高帧数上限都是 120 FPS,不过开启 DLSS 多帧生成功能后,帧数上限会增加到 480 FPS。 基于本次搭建的测试配置,我们将采用 4K 分辨率作为基准分辨率。首先不开启任何光追和 DLSS 选择,游戏提供性能、流畅、平衡、极致和原画 5 种画质预设。 我们选择了游戏中一处致敬大阪心斋桥 + 道顿崛的场景进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 48 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 平衡预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 100 帧,1% Low 帧 95 帧; 4K 分辨率 + 性能预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 102 帧; 4K 分辨率 + 流畅预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 107 帧; 从这组结果上看,《异环》的纯光栅性能要求绝对不低,平均帧数都只有 48 多帧,并且游戏平均延迟分别达到了 39.7ms 和 33ms,在 4K 分辨率下原画和极致预设只适合 RTX 5080、RTX 5090 这样的旗舰显卡,想要无脑拉满画质,不追求光追也不想让 DLSS 插帧介入的玩家朋友,如果你的显卡是 RTX 5070 Ti,那么开平衡画质就能取得一个百帧左右的流畅性能,游戏延迟也降低到了 14.7ms。性能和流畅模式则可以顶到 120 帧上限。 如果在原生画质预设的基础上,配合 DLSS 多帧生成(游戏中显示为插帧),能否获得一个较高的游戏性能呢?经过实测: 4K 分辨率 + 极致预设 + DLAA:游戏平均帧数 44 帧,1% Low 帧 42 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 质量:游戏平均帧数 69 帧,1% Low 帧 65 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 平衡:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 74 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 性能:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 76 帧; 开启 DLSS 插帧后,DLSS 质量的平均帧和 1% Low 都超过了 60 帧,DLSS 平衡和 DLSS 性能下,游戏平均帧数完全一致,都是 80 帧,1% Low 也相差无几。因此,在 4K 极致预设下,DLSS 平衡档是个不错的选择。 只要你愿意开 DLSS 4 多帧生成,RTX 5070 Ti 显卡在 4K 分辨率下原画画质的性能问题也可以迎刃而解。经过实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 108 帧,1% Low 帧 99 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 3 倍帧生成:游戏平均帧数 154 帧,1% Low 帧 124 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 4 倍帧生成:游戏平均帧数 187 帧,1% Low 帧 136 帧; 开启 DLSS 4 多帧生成后,即使采用 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量这种 2 倍帧生成就可以将平均帧数直接拉到百帧以上,1% Low 也接近百帧,性能提升幅度高达 2.63 倍,效果立竿见影。不仅如此,游戏平均延迟也下降了一半,从 37.9ms 降低到了 19.8ms。3 倍多帧生成下,性能提升幅度为 3.75 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.17 倍;4 倍多帧生成下,性能提升幅度为 4.56 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.48 倍。 最后,我们再来看看开启光线追踪和光线重建选项的表现,基于前面画质部分的表现,建议大家要么不开光追,要么一步到位直接开启全景光追(路径追踪)。这里我们选择了打开 DLSS 性能档进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能:游戏平均帧数 55 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 65 帧,1% Low 帧 52 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 3 倍多帧生成:游戏平均帧数 93 帧,1% Low 帧 73 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 4 倍多帧生成:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 77 帧; DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成的加持,即使是 4K 分辨率 + 原画预设下,也能跑出最高 120 帧的性能水平,相比不开多帧生成时的 55 帧,2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成分别提升了 1.18 倍、1.69 倍、2.18 倍的性能水平,并且游戏延迟最高也不超过 40ms,延迟表现完全可以接受,DLSS 4 多帧生成让 4K 路径光追画质变得不再遥不可及。 《异环》作为一款 2026 年推出的开放世界游戏,势必要在画面效果上做出足够吸引玩家的惊艳表现,才能在一众二次元游戏中占得一席之地。由于采用了虚幻 5 引擎进行开发,《异环》最终呈现的画面效果非常出色,尤其是路径追踪所带来的真实光影、细致反射和水体效果,让海特洛市这个现代与二次元气质并存的都市拥有如同现实世界般的沉浸体验。 但是,路径追踪需要极高硬件性能的支持,而 NVIDIA DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成技术,正是目前能够完美解决画质与性能压力的“手术刀”,足以让 RTX 50 全系显卡拥有流畅、丝滑的高帧性能体验,尽情驰骋在风景“美如画”的游戏世界中。最后,IT之家照例给出《异环》游戏的显卡选择建议:想玩 4K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 这 3 款旗舰显卡(需要 16GB 及以上大容量显存支持);想玩 2K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5070 显卡(需要至少 12GB 容量显存支持);如果只追求 1080P 分辨率的非光追流畅体验,建议选择 RTX 5060 Ti、RTX 5060 显卡。

