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IT之家 · 2026-05-30 15:22:35+08:00 · tech

IT之家 5 月 30 日消息,诗悦网络旗下星辰工作室研发的中国都市题材开放世界捉宠 RPG《望月》昨日公布了最新的实机演示视频,主要展示了其广阔的游戏地图和特殊的跑图玩法。 项目组在去年 10 月宣布启动大规模迭代重制之后,时隔半年多再次对外披露研发进度。根据官方描述,视频内容为研发阶段的实机运行画面,整体完成度已达到 90%。 《望月》是一款以中国现代都市为背景的二次元开放世界游戏,玩家在天月市中扮演隐弦士,与被称为“月灵”的伙伴一同抵御名为“混沌”的侵蚀。 实机演示着重展现了天月市丰富的都市风貌与移动体验,多个角色在城市街道中行走、驾驶载具穿梭。IT之家注意到,其载具系统分为多种形态,包括摩托车、悬浮滑板、可在墙面滑行的轮滑鞋等,不同载具疑似与特定角色绑定,例如主角“昭”对应摩托车,角色“来来”对应轮滑鞋。 游戏画面相比此前测试版本进行了大幅优化,城市风格高度融合了广州地方特征,如广州塔、猎德大桥、珠江新城及骑楼街景等均有呈现,与主流日式、美式都市风格形成差异化定位。 《望月》定位为手机与 PC 双平台游戏,具体上线时间尚未公布。实机演示发布的同时,项目组宣布将在广州举办线下试玩会。 活动时间为 6 月 19 日至 6 月 21 日,地点位于广州市天河区美林 M·LIVE 天地。招募通道已于 5 月 29 日开放,报名截止日期为 6 月 11 日。试玩会后预计将启动下一轮线上测试。该游戏全平台预约人数已突破 554 万。研发方面,诗悦网络此前曾推出《长安幻想》《闪烁之光》等月流水过亿的手游产品。 据介绍,自 2025 年 10 月宣布对《望月》进行全面迭代重制后,研发团队规模从约 300 人扩充至 600 人以上,美术风格、角色设计及城市景观均经过显著改造。 相关阅读: 《 国产开放世界 ACT〈望月〉20 分钟实机演示公布 》

www.ithome.com · 2026-04-28 15:12:07+08:00 · tech

IT之家 4 月 28 日消息,由腾讯萨罗斯工作室开发的二次元开放世界新游《归环》今日启动「一周目测试」, 测试将于 5 月 1 日结束 。本作主打时间循环玩法,提供多分支结局。 根据官方说明,此次测试仅限 Windows PC 平台,最低英特尔第九代酷睿 i5、AMD 锐龙 7 2700XT 级处理器以及 RTX 2060、RX 5600 XT、锐炫 A750 级显卡,推荐使用第九代酷睿 i7、锐龙 7 3800XT 级处理器以及 RTX 3060、RX 5700XT、锐炫 A770 或更高的配置,推荐 16GB 内存。 游戏中,玩家需扮演“归还者”(在游戏中操控“颂灵者”),在星球仅剩 42 天的末日背景下,通过死亡回归积累信息差,逆转各国命运。IT之家附官方简介: 开发者说:大家好!感谢大家关注《归环》,我们来自萨罗斯工作室。 《归环》是一款高自由度的时间循环流开放世界游戏,也是一部令我们满怀期待,衷心希望能给各位带来愉快、不同以往的新鲜体验的作品。为此我们设计了更多等待大家探索的剧情分支和结局,而牵引众人命运走向的权柄,正源自你掌心那枚二十面骰。 我们想去到一个充满幻想和魔法的世界,于是创造了名为亚达尔的大陆。踏入这里,「言语」在灵界回响,于实界刻画「存在」。只要知晓某样概念的真律,就能将其颂出,成为「灵体」。灵是人类重要的羁绊,种种奥秘的启示,也是装点并让这座舞台足够特别的美妙音符。盛夏将至,风的使灵会送来冰镇西瓜清爽的香气,象征寻宝的山羊则在等着你开启冒险之旅…… 当然,这里的主题并非只有轻松愉快,正如善良的对立面总有邪恶存在。「蚀」如同瘟疫在大地蔓延,灭世灾难突如其来,星球的未来所剩无几。 为了应对迫近的危机,我们交给《归环》的主角一项特殊能力 ——「打破时间的界限」。作为预言中的「归还者」,你会与神秘的强大使灵缔结契约,扮演被寄予厚望的拯救之星,不断迈入 42 天的死亡循环,一次次踏上命运的歧点。 将「时空循环」题材与「开放世界」结合的目标,带给我们这个年轻的团队许多难题,是多年来从二次元作品中汲取的那份感动,支撑我们直面挑战,质疑解难。 如果你也被冈部伦太郎或是慎平的执着打动过,就一定能明白,独自保留记忆、回到过去,在很多时候是件孤独的事,但即便如此,也有人依然愿意凭借智慧与无数次从头再来的勇气,解决那些看似不可能的难题。 好消息是 —— 你并非孤身一人。性格鲜明、各具魅力的伙伴,与发生在街角巷口,或是诡谲神秘,或是让人忍俊不禁的冒险故事,将“惊喜”登场,伴随你一起,编织这个鲜活而精彩的世界。 你无须埋头锄地。我们开发了高速移动、强机动性、超长续航的滑板系统,助力你畅游海陆空,探索世界边际,一览奇观胜景。 归环之内,万千因果正等待你的「选择」裁夺。 而第四面墙之后,感谢每一位关注我们的玩家,欢迎大家提出建议和问题,分享脑洞与创意。也欢迎对《归环》感兴趣,认同我们开发理念的伙伴加入萨罗斯工作室,一同创造这段时间之外的故事。

