前言 目前我把游戏分别放在本地 D:\game 和NAS的 G:\game (映射盘符)上运行(主要是gal和一些SLG太占空间了,又不想删)。长时间后, Local,Roaming,LocalLow 里会有各种游戏生成的存档和配置文件目录。 删游戏时这些目录并不会自动消失,AppData 越来越臃肿,想手动清理又怕删错,备份更是无从下手 于是我写了一套 PowerShell 脚本: 实时监控文件夹创建,自动记录游戏路径和存档位置,并在确认后将存档迁移到统一目录,在原位置留下符号链接 。这样既能把存档集中管理,又能让 AppData 保持干净。不过,NAS 映射盘符是整个过程里最大的坑(但大多佬们似乎用不到)。本文将分享我从“映射失败”到“稳定挂载”的全过程,以及脚本在中文转码、路径匹配、去重、队列管理等方面踩过的坑和最终方案。 而且我现在的环境很特殊:NAS 和主机用网线直连,主机通过 ICS 让 NAS 共享校园网。下一篇博客会补充 NAS 实战中的更多内容(为此我花了一周在学习网络通信协议)。 手动查找并迁移已有文件 1. 按修改时间查找文件 如果知道文件大概的修改时间范围,可以用以下命令快速定位: Get-ChildItem -Path "D:\game" -Recurse -File | Where-Object { $_.LastWriteTime -ge "2026-06-01 10:40" -and $_.LastWriteTime -le "2026-06-01 11:00" } 找到后根据完整路径判断属于哪个游戏,然后手动复制存档到备份目录(例如 D:\GameSaves\manual )。 2. 批量迁移脚本(BAT 示例) 对于大量已知映射关系的配置文件,可以写一个批处理脚本。 注意:BAT 脚本如需输出中文,必须保存为 ANSI(GBK) 编码;而给 AI 或代码库看的脚本建议用 UTF-8。 @echo off set SRC1=C:\Users\admin\AppData\Local\GameA\Save set DST1=D:\GameSaves\GameA xcopy "%SRC1%" "%DST1%" /E /I /Y set SRC2=C:\Users\admin\AppData\LocalLow\GameB set DST2=D:\GameSaves\GameB xcopy "%SRC2%" "%DST2%" /E /I /Y echo 迁移完成 pause NAS 盘符映射 1. 在 Windows 中映射 NAS 文件夹 我的 NAS 型号是绿联 Dxp4800plus,通过 ICS 共享网络,设置的私网IP 为 192.168.137.20 。我把所有游戏放在 NAS 共享文件夹 ACG (原名 acg资源 ,后来改名)下,并映射到主机的 G: 盘。 正确映射方法(一定要勾选“登录时重新连接”) : 右键“此电脑” → “映射网络驱动器”。 驱动器选择 G: ,文件夹选择 NAS设备\ACG 必须勾选"登录时重新连接" ,不然后面开机自启会出问题。 用校园网连接NAS时,在 网络 可能会找不到设备,需要先进入 WLAN 把校园网从专用切换为公用,再在 网络 里重新转为专用,才能发现 NAS 设备。我现在也没搞清楚根本原因是什么,如果佬们知道正确的修改方法请告诉我。 2. 几个踩坑点 踩坑 1:修改共享名称后映射失效 当我把共享文件夹从 acg资源 改名为 ACG 后,就无法进入之前映射好的 G: 盘了。这是因为映射驱动器指向的远程路径是 \\...\acg资源 ,而实际共享已不存在。 解决方法 : 先删除旧映射G盘 按照上述步骤重新映射到新文件夹 ACG 一旦修改 NAS 共享名,必须同时更新所有客户端的映射,并更新脚本中的路径 踩坑 2:到底该用盘符(G:)还是 UNC 路径(\IP\share)? 这是困扰我最久的问题(主要是不停打开游戏和脚本测试,还要不断删除对应的文件和json内容)。 脚本需要匹配运行中游戏的可执行文件路径,而 Get-Process 返回的 Path 属性 在不同启动方式下表现不一致 : 如果通过资源管理器双击 G:\game\xxx.exe 启动,进程路径有时是 G:\game\... (盘符形式)。 如果通过 \\192.168.137.20\ACG\game\xxx.exe 直接启动,进程路径是 UNC。 有些游戏启动器可能会强制转换路径。 我最初按 UNC 路径 \\192.168.137.20\ACG\game 设置 $gameRoot ,但实际运行时却匹配不到(因为进程路径是 G:\game 开头)。后来改为 G:\game 就成功了,所以最稳妥的做法是 把盘符和UNC都配置上 ,让脚本自己去匹配。 不知道为什么,在 powershell 中 cd \\192.168.137.20\ACG\game 却没有问题 踩坑 3:开机自启时 G 盘还未连上 设置任务计划程序开机启动脚本后,发现脚本虽然运行了,但始终检测不到 NAS 上的游戏。