linux.do · 2026-04-30 12:43:03+08:00 · tech

从 通用焚决千篇一律,特殊风格万里挑一 | 一些非大流二次元向自用Prompt合集 | 一些自制焚决的思路 继续讨论: 上周末看某个live气晕过去了,本想说想着有一部分提了觉得还不错的风格周末就该发了,现在才想起来。 质量不一定都在线,但是复现程度都很高。不需要大改提示词。 米白-红色电路图 示例1 示例2 [在此处替换为您想要生成的主体内容],处于失重倒立或悬浮的动态姿势。画面呈现极简平面化的日系赛博流行插画风格,采用极具视觉冲击力的色彩对比:在大面积温暖的奶油米色留白背景中,漂浮着一个巨大的不规则有机色块作为核心视觉锚点。该色块的颜色与主体主要衣物的颜色完全一致,使主体的服装边缘与背景色块无缝交融,形成强烈的视觉延伸感。在这片纯净的底色块内部,叠加了白色的线性电路节点、几何网状分支图以及等宽字体的代码与二进制符号。主体刻画采用干净的平涂赛璐璐上色与清晰的黑色线稿,剔除复杂的光影体积。整体构图呈对角线动势,具有强烈的Y2K极客文化视觉特征、二维海报平面排版感与凝固的瞬时张力。 [!tip] 颜色可以自己改一下哈 Y2K+波普艺术 示例1 示例2 [在此处替换为您想要生成的主体内容],置于扁平化2D构图中。整体呈现Y2K复古像素艺术与波普平面设计的混合美学。采用极简且强烈的对比配色,以高饱和的电光蓝铺底,点缀高反差的荧光橘色。光影被彻底扁平化,仅保留纯色色块与粗犷的黑体轮廓线。画面充满浓重的数字痕迹,布满显眼的像素抖动噪点与半色调网点纹理。背景融入线稿式的复古街景,四周悬浮并排布着极具视觉冲击力的平面几何符号——如锐利的黑色星芒、橘色同心圆弧、螺旋线及UI排版色块,营造出充满躁动感、潮流感与千禧年网络复古氛围的视觉奇观。 这个乍一看还不错,看多了这个颜色还是有点疲劳 赛璐璐平涂+思维爆发(我最爱的一个) 示例1 示例2 [在此处替换为您想要生成的主体内容],置于画面中央偏下,微微仰头,呈现出空灵、内省的神态。主体的顶端(如头部或发丝)与上方的抽象空间产生无缝的物理交融,仿佛意识正在解体并向上升腾,迸发出大量高密度、失重漂浮的视觉碎片。摒弃中心放射状的爆炸构图,采用错综复杂、相互垂直穿插的平面拼贴排版。这些密集堆叠的碎片包含:极细线条勾勒的断裂建筑切片(如错位的阶梯、残缺的墙体与拱门)、如水波般流动的细长华丽丝带曲线、锐利的几何碎块,以及散落的纤细十字四芒星。画面下方及四周留出大面积纯白负空间,形成极端的疏密对比与彻底的二维扁平化透视。 整体视觉呈现出清透、细腻的日系独立插画与超现实波普艺术风格,高度依赖极细、脆弱且干净的线稿(Ligne claire)来界定所有轮廓。光影处理为绝对的无渐变赛璐璐平涂(Flat Shading),没有厚涂或3D体积感。色彩科学受到严格限制,以鲜明清冷的冰蓝色与深邃钴蓝为主导,冷暖撞色交织着柔和复古的芥末黄与淡土金。在材质与后期方面,色块边缘保持干净锐利(无破损做旧痕迹),但全局画面统一覆盖着一层浓郁且均匀的复古噪点颗粒,营造出强烈的 Risograph 丝网印刷质感与微距下的画纸肌理,完美定格了极简与繁复并存的梦境瞬间。 波普艺术+拼贴+街头风格 示例1 示例2 [在此处替换为您想要生成的主体内容],置于70至80年代复古街头拼贴海报中。主体以高对比度黑白半色调(Halftone)剪纸形态呈现,辅以动感倾斜构图。画面由做旧复古红与芥末黄主导,四周环绕撕裂的旧报纸边缘、纸张褶皱与粗糙丝网印刷油墨。空间呈扁平化图层叠加,视觉密度高,充满怀旧与躁动能量。整体带有强烈的物理扫描痕迹、胶片颗粒、褪色划痕及错位叠印的老式印刷质感,并使用复古粗体排版空间。 同理,这个画面有点堆砌元素,看多了就腻了 工业档案袋风格 示例1 示例2 [在此处替换为您想要生成的主体内容],置于复古工业风混合媒材拼贴艺术的视觉语境中。画面底层由密集的70年代电子电路图、泛黄做旧的档案纸张与模糊的打字机排版字符交叠构成。主体以带有强烈胶片颗粒感和半色调网点的摄影残片形式呈现,与硬朗的黑色墨水线稿、抽象等高线草图及粗糙的复印件残页形成错位、无序的几何层叠。 整体呈现低饱和度的前数字时代档案色调,以复古纸张的米褐为主,局部叠加做旧的丹宁蓝与灰阶色块。构图扁平且信息密度极高,充满不对称的负空间切割。画面充斥着老式复印机的碳粉磨损、纸张纹理与二维扫描噪点,营造出一种孤寂、冷峻且充满怀旧科技感的粗野主义美学氛围。 暂时就这么多,感觉我的Pinterest现在因为刷太多复古的已经被我给污染了,我要参考一下xhs的设计了。 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题