linux.do · 2026-04-27 13:16:24+08:00 · tech

0x0 把市面上的非冷门二游全部肘击了一遍,各种加密方法应该是了解的差不多了 0x1 il2cpp 最经典的肯定是往 il2cpp::vm::MetadataLoader::LoadMetadataFile 加料了,拿到fileBuffer以后进行一些额外的解密操作,比如xor,解压,AES解密等等 global-metadata.dat 自己也可以藏某个文件里面,比如藏PE的资源段里面,或者藏 mscorlib.dll-resources.dat 尾部,方法挺多的 更进一步的话可以把文件头魔术字抹掉,版本号乱写一个,把全部的Size写0,运行时不依赖这些东西,global-metadata.dat字符串也能加密混淆一下 Il2CppGlobalMetadataHeader 也可以打乱顺序,建议打乱 Il2CppGlobalMetadataHeader 结构体后往里面塞入垃圾数据干扰分析,数据段也需要打乱顺序 正常的长这样 打乱 Il2CppGlobalMetadataHeader +打乱数据段顺序长这样 打乱 Il2CppMetadataRegistration , Il2CppCodeRegistration , Il2CppCodeGenModule 的结构体,改一下还是能狠狠恶心一下逆向的,AI不太能正确恢复出来 在二进制层面看大概长这样, FieldInfo , PropertyInfo , EventInfo , Il2CppClass 等等也可以打乱顺序,有些字段运行时完全不依赖,但是静态dump需要用到 C#函数的命名也可以用Bee尽可能混淆以后再编译成native 0x2 il2cpp API 如果买了Unity的源代码,可以直接把launcher,UnityPlayer,Gameassembly全部静态链接成一个主程序,直接解决il2cppAPI暴露的问题 或者参考某三字厂商的方法: 这是原版Unity调用Gameassembly内il2cpp函数的流程,UnityPlayer加载Gameassembly以后用 LookupSymbol 从导入表里面取到每个il2cppapi的地址,然后放入UnityPlayer内的全局变量里面以供使用 加密il2cpp可以这样加密, Gameassembly 的导入表只暴露 il2cpp_get_table 函数,该函数会返回一个固定长度的数组,里面有些是真的il2cppapi地址,有些则是完全没用的垃圾地址, LoadIl2cpp 函数不再通过 LookupSymbol 一个一个解析il2cppapi,而是改成解析 il2cpp_get_table 传过来的数组,然后逐个填充到对应的全局变量里面(垃圾地址也要填充到全局变量里面,但是这些全局变量没有任何函数会使用它) 0x3 InitializeRuntimeMetadata metadataPointer可以进行一下额外的解密操作, GetStringLiteralFromIndex 整个函数里面可以加点xor等额外解密,然后用vmp全部vm掉 混淆过的差不多长这样 0x4 AssetBundle 最基础的玩法肯定是先把ab包读进来,然后进行解密操作,最后用 LoadFromStream 或者 LoadFromStreamAsync 把解密好的ab包交给UnityPlayer 如果有源代码,可以根据下面的图进行魔改,解压缩部分可以增加一个魔改过的lz4或者zstd, ReadHeader 部分可以把文件头打乱一下顺序,随机xor一些字段等等(我这没源代码,只能从二进制层面提供建议) 甚至可以完全丢掉AssetBundle,自己造个VFS,例如一个文件存index,一个文件存data。取对应的文件先对VFS内的路径名称计算hash,然后根据算出来的hash取index里面取到offset和size,然后再去data内拿到需要的部分,这样VFS里面完全没有任何可读的文件名,只有hash 自定义VFS的处理解密可以用Unity插件搞一个dll去处理,也可以写UnityPlayer里面,通过icall调用 0x5 lua字节码/js/hybridCLR Unity基本上用的是藤子的Xlua 可以改字节码proto的结构顺序 opcode的顺序也可以进行打乱 vm解释器部分也可以加点料 js好像没见到有人编译成jsc的,这里不讨论 hybridCLR可以往 TransformBodyImpl 里面加点料,给il字节码xor一下阻止ilspy的反编译 0x6 网络 proto可以用flatbuffers,flatbuffers的二进制文件内完全没有类型定义,不像protobuf能猜定义,然后可以把flatc生成出来的代码混淆一下 通信也可以魔改KCP,请求也加上ssl pinning 这部分研究的不算多 0xF 感觉加密的玩法也就那几种,以前没AI/AI性能不行的时候,简单的加密一下还是有用的,现在怕是不太行了( 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题

