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文 | 小葵 编辑 | 刘士武 36氪获悉, 专注于中国文化IP的精品卡牌发行品牌「卡玺CardChic」近日已完成近千万级人民币天使轮融资。本轮资金将用于重磅IP的签约储备、产品工艺升级以及新一代TCG对战卡牌的研发与推广。 卡玺CardChic创办于2025年,总部位于杭州。核心团队中,创始人李昌林毕业于新加坡南洋理工大学,高中起连续创业,研究生期间创办广告公司并实现年营收近千万元,成功退出后曾加入腾讯;供应链合伙人拥有20年印刷行业经验;运营合伙人在国内卡牌圈深耕四年,个人收藏卡价值达数千万元;团队具备球星卡、PTCG、国产卡等多种卡牌品类的丰富经验。公司主要业务为影视、动漫等中国文化IP的精品收藏卡牌发行。 当前国内卡牌行业呈现分层竞争格局:卡游凭借小马宝莉、奥特曼等IP在线下零售渠道做到单品10亿级以上销售规模;HitCard专注影视收藏卡,以线上销售为主;Kakawo深耕迪士尼系列卡牌,其母公司Suplay正运作上市;闪魂于2025年获得亿元级天使轮融资,推出符文战场TCG卡牌;集卡社则聚焦二次元动漫IP,近期完成了接近20亿估值的融资。 面对这样一个巨头和垂类玩家林立的市场,卡玺CardChic选择了差异化路线,以具有强中国文化代表性的影视、动漫IP为内容核心,走高端工艺和差异化市场,定制精品收藏卡牌。 具体到业务端,团队选择以卡牌发行为核心切入收藏卡市场,其中周星驰《大话西游》纪念收藏卡作为首款产品,在上线7天实现了数千万GMV并售罄,获得国际知名评级机构PSA认可,成功在收藏卡领域建立起了品牌认知。目前,卡玺CardChic正在持续加码头部IP储备,已签约《凡人修仙传》等头部国漫IP,为进一步夯实内容矩阵奠定了基础。 《大话西游》纪念收藏卡 李昌林表示,国内收藏卡行业长期面临IP授权分散、产品生命周期短等挑战,多数项目在发行一弹后便难以为继。“中国需要像宝可梦一样具备长期生命力的卡牌IP,而这背后依赖的是对IP的深度运营,不仅仅是快速发行,而是给用户提供真正有价值的收藏级产品,并持续构建用户线下互动生态。” 李昌林告诉36氪,卡玺CardChic的解法是坚持精品化路线,只选择团队基因里真正喜欢的且具有强故事性的IP,同时和IP方价值观高度一致,将电影、动漫的经典叙事与情感融入产品设计,为用户提供兼具情绪价值和长期收藏属性的卡牌作品,并以此反哺IP方,延长IP的生命周期。 《大话西游》 为从根本上解决收藏卡项目持续性不足的问题,卡玺CardChic于今年正式启动TCG对战卡牌、AI陪伴潮玩、联合IP孵化、自有工厂投资、核心线下体验场景店等布局,计划通过玩法驱动形成长期活跃的玩家生态。李昌林认为,只有当卡牌成为承载社交和经济的载体,IP的生命周期才能被真正激活,才有机会沉淀出属于自己的文化符号。 渠道层面,卡玺CardChic目前采用“线上为主,线下为辅”的销售策略。线上拆卡直播间是主要的出货阵地,能够高效消耗大量货品;线下则覆盖KA门店与潮玩零售渠道,同时针对不同产品属性匹配不同的发售方式——周星驰《大话西游》纪念收藏卡主要在线上直播间触达核心收藏用户,而定价相对亲民的“草莓音乐节”则选择在音乐节现场发售。 草莓音乐节限定收藏卡 融资完成后,卡玺CardChic将在四个方面重点投入:持续锁定具有中国文化代表性和强故事性的头部IP,扩大核心IP储备;升级产品工艺与设计能力,建设工厂产线,在收藏价值与视觉体验上建立更高的壁垒;加速对TCG对战卡牌的研发,争取在国产卡牌赛道中走出一条从“短期爆发”到“长线运营”的差异化道路;联合知名IP厂商孵化自有优质IP,内部孵化AI潮玩等更多情绪价值产品。 李昌林表示,团队不希望卡玺CardChic是一个追逐IP风口的发行品牌,而是一个能真正陪伴IP长期生长、与玩家共同构建收藏文化的卡牌品牌。 本文首发自微信公众号“36氪游戏”。

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文丨刘士武 封面来源 | Funloom 官网 36氪获悉, AI内容共创平台公司北京库兰织梦科技有限公司(以下简称「库兰织梦」),已于近日完成数千万元人民币Pre-A融资。 本轮融资由晴澜家族办公室领投,上海天使会跟投,此前投资人包括奇绩创坛、盛大网络&连尚网络创始人陈大年。本轮融资后,公司估值已达到2亿元,资金将用于产品研发升级和团队扩张。 库兰织梦成立于2023年, 创始人吴同 曾任职Unity,拥有5年游戏行业创业经验,推出《12世纪的黎凡特》《活过今晚》《库兰精灵》等十余款游戏,运营游戏发行自媒体“咕咕同”获得数百万播放,作品曾获吉比特、CUSGA、电魂等多个游戏创作大赛最佳玩法奖,上榜25Under25 AI创业者榜单; CTO张吉豪 在像素软件作为主程研发《勇者大冒险》《寻仙》等游戏,后出任阿里巴巴高级技术专家,主导从零搭建淘宝特价版搜索、推荐、广告引擎平台,参与1688、淘宝搜索推荐引擎建设; COO郑君凯 曾任百度游戏总经理,曾创办上海快盘科技并完成数轮融资,拥有20年游戏行业从业经历。 