www.ithome.com · 2026-04-29 06:55:32+08:00 · tech

IT之家 4 月 29 日消息,二次元大逃杀 MOBA 游戏《永恒轮回》发布公告,宣布 WeGame 服务器将于 2026 年 6 月 30 日正式停止运营。 运营团队强调,《永恒轮回》国服并未停运,Steam 版本将继续正常运营,并与国内合作伙伴共同推进后续赛季内容、线下活动及赛事计划。 根据公告,WeGame 服停运的主要原因是该版本作为独立运营服务器,当前用户活跃度难以维持健康可持续的运营状态,长期面临较高的运营与维护压力。团队曾评估过将 WeGame 与 Steam 版本匹配互通的可能性,但受限于技术及相关合规要求,现阶段无法实现。因此,运营方决定停止 WeGame 服,并为符合条件的玩家提供向 Steam 账号的资产迁移服务。 具体时间安排如下:自 2026 年 4 月 30 日起,WeGame 版本将不再支持新玩家注册,同时停止充值业务及相关 DLC 购买。同日,WeGame → Steam 账号迁移服务上线(迁移窗口期为 2026 年 4 月 30 日至 2026 年 7 月 31 日)。 后续,WeGame 服将于 2026 年 6 月 30 日正式停服,届时玩家将无法登录游玩。此后,用户个人信息数据将于 2026 年 8 月 31 日清理,充值记录及货币使用记录等将于 2026 年 12 月 31 日清理。 迁移服务面向账号状态正常的 WeGame 用户。另外,迁移操作一旦开始无法撤销,原 WeGame 账号数据将覆盖目标 Steam 账号的《永恒轮回》数据。迁移前务必确认目标 Steam 账号的状态。 支持迁移的内容包括:角色昵称与账号等级(IT之家注:迁移后免费获得一次改名机会)、MMR 与段位等级、收藏库与档案室进度、未使用的各类货币资源(付费 NP、免费 NP、活动 NP、里程、A-coin 等)、已拥有的实验体及皮肤、未过期的赛季包与通行证及其等级、任务书及进度、表情与装饰内容(喷绘、墓碑、监视器皮肤等)、头像边框、各类箱子与选择券、制作所资产(DATA 材料等)、交换所代币、研究大楼记录以及部分活动进度。 另外,无法迁移的内容包括:所有邮件及记录、S10 及此前赛季的战斗记录、本地化配置(如路径信息、设置)、WeGame 平台好友列表与消息、WeGame 平台 DLC(如新手礼包组合包)以及其他因版本差异导致无法迁移的内容。 运营团队在公告中表示,迁移过程不涉及个人隐私与敏感信息传输,所有数据处理将依照相关法律法规并在用户授权后进行。同时提醒玩家谨防诈骗,官方不会以任何私下方式索取个人隐私信息。