日志显示 [注意] 未检测到游戏进程 。 原因:用户登录后,系统需要几秒钟来恢复网络驱动器。而脚本在登录瞬间就执行了,此时 G: 盘还不存在。 解决方案 :在任务计划程序的触发器设置中,添加 “延迟任务时间 30 秒” (或更长,如 60 秒),这样脚本会等待网络和映射完全准备好再启动。 实现自动化监控脚本 核心需求: 监控三个存档常用目录: %LOCALAPPDATA% 、 %APPDATA% 、 %USERPROFILE%\AppData\LocalLow (即 Local,Roaming,LocalLow ) 当有新文件夹被创建(某个游戏第一次生成存档)时,自动记录 同时检查本地 D:\game 和 NAS 映射的 G:\game 路径,检测当前运行的游戏进程并将其 exe 路径以 Base64 存入队列 1. 设置 PowerShell 执行策略 首次运行脚本前,需要允许执行本地脚本: Set-ExecutionPolicy RemoteSigned -Scope CurrentUser 2. 监控脚本(Watch-GameSaves.ps1) 以下为脚本核心结构(完整代码略去,仅说明逻辑): 定义监控根目录、排除文件夹列表。 使用 FileSystemWatcher 监视 $watchPaths 下的文件夹创建事件。 事件触发后: 跳过已存在的连接点或排除文件夹。 延迟 3 秒,给游戏时间完成写入。 获取正在运行的进程,匹配路径是否以 D:\game 或 G:\game 开头。 将匹配到的第一个游戏 exe 路径转为 Base64(避免 JSON 中的转义和乱码问题)。 将存档路径、游戏 exe Base64、时间等信息写入 pending.json 。 3. 解决中文乱码:Base64 转码 因为游戏路径中可能出现中文(如“除灵猎人”),直接存储到 JSON 会导致编码混乱(而且很难解决,不论将文件保存为UTF-8还是GBK都不行,因为本质是在action中进行的解码)。解决方法是将 exe 路径进行 Base64 编码: { "srcPath": "C:\\Users\\admin\\AppData\\Local\\NebelTR", "time": "2026-06-04 15:28:26", "gameExeBase64": "RDpcZ2FtZVxSUEdcQkJR5aSn5aW944GNXOmZpOeBteeMjuS6ulzpmaTngbXnjI7kurotQ04tMS4xMlxHYW1lLmV4ZQ==", "dirName": "NebelTR", "remark": "" } 使用时通过 [System.Text.Encoding]::UTF8.GetString([Convert]::FromBase64String($base64)) 解码即可得到原始中文路径。 4. 避免重复记录已处理目录 某个存档目录已经成功迁移并创建了符号链接后,之后游戏再次运行,监控脚本又检测到同一目录的“创建”事件,就会导致重复记录。 解决方法 :在向 pending.json 追加新条目之前,先检查队列中是否已存在相同的 srcPath 。若有,直接跳过,不重复添加。这样即使链接目录被误触创建事件,也不会污染队列,同时也避免了后续转移脚本重复处理。 转移脚本与队列处理 监控是持续运行的,迁移则是定期手动触发(比如一个月或半年一次)。转移脚本读取 pending.json ,把存档从 AppData 搬走,原地建符号链接。 1. 转移脚本设计要点 从 pending.json 读取待处理项。 对每一项,先确定目标目录名。优先使用手动填写的 remark ,否则从解码后的 exe 路径自动提取游戏文件夹名,若都失败则回退到原始目录名。 通过 robocopy 将源目录完整复制到 D:\GameSaves\目标名 。 复制成功后, 删除源目录 ,并在同一位置创建一个 目录链接 指向新路径。 将迁移关系记录到 Markdown 格式的日志文件 存档迁移记录.md 中。 处理成功的条目从队列移除,失败则保留,等待下次重试。 2. 几个关键设计 安全删除和链接创建 ,这是最容易翻车的环节,有两个点必须处理好: 复制前如果目标目录已存在 (比如之前迁移过但记录丢了),直接 robocopy 会合并文件,可能造成新旧存档混杂。必须先尝试删除已有目标目录,并 检查是否真的被删干净 ;若因文件占用无法完全删除,则中止本次操作,保留队列项。 复制后删除源目录时,同样可能因文件占用导致部分删除失败 。必须确认源目录已完全消失后,才能创建链接。否则残留目录加上失败的链接创建,会让游戏存档状态混乱。若删除失败,整个迁移视为未完成,保留在队列中,下次重试。 这些检查在脚本中都是以条件判断 + 日志记录的方式实现的,确保一定成功。 