目前团队正在持续吸引游戏、AI行业的顶级人才加入,另有3位核心成员曾担任大厂、独角兽企业高管,均带出过亿级收入爆款。 Funloom核心团队 作为一家AI内容共创平台公司,库兰织梦目前推出的核心产品是 一站式AI内容共创引擎「Funloom AI」 ,公司致力于研究AI技术在内容创作领域的各类落地场景,目标是降低内容创作门槛,让创作回归创意本身,内容载体涵盖游戏、视频、图文。 创始人吴同认为,AI对于游戏行业最大的变革从来不是提升了多少生产力效率,而是改变了生产关系:把游戏内容生产从过去必须依托公司的大型组织模式,下放到个人和小团队,让更多有创意的人能以极低的成本把自己的想法落地,开拓长尾市场带来新的增长点。 库兰织梦最早从AI VibeCoding生成游戏切入,推出了RetainerAI游戏生成工具,但团队很快发现了这条路线的核心问题:绝大部分用户无法写清楚提示词,也不懂专业知识,很难通过纯工具直接将想法落地成一款合格的游戏。 “每个人都能讲出一种感觉,但现有的工具无法实现这种感觉,AI也猜不到。”吴同告诉36氪,这是直接导致纯vibe coding路线难以做出好游戏的关键原因。和很多追求一步到位做端到端游戏生成的团队不同, Funloom选择把产品迭代拆成了一个个台阶,一步一步往最终目标靠近。 “我们不会说把产品马上做成最终形态,立刻就让任何人几句话生成3A大作,那不现实。”吴同表示,团队现阶段的核心目标非常明确:帮助本来就有想法、有创意的创作者砍掉创意之外所有不必要的沉没成本,让他们只需要花心思打磨内容本身即可。 为了实现这个目标,库兰织梦把一款游戏的核心要素拆解为四个原子能力—— 剧情、视觉、数值、交互 ,逐个突破。 内容制作工作台 剧情部分已经率先解决:团队通过“认知工程”模式,结合专业写作者的合作,把小说戏剧创作中制造冲突、构建起伏、设计明线暗线的方法抽象成模式,训练出的生成能力远高于原生大模型,能让剧情始终保持吸引力,避免落入俗套。 接下来即将要落地的是视觉部分。现在AI生图已经有成熟方案,团队要做的就是把生成的美术素材自动适配到现有游戏工程中,把原本粗糙的H5白膜一键替换成美术渲染效果,通过定位识别法拆分UI元素、背景图,完成自动替换,让生成游戏的视觉体验焕然一新。 内容制作工作台 再往后的是数值和交互。和很多人把数值当成精密计算问题不同,库兰织梦团队认为,数值本质上是“剧情的延伸”,最终目的是服务于用户的心流体验和情绪起伏。什么时候让玩家战力增速放缓制造卡点,什么时候给玩家神器突破瓶颈营造爽点,这些都需要和剧情系统深度绑定,而非单纯的函数计算,团队正围绕“心流服务”重构数值生成逻辑。 在吴同看来,游戏行业这么多年来之所以同质化严重、换皮横行,本质原因还是生产关系导致的:过去做一款游戏至少要砸几百万进去,团队不得不追求确定性,只能去换皮验证过的成熟玩法,不敢去碰新鲜有创意但没被验证过的题材。 部分Funloom作者在社交媒体上宣传游戏 但AI时代来了之后,生产门槛被拉低,一个人就能做出可玩性较高的游戏。“很多题材不是没有用户,只是过去根本不可能立项。”吴同举例,做历史题材大家都扎堆做三国,因为三国认知度高、受众基数大,做项目立项能通过,但为什么鲜有人做明朝背景的游戏?不是明朝没有受众,只是在过去的生产关系下,没人敢赌。现在AI把成本打下来了,小团队甚至个人就能做,例如Funloom自研的《崇祯模拟器》刚一出来就获得了大量玩家的认可,证明题材的需求一直都在,只是缺一个落地的机会。 目前,库兰织梦选择从文字游戏切入,并逐步升级模态直到RPG:用户只要能讲清楚自己想要一个什么样的世界,就能生成一款可玩的文字游戏,不需要懂代码、不需要懂美术,只需要专注打磨自己的故事。 “我告诉你获得了一把宝剑,文字就能让你知道这件事,给你一张宝剑的图片也可以,有一个宝剑飞进你的角色背包也可以,本质上你的心流体验没有差别——你知道你拿到了一把宝剑这件事,是最核心的。”吴同表示,团队后续不断丰富视觉、交互、数值能力,本质上都是在丰富表演形式,降低玩家理解门槛,让更多玩家愿意来玩,核心逻辑从来没有变:让创作者聚焦故事,聚焦创意,其他事情都交给AI。 从今年3月15日首轮冷启动测试一个月,已有超过5000名创作者使用Funloom AI,并吸引了数万玩家 ,其中仅一款《崇祯模拟器》就吸引了近两万玩家参与体验,平台上还自发涌现出了《南宋模拟器》《清朝模拟器》以及修仙、武侠、西幻、恐怖、跑团等各种各样题材的创作,很多玩家玩着玩着就成了创作者,其中不乏文学、影视行业的从业者。 