linux.do · 2026-04-28 22:12:04+08:00 · tech

家里两只崽子太可爱,忍不住让gpt生成香香软软二次元小猫娘。gpt生图好是好看,就是手和脚还是重灾区啊。有时人体结构,肢体比例也有问题。初看惊艳,改图给我改力竭了。最后达到时段生图上限只得求助gemini。而且gpt的限制真是莫名奇妙,让改个畸形的脚有时还说违反规定,到底谁是足控啊。有时身体浮空,让改个合理的姿势也不让,可能是生成的图太幼了,但是我提示词里也没有加年龄啊,到底谁是luoli控啊。 3 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题

linux.do · 2026-04-27 21:55:41+08:00 · tech

GPT Image 2在画现实风格的人物的时候很真实,但是在画二次元风格的人物的时候手脚经常会画畸形 例如我用GPT Image 2画的下面几幅图: 这几幅图是我在发 AI娘们的互动小剧场~ 搞七捻三 [generated17772356438011] 面对DeepSeek降价,AI娘们的反应是… 另外GPT Image 2还是要抽几次卡才能出好图的,没有传的那么神,一次就能画好 帖子里的这张AI娘的图抽了好几次卡才画出来 上一期: 的几张废稿 均为API调用,质量等级均为High 提示词 (点击了解更多详细信息) 可以看到,这几幅图中人物的手、脚均出现了不同程度的崩坏,包括但不限于畸形、凭空多出手脚等 通过以上可以看出,GPT Image 2在面对二次元风格的人物图片生成时,对于手脚的的部分很容易崩坏, 特别是在包含明确描述多个手脚动作的复杂提示词时,几乎百分百出现崩坏 我个人觉得是可能是因为GPT Image 2的训练集极其庞大,把互联网上几乎能扒的全部拿去练了,这让他有了强大的世界知识 但是在其中混入了一些古早的二次元AI绘画模型的数据(比如说以前基于Stable diffusion 1.5的一些模型) 这些古早的模型生成的图片经常会有手脚畸形的情况,而GPT Image 2把他们的手脚崩坏也学会了 佬友们有遇到过类似的问题吗() 6 个帖子 - 6 位参与者 阅读完整话题

linux.do · 2026-04-24 20:42:28+08:00 · tech

提示词:画一位原创二次元少女进行花样滑冰的漫画分镜,分镜节奏与镜头语言参考“舞冰的祈愿”式金牌级编排(不复刻具体画面),整体画风融合虚幻引擎级别的真实光影与空间质感,同时保持清晰二次元线稿与轻上色手绘表现。少女为金发红瞳、幼态精致五官、娇小体型的可爱风格。 【严格手部约束要求】手部必须符合人体解剖结构与运动逻辑,手指比例正常(五指完整且长度合理),避免多指、断指、融合、弯折异常等错误;滑冰动作中手势保持自然优雅(如展开、轻握、伸展),禁止复杂或高难度扭曲手势,优先保证清晰、简化、正确的手部姿态表现。 画面为多分镜动态构图,表现起滑、旋转、跳跃、落冰、收势等连续动作,具有流畅的运动节奏与镜头切换感,冰面带有自然反射与滑行痕迹,整体氛围优雅、克制、富有情绪流动感。 整体画风以及分镜很不错,缺点就是手部生成的问题还有就是上色的问题 2 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题