迁移记录以 Markdown 表格形式写入 存档迁移记录.md ,例如: 原 C 盘快捷方式名 实际存储位置 游戏/说明 praygame D:\GameSaves\祈愿游戏 praygame 游戏存档 rmmz-game D:\GameSaves\莉可的不可思议差事 莉可的不可思议差事 这样无论后续手动浏览还是用其他工具解析,都非常直观。 队列自动清理 :每处理完一批,脚本生成一个新的 JSON 数组,只包含失败的项,覆盖写回 pending.json 。成功的自动消失,不需要手动编辑。 设置开机自启 使用 Windows 任务计划程序保证脚本在每次登录时自动运行。 操作步骤 打开“任务计划程序” (可以 Win+R 输入 taskschd.msc )。 右侧点击 “创建任务” (不是“创建基本任务”)。 名称: GameSavesMonitor 配置: Windows 10 ,勾选 “使用最高权限运行” 。 触发器 → 新建: 开始任务: 登录时 特定用户:选择你的账户(如 DESKTOP-XXX\admin ) 高级设置: 延迟任务时间 30 秒 (给网络驱动器映射留出时间) 确保“已启用”被勾选。 操作 → 新建: 程序或脚本: powershell.exe 添加参数: -WindowStyle Hidden -ExecutionPolicy Bypass -File "D:\Scripts\Watch-GameSaves.ps1" 起始于(可选): D:\Scripts 条件 :建议取消“只有在计算机使用交流电源时才启动此任务”(笔记本)。 设置 :勾选“如果任务失败,按以下频率重新启动”(间隔 1 分钟,最多 3 次)。 确定保存。 验证自启是否生效 重启电脑后登录, Win+R 输入 taskschd.msc 查看 显示所有正在运行的任务 。 检查日志文件 D:\GameSaves\监控调试日志.txt ,应包含最新的启动时间戳。 总结 通过这套方案,无论游戏安装在本地还是 NAS,只要启动游戏产生配置文件夹,脚本就会自动记录存档路径和对应的游戏 exe 位置(Base64 编码),并利用任务计划程序实现开机自启,再配合手动或自动迁移脚本,基本可以保证AppData较为干净。 由于所有操作都在 AppData 内进行(删除、创建链接), 直接贴出完整脚本容易导致佬们在不理解的情况下误操作,造成数据丢失 。因此本文只讲逻辑和关键点,佬们可以根据以上思路自行编写,或让 AI 辅助生成。真有需要的佬可以私信我,如果对某一块的实现细节感兴趣,也欢迎留言交流。 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
分别使用极速,均衡,高级提问 你是什么模型 所以均衡是自动路由的吗 8 个帖子 - 8 位参与者 阅读完整话题
一直有个疑问,之前用opus4.6,或者4.7,4.8,在Claude Code桌面端中都分别有4.8和4.8 1M,我就很好奇,它们除了上下文不同之外,能力上会有差别吗? 比如说opus4.8或者最新出来的fable5会不会比带1M上下文的要聪明些呢? 然后现在这个fable5模型不能开fast,感觉好慢啊。动不动一个问题就处理个四五十分钟啥的。 6 个帖子 - 3 位参与者 阅读完整话题
能给个链接吗,去github上搜项目繁多,感觉很难分辨啊 5 个帖子 - 5 位参与者 阅读完整话题
感谢秦始皇,终于能说话了,大佬们,自建中转站用的人多了,多个pro账号是否需要多个家宽IP分别代理,如果都用一个家宽IP,是否会有风险呢,同一时间同一IP多个账号发送请求会被检测吗, 3 个帖子 - 3 位参与者 阅读完整话题
我记得之前坛子里有一帮佬友玩低价区的,还在不在 RT 分享下信息呗 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
IT之家 6 月 6 日消息,在今天的 2026 年度夏日游戏节发布会上,MDHR 工作室宣布两款《茶杯头》新作。 第一款新作是 8 位风格动作平台游戏《Mighty Cuphead Adventure》,游戏将 登陆主机和 PC ,并以世嘉 Master System 的硬件规格为基础打造,由“内部小团队”开发。 与此同时,MDHR 工作室还确认,另一款全新 手绘风格《茶杯头》续作已经启动开发 ,不过目前仍处于早期阶段。 IT之家附上官方介绍大意如下: 没错:这是一款全新、令人兴奋的《茶杯头》游戏,将用 32 种绚丽色彩,把最先进的 8 位动作平台体验带到电视屏幕上。《Mighty Cuphead Adventure》采用汇编语言编写,并严格按照世嘉 Master System 家用游戏机的真实规格设计。游戏仍会兼容现代主机和 PC。不过,如果玩家想真正回到过去,也可以用世嘉 Master System 实体卡带游玩。过去的游戏就是这么做的…… 直到我们决定把这种做法带回来!