Funloom官网 值得一提的是,库兰织梦从一开始就验证了商业化路径:平台按Token收费,用户创作内容、消费内容需要消耗Token,目前日平均客单价达到了25元/天,用户愿意为了体验和创作付费,证明这个模式是成立的。 “很多AI游戏平台一开始都靠免费拉量,但最后发现留存很差,因为大部分用户都是过来尝鲜的,不是真正的客户。”吴同表示,Funloom从一开始就做商业化测试,就是为了验证真需求,结果证明:愿意为好内容付费的用户,本来就有定制化需求,他们就是平台真正的创作者和消费者,这在商业上是天然自洽的。 “大厂的逻辑和个人创作者、工作室不太一样,很多小众创意项目在大厂很难立项,而这些项目便是我们服务的对象。” 郑君凯认为,AI带来的生产关系变革,本来就是给中小创作者和小团队的机会,这个赛道很难被大厂独占。 完成了核心模式验证后,库兰织梦接下来会继续加快产品研发、丰富功能、扩大团队,目标是构建完整的AI游戏UGC商业化闭环,让更多有想法的创作者能低门槛落地自己的作品,让玩家能玩到更多真正有创意、有特点的新游戏。 “我们相信,AI生产关系变革会带来内容创作的大爆发,游戏行业也不例外,未来会有成千上万的新游戏来自普通创作者,我们就是要做那个帮他们把创意落地的平台。”吴同说道。 本文首发自“36氪游戏”。

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文丨贝果树 编辑丨刘士武 5月27日,2026年腾讯游戏发布会于晚上八点举办。在发布会上,腾讯从制作、发行、投资三个板块带来了42款游戏的新动态,其中包含15款新品,新品的数量相较于2025年发布会的24款有所减少。 来源:2026腾讯游戏发布会 与往届发布会不同的是,此次的发布会上,腾讯在AI游戏应用方面有了更多的输出。在游戏制作板块,腾讯介绍了如《和平精英》中的新AI队友小田、《王者荣耀》中的AI助手灵宝和电竞的AI解说等应用。 当然,这些AI在游戏中的应用案例绝大部分都已经在此前实现, 最引人瞩目的,是在发布会最后的 “One More Thing” 环节,腾讯带来了三款更为重磅的AI相关产品发布,包括 AI渲染方案「MagicDawn」 、 由AI参与的模拟经营游戏《数字景德镇·瓷都小匠》 以及 AI游戏创作平台「代号Craft」 。 当然,腾讯选择在今年的游戏发布会上放出“AI大招”,属于意料之中却又不乏惊喜的事。今年3月,腾讯就在GDC大会上带来了21场与AI相关的分享,此次发布会上,又介绍了多项游戏AI应用的进展。可以看见腾讯在AI应用探索方面的积累和决心。 MagicDawn基于神经网络实时推理技术,打破了传统全局光照的技术限制,将游戏光照表现提升到新的水平。产品已经完成和Arm的深度合作,适配新一代Arm GPU和内置AI加速器,能够在移动端落地高质量AI渲染。值得一提的是,选择把AI光照方案全面开源,MagicDawn这步棋走得很清晰,也侧面证明了腾讯对技术实力的信心。 代号Craft的核心能力是通过自然语言交互生成游戏。用户输入简单文字描述,AI就能快速生成2D、3D等不同类型的游戏雏形,把创意转化为可玩内容。平台针对传统开发的美术产能痛点,内置完整AIGC工具,还免费开放超过一万种预制美术资产,降低创作门槛。该平台近期将开启首次测试。 来源:2026腾讯游戏发布会 《数字景德镇·瓷都小匠》是腾讯和景德镇官方机构联合打造的瓷业经营小游戏,也是官方首款该主题的小游戏。玩家可以从学徒成长为窑主,通过经营收集历代名瓷,体验制瓷工艺和千年瓷业发展。游戏使用多模态AI数据集,结合了AI数字人、AI 3D生成等技术,计划在2026年夏季正式上线。 整体看下来, 腾讯在游戏AI领域的布局,已经从早期探索试错,走到了全链路落地的阶段。 早期AI主要解决客服、内容审核等后端问题,后来逐步应用到NPC、赛事解说等用户体验功能,现在已经进入渲染、创作、玩法设计这些开发核心环节,开始真正改变游戏行业的生产方式。 这种从底层技术到上层产品的完整布局,会帮助腾讯在AI游戏时代建立明显的差异化优势,也给游戏行业提供了可参考的发展路径。 除了AI,在具体的游戏产品方面,腾讯此次发布会的重点,主要聚焦于玩法创新和全球化两个方向。 在玩法创新上,有像新品《粒粒的小人国》《虚幻》这样拓宽腾讯原有产品赛道,探索差异化玩法的新品。也在如《和平精英》《三角洲行动》等老游上作了玩法创新,延长产品生命力。持续创新、长线运营的思路,也在让更多游戏跻身“长青游戏”之列。 而在全球化上,腾讯一方面在积极推动自研游戏出海,另一方面也通过投资和收购海外工作室,为玩家带来了更多维度的游戏体验。而即将测试或上线的游戏阵容中,包含《舞力全开:派对》《彩虹六号:攻势》《刺客信条:黑旗 记忆重置》三款育碧IP作品,这说明腾讯多年以来和育碧在资本、技术、产品端的合作正在进一步深化。 