www.ithome.com · 2026-04-25 15:37:39+08:00 · tech

IT之家 4 月 25 日消息,《归环》是由腾讯萨罗斯工作室开发的二次元开放世界新游,主打时间循环玩法,将于 4 月 28 日开启首次大规模测试「一周目测试」。官方今日公布了《归环》概念片。 根据官方说明,此次测试仅限 Windows PC 平台,最低英特尔第九代酷睿 i5、AMD 锐龙 7 2700XT 级处理器以及 RTX 2060、RX 5600 XT、锐炫 A750 级显卡,推荐使用第九代酷睿 i7、锐龙 7 3800XT 级处理器以及 RTX 3060、RX 5700XT、锐炫 A770 或更高的配置,推荐 16GB 内存。 在游戏中,玩家需扮演“归还者”(在游戏中操控“颂灵者”),在星球仅剩 42 天的末日背景下,通过死亡回归积累信息差,逆转各国命运。 其核心机制主要包括命运骰子设计:剧情分支、战斗交互通过掷骰判定结果,成功 / 失败触发不同走向,部分道具支持重掷。 游戏的剧情采用了多分支展开的设计,对话环境会提供不同方向的选项。如实机演示中,面对突然飞扑过来的少女,你可选择接住、闪避躲开、抓住她一起跳舞,又或是旁观看戏,支持节点回溯(旨在帮助玩家体验全分支)。 当玩家确定好最终选项,系统会进行 CRPG 式的掷骰机制判定。若点数达标,会按照选项所描述的内容进行演绎;若点数不够,则可能演变为一些出人意料的抽象结果 —— 明明选择的是伸手接住少女,结果却演变为过肩摔。 另外,这款游戏采用了特色使灵战斗系统。三名颂灵者将与各自的使灵组成队伍,互相配合协同作战。 归还者的队伍由三名颂灵者组成,每一位颂灵者都拥有自己的使灵;玩家需要合理运用队内“灵力点”资源,释放“使灵技能”帮助队伍取胜。在战斗中,玩家可无缝切换角色与使灵技能,BOSS 战需精准配合打断提示与 QTE 演出。 在角色的养成界面,玩家可为角色装配技能术、机制类的卡牌。按官方说法,他们希望角色不会被局限在某一个固定的流派(输出 / 辅助)里,玩家可以通过组合不同的技能卡牌,实现类似“自定义加点”的效果。 此外,玩家还能使用载具“滑空匣”实现海陆空移动(飞行、滑翔、冲浪),无体力限制,且 NPC 行为逻辑动态响应玩家操作。 相关阅读: 《 “时间循环”题材开放世界二次元游戏〈归环〉全新彩蛋释放 》 《 腾讯萨罗斯工作室〈归环〉公布:“时间循环”题材开放世界二次元游戏 》