v2ex.com · 2026-04-24 16:04:11+08:00 · tech

东京一家 AI 公司, 我们在做一款偏 AI × 内容 / 二次元文化方向的产品, 目前在找几类工程师 & 设计师加入团队(远程可,亚太时区)。 但先说清楚一件事: 👉 我们不是在找“只写代码 / 只画 UI”的人 👉 更希望你对「产品效果」本身感兴趣 🧠 我们在找什么人 目前开放的方向主要有 4 类: 1️⃣ Growth Engineer (最核心) 如果你: 写过 App / Side Project 对用户增长、转化、A/B test 有感觉 不介意快速试错、快速上线 👉 这个岗位会很适合你 (本质是:会写代码的产品增长角色) 2️⃣ Frontend Design Engineer 如果你: React / Next.js 比较熟 对 UI 细节、交互体验比较在意(不仅仅是“能用”) 做过 design system / 组件化 👉 这个岗位偏“前端 + 设计实现” 3️⃣ UI/UX Designer / Senior UI/UX Designer 如果你: 做过 ToC 产品( App / 平台类) 不只是画图,而是会参与产品思考 熟悉 Figma / 设计系统 👉 Senior 和普通的区别主要是经验年限( 3-5 年 / 5 年以上) 4️⃣ 偏全栈 / AI 方向的工程师(也欢迎) 如果你: Python / Node / API / AI integration ( OpenAI 等) 做过 AI 产品或工具 👉 不完全匹配岗位也可以聊 🛠 技术方向(参考) 我们没有强制技术栈,但常见包括: 前端:React / Next.js 后端:Node / Python / API integration AI:OpenAI / Anthropic 等(有经验更好) 👤 我们更看重什么 比起“学历 / 大厂背景”,我们更看重: ✔ 做过真实用户产品(不是纯外包) ✔ 有 side project / 独立开发经验(加分很大) ✔ 对用户行为、体验、增长有直觉 ✔ 能把模糊想法变成可上线的东西 🌏 工作方式 支持 Remote (需在亚太时区) 可以长期远程,也欢迎未来 relocate 到日本 公司可以提供签证支持 🌸 一个特殊要求(请认真看) 我们的产品和方向与 动漫 / 二次元 / 创作者文化相关。 👉 不需要你是重度宅,但: 至少要有兴趣 / 不排斥 完全无感的人可能不太适合 💰 薪资 根据经验和能力面议 初步设定 Growth Engineer: 500,000-750,000 JPY/月,但综合一般都在年包 1000 万日元以上 (我们更希望先聊匹配度) 📬 联系方式:v:weoffer99 or email: [email protected] 如果你觉得这个方向有意思,可以直接联系我: 英文简历~ 👉 另外一个小问题(认真看 JD 的人会知道): 你最近最喜欢的 3 ~ 5 部“小众动漫”是什么?

v2ex.com · 2026-04-24 15:37:24+08:00 · tech

东京一家 AI 公司, 我们在做一款偏 AI × 内容 / 二次元文化方向的产品, 目前在找几类工程师 & 设计师加入团队(远程可,亚太时区)。 但先说清楚一件事: 👉 我们不是在找“只写代码 / 只画 UI”的人 👉 更希望你对「产品效果」本身感兴趣 🧠 我们在找什么人 目前开放的方向主要有 4 类: 1️⃣ Growth Engineer (最核心) 如果你: 写过 App / Side Project 对用户增长、转化、A/B test 有感觉 不介意快速试错、快速上线 👉 这个岗位会很适合你 (本质是:会写代码的产品增长角色) 2️⃣ Frontend Design Engineer 如果你: React / Next.js 比较熟 对 UI 细节、交互体验比较在意(不仅仅是“能用”) 做过 design system / 组件化 👉 这个岗位偏“前端 + 设计实现” 3️⃣ UI/UX Designer / Senior UI/UX Designer 如果你: 做过 ToC 产品( App / 平台类) 不只是画图,而是会参与产品思考 熟悉 Figma / 设计系统 👉 Senior 和普通的区别主要是经验年限( 3-5 年 / 5 年以上) 4️⃣ 偏全栈 / AI 方向的工程师(也欢迎) 如果你: Python / Node / API / AI integration ( OpenAI 等) 做过 AI 产品或工具 👉 不完全匹配岗位也可以聊 🛠 技术方向(参考) 我们没有强制技术栈,但常见包括: 前端:React / Next.js 后端:Node / Python / API integration AI:OpenAI / Anthropic 等(有经验更好) 👤 我们更看重什么 比起“学历 / 大厂背景”,我们更看重: ✔ 做过真实用户产品(不是纯外包) ✔ 有 side project / 独立开发经验(加分很大) ✔ 对用户行为、体验、增长有直觉 ✔ 能把模糊想法变成可上线的东西 🌏 工作方式 支持 Remote (需在亚太时区) 可以长期远程,也欢迎未来 relocate 到日本 公司可以提供签证支持 🌸 一个特殊要求(请认真看) 我们的产品和方向与 动漫 / 二次元 / 创作者文化相关。 👉 不需要你是重度宅,但: 至少要有兴趣 / 不排斥 完全无感的人可能不太适合 💰 薪资 根据经验和能力面议 初步设定 Growth Engineer: 500,000-750,000 JPY/月,但综合一般都在年包 1000 万日元以上 (我们更希望先聊匹配度) 📬 联系方式:v:weoffer99 or email: [email protected] 如果你觉得这个方向有意思,可以直接联系我: 英文简历~ 👉 另外一个小问题(认真看 JD 的人会知道): 你最近最喜欢的 3 ~ 5 部“小众动漫”是什么?