在产品发布中,出现了多个腾讯海外投资工作室产品的内容,也有多位海外开发者出镜参与发布。《控制:共振》将提供高质量中文本地化,《流放之路2》制作人也宣布将为国服玩家提供免费试玩活动。 而在自研游戏层面,也有如《湮灭之潮》的国产3A大作,实现了国产游戏的技术创新和文化表达。 2023年来,中国游戏市场收入年均增长率达7%以上,于此同时,海外市场的增速却在放缓。在此背景下,腾讯等中国厂商正在以优秀的自研产品和海外投资发行产品,加重中国游戏市场在国际上的分量。 以下为腾讯此次发布会中,部分重要产品的介绍。 制作 《粒粒的小人国》 《粒粒的小人国》首曝于25年9月,是一款生活模拟类的新作。在《粒粒的小人国》中,玩家将会扮演一位因意外变小的主角,与小人“粒粒”们一同进行建造、采集、烹饪等活动。在社交方面,《粒粒的小人国》主打轻量化的陪伴式社交,玩家可以选择与真人玩家进行互动,也可以与AI队友共同完成任务。在发布会上,腾讯也宣布了新的“粒粒“种族的相关消息。 今年3月,《粒粒的小人国》开启首测,首测期间,游戏首测的消息登上了各大平台的热搜榜。截至目前,《粒粒的小人国》在官网上的预约量已经超过一千万。 生活模拟作为当今各大厂商都有布局的热门赛道,《粒粒的小人国》也必将于同期上线的其它产品展开竞争。 《粒粒小人国》 《虚环》 在发布会上,腾讯预告了《虚环》S1赛季的部分内容。《虚环》由腾讯IEG事业群下的独立部门CDD出品,旗下有虚拟偶像、QQ炫舞虚拟代言人星瞳。《虚幻》于今年3月开启了首次测试,是一款强战斗演出策略养成游戏。游戏中的角色均以显示中的虚拟主播为原型,玩家则需要组建自己的虚拟偶像战队,在不同的场景中与其它队伍进行战斗。 在首曝PV发布之初,《虚环》就以“神人二游“的标签引起了玩家社区的广泛讨论,获得了1800万的播放量,抢占了如今二游中的“虚拟偶像游戏化”的空白赛道。 《虚环》 《异人之下》 《异人之下》是腾讯旗下魔方工作室开发的3D格斗竞技游戏,改编自现象级国漫IP《一人之下》,曾在24和25年开启过两次测试,目前,游戏在官网的预约量已超过三千万。 在今年的GDC游戏开发者大会,上,魔方工作室AI团队负责人廖诗飏就分享了AI如何参与生成《异人之下》格斗动作,使角色动作更加流畅。发布会中,腾讯也公布了《异人之下》新剧情“全性攻山”的PV。从24年首测到如今的新剧情放出,《异人之下》已经收获了不少玩家的期待。 《异人之下》 投资 《湮灭之潮》 《湮灭之潮》是一款动作冒险游戏,由腾讯投资的蛇夫座·日蚀边缘工作室研发,也是腾讯旗下的首款单机3A作品。 《湮灭之潮》的背景故事参考了亚瑟王传说,属于国内单机游戏比较少涉及的西幻题材。对此,制作人曾在采访中提及,他与《黑神话:悟空》制作人冯骥观点相似,只要是中国人讲的,就是中国故事。 从已经曝光的演示中看,《湮灭之潮》的演出表现和交互设计都极为优秀,在BOSS演示环节,也展现了多样的战斗机制。在发布会上,《湮灭之潮》也带来了技术优化的展示和今年夏天将会开展线下试玩的消息。 随着国产单机市场的扩大和的国产单机作品的涌现,《湮灭之潮》也可能成为国产单机的下一个爆款。 《湮灭之潮》 发行 《弧光猎人》 《弧光猎人》是一款科幻题材第三人称PvPvE撤离射击游戏,其海外版《ARC Raiders》于2025年10月发售,累计销量突破1600万份,获得TGA 2025最佳多人游戏奖。 今年4月,游戏获得国服版号,定名《弧光猎人》,由腾讯代理发行,此次发布会上,腾讯宣布《弧光猎人》将于5月27日开启预约。 《弧光猎人(ARC Raiders)》 《卡厄思梦境》 《卡厄思梦境》是一款黑暗宇宙幻想题材Roguelite卡牌策略RPG游戏,由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队开发,腾讯游戏发行。其海外版全球下载量超350万,DAU突破百万,登顶美日韩等多地区免费榜。此前,《卡厄思梦境》已完成首测,并将于5月28日开启正式公测。 《卡厄思梦境》 《彩虹六号:攻势》 《彩虹六号:攻势》改编自育碧经典战术射击IP《彩虹六号:围攻》,是一款第一人称射击竞技游戏。《彩虹六号:攻势》在保留游戏生玩法的基础上,完善了本地化及服务器节点的优化,在2024年拿到国服版号时,就收获了不少玩家的期待。6月17日,游戏也将开启首轮删档测试。 《彩虹六号:攻势》 本文首发自 “36氪游戏” 。