linux.do · 2026-04-22 20:22:41+08:00 · tech

以此图为人物原型,做一个《艾尔登法环》人物,人物名字叫「纯小亦」,自行根据人物的风格/特征/外貌拟定介绍、能力、属性、其他各种设定等,往二游新角色海报的风格方向做,但要符合《艾尔登法环》的风格 请自行搜索相关作品的背景资料和设定,确保无误,且设定合理不出戏 对,提示词就是这么简单,然后你要上传自己的人设图,顺便开启 extended thinking(实测质量会有显著提高,主要是人设会写得更用心),我这边是这个 把上面《艾尔登法环》换成你想要的作品,「纯小亦」换成你自己的名字即可 5 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题

36氪 · None · tech

文丨小葵 编辑丨果脯 2026年,生活模拟赛道正在经历一场“神仙打架”。腾讯的《粒粒的小人国》用微观世界把玩家缩回书桌,网易的《星绘友晴天》在外太空搞起了开荒叙事,而在海外,任天堂也上线了新作《朋友收集:梦想生活》。 4月21日,米哈游的《星布谷地》开启了二测。对他们来说,首次挑战社交大DAU品类的生活模拟游戏,无疑是一次不寻常且有压力的跨界。 自《原神》大火后,米哈游就围绕游戏性做过多次尝试,如主打回合制玩法的《崩坏:星穹铁道》,强调动作的《绝区零》。而在研产品里,除了《星布谷地》,还有捉宠like产品《崩坏:因缘精灵》、大都市二游《Varsapura》(雨之城),以及至少一款尚未正式公布的3A产品。 从这些经历来看,米哈游其实并不缺乏做陌生类型新品的经验和能力,甚至每一款都能在对应赛道取得不错的成绩,《星布谷地》想来也不会太差。但特殊之处,在于过去米哈游擅长的高精度美术、强数值反馈等设计体系,可能并不适用于《星布谷地》。 《星布谷地》需要的是更细致、更抽象的情感体验。 从测试内容来看,这款游戏的核心玩法就是“种星球”——玩家培育一颗初始星球,通过日常劳作推动它不断进化。在此基础上,这款游戏几乎囊括了生活模拟的相关经典玩法,比如支持混合栽培,有概率培育出巨大作物的种植系统;装摆放后会出现互动彩蛋的室内家装;可自由组合探索食谱的烹饪玩法;以及可驾驶“星穹小轿车”前往其他星球采集稀有资源的星海探索。 《星布谷地》二测 但首测以来,他们也一直面临着一个核心问题。自5年前《集合啦!动物森友会》现象级爆火后,如今国内任何一款同类产品,都会不可避免地被拿来与其对比。同理,如果产品只是“过及格线”或是“良好”,大多数玩家想必也不会愿意买单。 基于这一市场状态去审视《星布谷地》,不难看出,米哈游其实还没完全跳出舒适区,仍是在用自己习惯的设计逻辑去套生活模拟的框架,内容虽精致且面面俱到,但在该赛道里还缺少了一点独一无二的优势。 针对这个问题,从「星旅测试」来看,米哈游在两个方面上做出了具体调整:优化AI驱动的NPC交互及完善和陌生人的社交系统。 01 《星布谷地》的一大特色,是NPC具有极强的“活人感”。 在传统生活模拟类游戏中,NPC的互动逻辑往往囿于模板化,即始终保持“送礼-触发好感事件-再送礼”的循环。