简介:一个可以进行深度研究的本地知识库,对于列出最近 3 年的 gdp 分别是多少这个问题,agent 会先规划,然后多次分别检索上传的文件,最后生成总结报告,完全本地模型和数据库 项目地址: https://github.com/ns2250225/mywiki
本周 Epic Games 送出 2 款桌面游戏、1 款手机游戏,分别是《征服之歌》《Rogue Waters / 恶棍水域》和手机游戏《Wytchwood / 奇巫妙森》。 《征服之歌 / Songs of Conquest》 这是一款经典《英雄无敌》风格的回合制策略游戏。玩家需要经营城镇、招募军
感情是相爱的通行货币,无法估值,无法退款。在一起时能够兑换感情,分别之时,将瞬间破产,成了欠款,利息即为眼泪偿还。如果她在就好,回来就好,不愿这生活暗无天日。 26 个帖子 - 16 位参与者 阅读完整话题
RT,我美区和尼区的账号分别订阅了gpt和claude,这俩更新订阅时间都在6号。我可以只挂着美区的账号,另外一个尼区账号里面的订阅也会自动扣款吗? 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
有没有佬购买过 chatgpt 的Pro套餐 $100/$200分别一个月可以使用多少次pro呢,网上没搜出来 4 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题
chatgpt free chstgpt go chatgpt plus chatgpt team chatgpt pro 额度分别有多少 free 和 go 是一样的吗? 等 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
额度刷新后,看佬友这个20x,5h和7d分别为2% 和 3% 再看我的,5h和7d额度几乎按照同样的速度掉 之前我记得大概是4:1的速度 12 个帖子 - 12 位参与者 阅读完整话题
现在 claude max 20的号开通的话需要人脸么,applepay和googlepay分别是多少刀啊,或者用卡支付的话 会弹出KYC么 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
之前 chatgpt.com 登录和 auth.openai.com 是分开的,都需要分别登录一次。 应该最近改的吧,昨天发现有个模型在执行任务时,无差别读取了我本地的 auth.json,于是在网页端退出所有账号登录。 今天重新授权,发现直接跳转到 chatgpt.com 已登录的账号上,点一下就好了。 5 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题
我发现每个人使用量差距很大,我是中转到cursor使用的,没有使用codex 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
学生党最近想正式入手一个 AI 会员,主要在纠结 Claude Max 5x、Claude Max 20x 和 GPT-5 Pro,想问问这几个实际 token/额度差别大不大。 之前一直是走 PP 渠道低成本用 GPT,现在好像基本都要二验了,而且最近也看到不少 GPT 封号的情况,所以想考虑正式开一个稳定点的会员。 我个人体验下来,Claude 其实更适合我现在的工作流,回答风格、长文处理这些都挺喜欢的。但印象里 Claude 的额度好像比 GPT / Codex 少不少,对话次数也更紧,所以有点拿不准。 主要想请教各位大佬几个问题: Claude Max 5x 和 Claude Max 20x,大概分别是多少 token 或消息额度? 和 GPT-5 Pro 比起来,实际可用 token/对话量差距大吗? Claude Code 和网页/客户端里的 Claude 对话,现在还是共享同一套额度吗? 如果平时高强度 Claude Code / Codex,选 Claude Max 5x、20x 还是 GPT-5 Pro 更划算? 预算有限,想尽量选一个稳定、省心、额度够用的。求用过的朋友分享一下真实体验,感谢! 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
有人遇到么,三天,分别买了 40 ,40 ,20 刀,一直卡在 Processing ,过半天就给我单取消了 我前前后后自己买了几百刀礼品卡,这还是第一次遇到
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