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文丨小葵 编辑丨果脯、刘士武 2026年GDC大会上,《和平精英》策划副总监薛冰披露了一组数据。 AI队友周末活跃玩家突破1770万,累计1.1亿人体验过AI功能,单局消息互动70条,麦克风开启率高达75%,超过了真人双排的历史峰值。 这意味着,大量玩家不仅选择了AI队友,还愿意对着屏幕那头的“数字人”开口说话。它像是一个切口,让我们得以窥见某种长期被行业忽视的集体情绪。从业者们不再追问“AI能否融入游戏”,一个更尖锐的问题浮出水面:当技术已经赢得了漂亮的胜利,接下来它该往哪里走? 《和平精英》AI战犬 01 “交流”往往是多人游戏中最基础也最脆弱的一环。 大多场景中,玩家可能会将其粗暴地理解成“对话”,不管是打字还是语音,只需要和网线另一头的真人队友能达成有效沟通就算成功。但实际站在开发者的角度,游戏内嵌交流模块一直算不上什么难事,真正的难点往往在于如何处理不同实际交流场景下的应用困境。 毕竟,让不同的玩家都尽量能获得相对一致的游戏体验,是多人游戏开发者始终需要坚守的“公平”。 比如在早期FPS里,队友不开麦报点,往往就跟队里少个人没太大区别,那些不愿开麦或者没能力开麦的玩家,在竞技体验上天然就处于劣势位。 为此,如今大多FPS都会直接内置战术标记功能。它的意义不在于替代语音,而是适配那些语音覆盖不了的场景,如玩家没法开麦或不想开麦,打字又可能影响操作节奏;想分享某个物资却难以快速描述位置等等。在这些情况下,标记系统都可以瞬间完成信息传递。 《和平精英》游戏截图 “合作体验”也同理。 每个玩家的性格、状态、游戏理解乃至技术水平都不尽相同。很多时候,同为“被服务者”的玩家在合作共赢的过程中,往往都会面临着或多或少的让步,以少部分的牺牲为代价换取更好的游戏体验。 但终究有人的地方就有江湖,这份让步,以及让步后的游戏体验未必符合所有玩家的目标。 这也很容易导致,玩家如果没有稳定的固排,很难能保证每一把都有相对优质的游戏体验,甚至偶尔可能还会引发矛盾冲突,直到对游戏的热情被消磨殆尽。 AI队友,正是在这个裂缝中生长出来的功能。它能以一个绝对的“服务者”身份,为不同玩家提供最符合他们需求的游戏体验。 AI队友实际能做的事情,也远比外界想象的更具体。 以《和平精英》为例,在对局中,它能够理解并执行“封烟”“架枪”“拉人”等一系列战术指令,执行速度不输大多数路人玩家;在资源分配上,它不抢装备、不抢人头,玩家标记的物资它会主动放弃;在战术配合上,它能根据战局实时判断该支援还是掩护,该推进还是撤退;当玩家被击倒时,它会优先封烟再救人,随时把真人玩家放在最优先级。 更深一层的是它提供的情绪陪伴和正向反馈。AI队友不会中途挂机,不会一言不合就单飞,不会在你最需要支援的时候人间蒸发,不会因为你一把没发挥好就开麦嘲讽。这种确定性和零社交压力,本身就是一种极强的体验保障。 当然,AI队友也会有自己的弊端,比如它的实力可能相对固定,未必能发挥出真人的战斗水平,而面临着多变的战斗场景,玩家也需要频繁地给它下达不同的指令,缺乏真人的灵活应变。 说白了,AI队友更像是给玩家们提供了一个额外的选择,和标记系统一样用于优化玩家在不同场景下的游戏体验。选择AI队友还是真人,都完全取决于玩家当下的状态和需求。 02 时至今日,AI队友已经基于技术突破,经历过三次较大的功能迭代。 最初,AI在游戏里的角色不过是工具。它能执行指令,也能按套路行动,但很难迅速理解玩家的话。 2025年2月,《和平精英》接入DeepSeek大模型,为AI队友搭建了一整套契合游戏整体内容的知识库,将玩家的一些“黑话”、游戏内的武器、地图、战术用语都注入其中。在此之后,AI队友才成为了一个真正有互动性的“队友”。 它完全理解规则,也能实时感知玩家的状态。当你血量低了,它会主动提醒。当玩家问战术、求支援、让AI进攻,它都能响应。并且,每个AI都有自己的性格和背景故事,语音风格各不相同,综合表现跟真人队友几乎没有区别。 下一阶段的变化,则是AI队友开始拥有记忆与情感,变成更加“真实”的存在。 一方面,当AI队友能够构建记忆网络和用户画像,那么它就已经不再是每局都会重置的脚本,也与所谓的“人机”有了根本区别。 有了长期记忆的AI,能记住近期对局的玩家行为和开黑经历,偶尔来上一句“上次我们在这赢得真漂亮”,或者“你昨天的那个操作太秀了”。玩家与它交流越多,针对该玩家的长期记忆构成就越丰富,AI队友也像是一个与玩家越来越熟悉的朋友。 数字好友提醒 另一方面,更有活人感的AI队友。如果能套上合适的包装,对开发者和玩家都能带来更多惊喜。比如《和平精英》曾推出“明星同款AI队友”。他们联合市场、美术、品控团队,还原了明星的声音、打法和故事背景。 在此情况下,玩家可以把所谓的AI队友当成明星的一个分身,与它互加好友、一起游戏,甚至是在公屏聊天,表达自己对明星的喜爱。这种绝对服务单一玩家的“开黑”体验,在真人社交中几乎不可实现。 而后续再更进一步的变化,是动态特质系统和亲密度体系上线。 虽然每个AI的性格底色固定,但和玩家一起玩得久了,它会慢慢养成专属的喜好,亲密度从陌生人到普通朋友,再到亲密同伴,话题和语气都会逐渐变化。