这自然是一种较为安全的设计思路,能建立稳定的角色互动闭环,但有限的对话和可预测的行为,也往往会让NPC的互动变得套路化,只能通过完整的故事来真正调动玩家情绪。而在《星布谷地》里,米哈游希望把玩家情绪打得更碎更日常,让NPC变成“有记忆的朋友”,通过AI大模型真正做到玩家与NPC之间的情感互动。 首测中,咖啡馆里的NPC娜洛给不少玩家留下过深刻的印象。与一般游戏中的固定脚本不同,娜洛能根据对话内容做出动态反应,甚至能记住你之前提过的信息。 有玩家追问她是不是AI,她没有机械地否认,而是把问题抛了回去:“那你觉得你是真人吗?”,这种反客为主的回答,让玩家意识到她和传统NPC不太一样。更让人意外的是,有玩家在社区分享:自己教给娜洛的歌,她在另一次对话中主动唱给了另一位玩家听。这种“跨玩家、跨会话”的记忆和主动输出,与传统NPC“你触发我才回应”的机械逻辑完全不同。 《星布谷地》中娜洛的咖啡厅 娜洛的行为反馈也跟真人大差不差,甚至能照顾到很多在现实中可能被忽略的情感细节。跟她聊天,玩家不会觉得自己在面对一段预设好的程序,她下能陪你插科打诨,上能陪你畅聊宇宙。兴起时,她会眯着眼睛对你笑;听你说到不开心的事时,她的耳朵会耷拉下来,连搅拌咖啡的动作都慢半拍。这种细致入微的反应,让玩家的每一次对话都像是真的在和一个熟悉的朋友聊天。 二测进一步放大了这一能力,让娜洛真正拥有了“眼睛”与“灵魂”。在此次设计期间,娜洛能够识别玩家的衣服风格和搭配,并做出不同的反应,比如玩家穿着流云套装进入咖啡馆,她就会夸衣服很有古风的感觉。此外,为了便于玩家与娜洛交流,官方还加入了语音输入功能,玩起来有种玩家在和NPC“煲电话粥”的感觉。 而为了交流内容更加丰富,二测的娜洛不仅能“听故事”,还可以反过来给玩家编故事。有玩家在社区分享:自己在首测时给娜洛讲过一个“粉色兔子精灵”的故事,二测再次走进咖啡店,娜洛主动提起了它——“你走之后,我一直在想那个小兔子后来怎么样了”,甚至还以玩家的视角续写了一段。这种“跨版本”的记忆回溯与故事编织,让许多人第一次觉得,面前的NPC不再是冷冰冰的代码。 娜洛主动分享游戏 当然,娜洛只是一个点,游戏的独特性需要一张网。 玩家认可AI NPC的新鲜感,但如果整个产品的互动框架仍是既定模板,再聪明的AI恐怕也很难基于有限固定的内容撑起一个品类,指不定过阵子玩家与NPC间要么变得无话可说,要么交流也与《星布谷地》完全无关。这也恰恰是二测米哈游试图用“社交+更多AI角色”来补齐短板的原因。 二测引入了更多的全新友邻角色,每位NPC都具备独立的游戏设定和交互逻辑,玩家可以在星海探索中邀请他们同行。 如果是娜洛是一对一的“朋友型AI”,那么「星旅测试」中新增的瑞芙便可以看作是陌生人社交的“隐形主持人”。 为什么这么说?在生活模拟游戏中,社交破冰最难的就是“气氛”。瑞芙的设计巧思在于她的所有行为都符合一个坐在篝火旁的热心陌生人的人设:她会主动发起成语接龙或者“故事汤” ,但从不会强制任何人参与;当你在游戏中接不下去时,她会歪歪头给出一个你意想不到的走向,把气氛重新带热。几轮下来,原本互不相识的陌生人开始互相抢梗,而瑞芙只需要在旁边轻轻拨一下篝火,隐藏功与名。 篝火晚会 02 说到这,我们可以进一步讨论一下《星布谷地》在AI体验方面的执着与创新。 