这意味着,玩家在游戏核心玩法之外,还有了一大养成体验:培养一个完全懂自己,能和自己默契配合的AI队友。 自此,AI队友也不再是千人一面,而是千人千面,基本把“服务单一用户”这个核心目标做到了极致。 而值得一提的是,基于这一连串的发展,AI队友也衍生出了三个额外的创新功能。 其一是智能游戏助手。 原本它只能通过基础指令操作,繁琐又别扭。融入AI交互后,你直接用语音说“帮我找把狙击枪”“这装备怎么用”,它就能听懂并执行,迅速完成装备获取。 然后是为单人模式打造的AI数字助手。 新单人模式玩法复杂,传统教程成本高且枯燥。用大模型和专属知识库做出智能助手后,玩家随时可以提问,新机制出现的瞬间它会自动给出讲解。 最后是实时感知与反馈系统。 它会全程追踪你的操作:击杀、被击败、捡到顶级装备都会被记录,并由大模型生成针对性的分析和建议。状态不好时它会加油鼓劲,提供真切的情绪支持。最后一个是AI托管功能。玩家中途离场时,传统机制只会让角色原地罚站、拖累队友。AI托管则能把角色交给队友指挥,当队友用语音发指令时角色可以继续作战,保证团队始终处于协作状态。 不难看到,尽管技术的迭代丰满了AI队友,但实际上这一系列的变化后,AI能提供的服务能力半径早就不只有“陪玩”这一点了。 03 说白了,AI队友不只是一个“陪玩工具”,而是一整套从感知、决策到记忆、表达的技术栈,在游戏场景中率先跑通的产品形态。 AI的进步需要场景、需要技术,对于非游戏大厂来说,技术向的投入是必然的,场景却是稀缺的,但对于游戏大厂来说,场景的问题便能迎刃而解。 如果我们把视线投向腾讯、网易、米哈游这三家大厂的整体布局上,便会发现一个清晰的图景:在游戏中验证的AI能力,正沿着三条截然不同的路径,向更广阔的产业渗透。 换句话说,这是一笔关于“边际效应”的账。同一套AI技术,在游戏里跑通之后,应用到矿山、银行、影视行业的追加成本要低很多,而价值却可能更大。 腾讯把游戏里磨出来的AI决策能力和内容生产能力,封装成标准化的工具箱,卖给需要它们的行业。游戏AI的智能体框架,已经成为腾讯云智能平台的核心组件,被金融机构拿去构建能处理复杂业务流的智能客服,这本质上就是游戏里多轮对话与决策能力的迁移。而原本为游戏生成美术资源打磨的工具链,则通过腾讯云输送给影视和广告行业,让高质量数字生产内容从“手工作坊”走向“流水线”。这条路务实、可复制,是典型的腾讯打法。 网易的逻辑与之不同。它不是把游戏技术变成软件工具,而是让它直接驱动实体机械。依托游戏里的实时渲染、毫秒级控制及环境模拟等底层技术,工程机器人操作员可以通过类游戏的界面和AR眼镜,远程精准控制矿山的挖掘机。而原本用于训练多个游戏AI协同作战的算法,被用来优化智慧矿山中数十台运输车的实时调度。这条路把“游戏对物理世界的仿真”的能力,落地为一个相当硬核的应用场景。 米哈游的AI则离商业化场景最远,但离“下一代体验”最近。它在《星布谷地》里接入了能开放对话、记忆玩家关系的NPC“娜洛”,这直接为未来的虚拟社交和陪伴服务提供了一个可参考的产品原型。而蔡浩宇二次创业的《Whispers from the Star》,试图探索由AI实时生成、动态推进的剧情,这种内容生产方式一旦成熟,将对整个交互领域产生冲击。米哈游不急着将技术外溢,但它创造的模式本身就是一种外溢。 《星布谷地》中AI NPC娜洛 三条路径指向同一个逻辑: 游戏因其对实时交互、复杂系统仿真和极致体验的追求,天然是锤炼AI技术的绝佳环境。 海量用户、高频交互、极低容错率,这些条件在其他行业几乎无法同时复制。在这里被验证过的解决方案,本身就具备了解决其他行业数字化难题的“抗压能力”。 AI的进步需要技术,也需要场景。技术可以持续投入,场景却是稀缺的。游戏恰好提供了那个最苛刻也最完整的试验场。1770万玩家的每一次指令、每一次配合、每一次战术博弈,都在为这项技术的进化提供数据与反馈。 前不久,米哈游创始人刘伟在一场招聘会上表示,公司计划投入“3年最多1000亿”在AI上;腾讯、网易等厂商也早已成立了AI部门。这些都从侧面证明了游戏大厂对于AI的积极态度,而游戏也是目前能找到的最佳AI试验场之一。 如今,游戏早已不只是流量生意。在这个试验场上跑出来的每一条结果,影响的,都远不止一款产品的营收那么简单了。 本文首发自 36氪游戏 。

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文丨贝果树 编辑丨果脯、刘士武 4月28日,距离游戏公测仅过5天,《异环》官方就不得不发布一篇正式的道歉信,以回应游戏在玩家群体间面临的诸多质疑与争议。 信中,官方公布了后续针对叙事、玩法、游戏Bug等功能的后续优化计划,并向全体玩家发放自选S级常驻角色作为补偿。 《异环》官方发布道歉信 没办法,尽管现如今大家都说“开服没有争议的二游不是好二游”,但公测后的《异环》,暴露出的问题与痛点确实有点……太多了,如数值体系设计不合理、剧情评价毁誉参半、数不清又修不完的各类游戏Bug等等。大到游戏抽卡系统,小到都市游戏的各类设计,都或多或少存在缺陷。 作为国内首个跑出来的“都市题材二游”,在公测之前,《异环》就持续收获了极高的关注度,其首曝视频迄今更是在B站收获了千万级播放量——几乎没有二游能达到如此高的数据。而在公测前瞻中,官方的一句“劳动所得”更是引爆了玩家社区的情绪。 《异环》前瞻直播 然而,过高的期望往往也容易带来反弹,甚至反噬——不论它是否来源于玩家的“擅自”。 上线之后,《异环》频频暴露的问题引发了社区的多次争议,批评的声音在社区中持续涌现。有玩家吐槽官方虚假宣传,所谓让利的“上线就送”并不存在,获取福利的实际时间期望甚至比同期二游还要高出不少,完全不符合现在品类降肝减氪的大趋势。而更糟糕的是,因为数不胜数的Bug,部分玩家甚至调侃“每天上线的乐趣不是游玩,而是看看游戏又出了什么新Bug”。 尽管这几天来,官方除了正式道歉,还每天都保持一到两次的高强度热更,但在问题真正解决之前,或许都很难再逆转如今的舆论风向。所谓的自选S角色,也不过是扬汤止沸。 事实上,《异环》并不是完美世界第一次拿到“好牌”。 这家老牌厂商上一次引起类似的行业轰动,是2021年的《幻塔》—���同样顶着"开放世界二游"的概念高调上线,同样在初期获得了极高的预约量和期待值。但幻塔上线后的市场走势,对今天的《异环》而言称得上是一面镜子。 《幻塔》 2013年前后,完美世界旗下核心自研团队祖龙工作室分拆独立为祖龙娱乐(2020年祖龙娱乐成功登陆港交所)。这次分拆带走了大量自研人才,此后很长一段时间,完美世界实际上处于“自研断档”状态,几乎没有新的自研大作接力,主要靠存量IP授权、出海业务和V社游戏国服代理业务(CS、DOTA2)维持基本盘。 《幻塔》是完美世界试图在自研大作领域重新证明自己的产品,并且切中了当时市场最热门的二次元开放世界题材。 然而与《异环》相似的是,《幻塔》上线初期也曾因角色设计风格争议、剧情完成度不足等问题,引来了许多玩家的不满。项目组后来通过持续版本更新逐步修复了口碑,但这个过程花了将近一年。《异环》继承了幻塔工作室的技术积累,但上线后同样遭遇了几乎相同的境况,这并非巧合。 01 不可否认,即使存在如今的问题,《异环》也依旧是一款水平在线、可圈可点的产品,比如从剧情来看,角色小帕、白藏等故事支线基本都拿出了行业内较高水平的创作水准;而他们选择让利,跳出二游常见抽卡模式,寻找不同玩家都能接受的商业化模式,也需要在市场和产品层面都具有一定的自信与勇气。 最重要的是,《异环》愿意作为二次元开放都市游戏赛道上,第一个跑出来的产品。毕竟没人说得准,第一个吃螃蟹的人就一定能吃到完美的蟹肉,而不是被蟹壳划伤了嘴。 如今的二游市场的竞争可谓相当激烈,稍微平庸一点的产品背后面临的大概率都是万丈深渊。《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,为连续第二年下滑。 《2025年中国游戏产业报告》 市场正在缩紧,但新产品、新版本不会停止出现。仅在《异环》公测前后,就有《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》这样的新品上线,《明日方舟:终末地》《崩坏:星穹铁道》等老产品也迎来了版本更新。 与之相对的,能够与目前二游形成差异化的“都市开放世界”成为了各大厂商押注的赛道。其中,《异环》是跑得最快的那个。 从24年首曝到公测,《异环》只用了不到两年的时间。 这得益于团队在上一部作品《幻塔》中的技术积累。在《幻塔》2.0版本中,团队在游戏中加入了一座赛博都市“镜都”,相似的开发经验,让他们更高效地在《异环》中构造了一个更加庞大和完整的都市世界。 《异环》的故事背景发生在一个超自然现象频发的现代都市海特洛市。从设定上看,海特洛市像拥有着表里世界。在表层,海特洛市与现实都市别无二致。但在井然有序外表之下,海特洛市也经受着超自然现象的侵扰。玩家需要扮演解决这些超自然现象的“异象猎人”,和伙伴们在这座城市中冒险。 《异环》游戏截图 表里世界的比喻,对应着《异环》中都市和战斗系统的两种玩法。《异环》的战斗系统与其它二游在框架上基本一致,真正让《异环》形成差异点的,则是其丰富的都市系统。 《异环》的都市和现实有着极高的相似度。路边的商铺卖着冰淇淋、烤鸭,市民在城市中穿梭,玩家能随时走进路边的某个店铺购物或者聊天。为了加强沉浸感,他们还在技术上实现无缝加载,尽可能打造所见即所得的都市体验。 《异环》游戏截图 与都市世界观深度契合的二次元元素,也让《异环》收获了不少好评。 如果你是一名ACG爱好者,能轻易地从海特洛市的街头中找到不少动漫彩蛋。早在一测期间,就有玩家在海特洛市中找出了不少与动漫名场面相似的场景。