米哈游的AI交互初步解决了“NPC要像活人”的问题,而完善社交要解决的是“玩家与玩家、玩家与NPC,甚至NPC与NPC之间能在一起做些什么”。 首测中,《星布谷地》虽然搭建了公共社交场所,但玩家却普遍反映与陌生人碰了面,不知道该一起干什么。 对此,二测的核心思路是借助AI NPC把陌生人自然凝聚在一起——让瑞芙这类角色主动发起集体游戏,玩家在参与活动的过程中便能完成破冰与交互。 这一设计的真正难题在于如何将这种引导做得不刻意、不尴尬,让社交自然发生,而非单纯堆叠功能。 在具体机制上,游戏延续了「星空街市」中“玩家与玩家必须坐在一起才能看到彼此发言”的设定,以此规避公共频道刷屏带来的社交压力。同时,新增的篝火晚会、占卜、跳舞、梗力收购等多人互动场景,则为已经破冰的玩家提供了更多可以共同参与的社交活动。 梗力收购 通过这些调整可以看出,米哈游并不满足于将《星布谷地》定义为一款单人种田游戏,而是希望将其构建成一个玩家愿意长期停留的社交空间。但社交产品的难点从不在于功能堆叠,而在于能否形成自发的用户活跃度。根据首测暴露的“不知道一起干什么”问题,二测给出的新方案是否有效,需要等大量玩家涌入后才能验证。 从现有产品矩阵看,社交并非米哈游的舒适区,却是他们多款产品未来都不可避免的功能模块。过去几年,这家公司的核心竞争力集中在单机化的内容体验上,多人联机与陌生人社交几乎是从零搭建。 值得一提的是,他们在UGC生态方面倒并非一片空白——2025年10月,《原神》推出的“千星奇域”,玩家可以通过编辑器“千星沙箱”调用游戏中的玩法功能与资产,自主开发关卡。截至目前,千星奇域已汇聚超过3万名创作者,累计游玩人次超过1.5亿。《星布谷地》将来如果引入UGC内容创作,“千星奇域”就是现成的基础和经验。 这也解释了为什么《星布谷地》的整体设计显得相对“保守”。家装、星海探索、露卡树升级带来地形实时变化,都是生活模拟品类已经验证过的成功要素,米哈游只是靠内容和美术把它们堆到了更高的完成度。这不是出错,但也称不上出彩。 对于一个在进入新赛道的产品而言,先保证不出错,确实比冒险创新更符合商业逻辑。 往深处想,《星布谷地》或许将要面临一个困境:米哈游擅长的“内容驱动”模式,在生活模拟品类中需要调整节奏和压力感。 在米哈游过去的产品中,玩家被剧情驱动、被角色吸引、被版本更新拉回,具有更为标准的好坏质量评判标准。他们只要保证内容够好,就能留住玩家。 但生活模拟游戏的核心追求,是日常感、自由度和低压力的放松感,以及碎片化的情绪流。二测中我们可以看到,《星布谷地》依然保留了大量需要玩家主动推进的系统:露卡树升级、流光电池、亲密度等,这些设计共同构成了一个“有进度的世界”,而不是一个“让人放松的世界”。 露卡树升级 不是说《星布谷地》做错了什么。相反,从产品完成度来看,它已经超过了市面上绝大多数生活模拟产品,但问题在于日常细腻的情感体验往往更加强调留白——如果米哈游过去的产品是刺激感强的烈酒,那么《星布谷地》就应该是一杯清新回甘的热茶。如何在扎实的内容基础上,把握好点到为止的克制感,将是米哈游未来需要持续研究的课题。 当烈酒的酿造者开始尝试沏茶,需要的不是更复杂的配方,而是对水温与时间的耐心体悟。 本文首发自 36氪游戏 。