《哆啦A梦》中的水泥管空地、《千与千寻》中的水上列车,都能在海特洛市中找到。 除了热门作品,也有《CLANNAD》《怪医黑杰克》这样的经典作品的彩蛋。甚至,在二测期间,《异环》还和当下最热门的少女乐队作品之一《MyGO》进行了联动,角色们会在任务中翻唱《MyGO》的经典曲目《迷星叫》,任务结束后,联动曲目也会以车载音乐的形式出现。 《异环》游戏截图 这些在传统的荒野世界二游中难以融合的元素,被轻松地包含在海特洛市中。“在彩蛋里找游戏”的体验,也吸引来了一批可能本身对《异环》不感兴趣,但愿意因为彩蛋尝试游玩的ACG爱好者。 这些在传统的荒野世界二游中难以融合的元素,被轻松地包含在藏进了整个海特洛市中。“在彩蛋里找游戏”的体验,也吸引来了一批可能本身对《异环》不感兴趣,但愿意因为彩蛋尝试游玩的ACG爱好者。 不可否认的是,《异环》统筹整个都市玩法的系统“都市大亨”,一定程度上也在破坏着玩家的核心体验。在游戏中,官方加入了“都市活力”的设定,每次玩家游玩某个小游戏,就会消耗一定的都市活力,获取该玩法的对应货币“方斯”。 《异环》游戏截图 方斯并不用于角色养成,而是类似于都市里的通用货币,玩家可以用来进行买房、买车等购物行为。同时,获取方斯也能提升玩家的都市等级,从而解锁更多功能与玩法内容。 但从实际体验来看,引入都市活力会极大程度地破坏玩家的游玩乐趣,异化玩家的游玩目标。玩家很容易下意识将每周恢复的都市活力,与二游中常见的刷副本消耗的“体力”系统挂钩。 《异环》游戏截图 也就是说,在游玩时,玩家很容易将“消耗活力”“获取方斯”理解成一种需要自己去肝的日常,而非体验都市生活自然而然所获得的奖励。而在都市大亨数值成长曲线不甚合理的情况下,官方将一个免费的S角色分阶段塞进都市大亨等级的行为,更是无限放大了这种观感。当玩家钓鱼不是为了享受渔获提供的惊喜感和乐趣,那么钓鱼本身也只不过是一个用以消耗活力的“副本”罢了。 当然,不难理解《异环》这一系列的都市设计,本质还是希望为玩家提供更加长线的体验选项,同时也能防止三方工作室给游戏带来不可挽回的影响。但这样一来,《异环》也确实没能跳出二游框架,找到真正契合都市题材的长线运营设计。 如此一来,其实也就能解释《异环》如今所要面临的难题:为什么即使做到了差异化,甚至还有不少令人感兴趣的细节,《异环》还是没能获得相对较高的评价。 即使很多时候,玩家都乐于将《异环》类比成“二次元GTA”,但现实其实很残酷。多数玩家真正期待的并不是将GTA的设计原封不动的还原上来,这对一款国产长线运营游戏来说,既不现实,也没法获得理想化的商业成果。 《异环》游戏截图 大家真正想要的,无非只是一款高自由度、有趣,区分于常见荒野题材二游的作品。它也许不能抢车,不能打劫,但能成为玩家不需要“为角色打工”,而是体验另一种都市生活的理想世界。 针对这点,《异环》其实只做到了一半——它有还算不错的都市日常,也有足够扎实的内容底子方便未来的版本更迭,但仍旧变成了玩家换一种方式打工的数值社会。有钱的玩家可以大肆挥霍,买房买车,而普通的玩家则需要紧巴巴计算怎么才能获取更多的方斯。甚至如果回过头看,《幻塔》“镜都”的成功,很大一部分原因都来源于此,反而《异环》相比之下显得用力过度。 游戏中添加的动漫彩蛋也是如此。它们和所谓的圣地巡礼一样,能让玩家真正地站在故事的情景中,去回味那些曾让自己感动的作品。它可以是一个具体的场景,比如《你的名字》须贺神社的阶梯,《千与千寻》的水上列车,也可以是某个立绘的动作,某个NPC的名字——比如《异环》明显充斥着不少《命运石之门》的这类小彩蛋。 但随着时间推移,它们终归只是一种讨巧的设计,于《异环》而言只是一个打卡景点,真正能让玩家记住产品本身的,反而是游戏里把落雪变成冰淇淋的小帕,和角色们一起复刻《MyGO》乐队故事的感动。就像成功的Coser往往能借助妆容、服装、动作还原多数角色,但真正让粉丝记住的,仍旧是她们自己。 02 《异环》上线当天,完美世界的股价下跌5.89%,24日,完美世界股价跌停。 作为一家老牌厂商,很长一段时间以来,完美世界在玩家群体中的印象一直是那个做出《完美世界》《诛仙》的MMORPG厂商。 但随着时间的推移,MMO这一赛道的瓶颈变得明显,老IP的吸引力和营收能力也在下滑。在此背景下,完美世界一直在尝试用新品挽回营收。其中,二游是一个值得押注的赛道。 2021年,完美世界营收85.18亿元,同比下滑17%。同年,完美世界上线了《幻塔》,成绩亮眼。《幻塔》首月新增用户过千万,流水近5亿元,一度被玩家认为是《原神》的强劲对手。2022年全年,完美世界归母净利润13.77亿元,同比增长273%;游戏业务贡献净利润10.78亿元,同比增长321.78%,其中《幻塔》全球累计流水30亿元,占公司全年游戏收入的近一半。 《幻塔》 自原神后第一款跑出来的开放大世界二游,《幻塔》为完美世界带来了新的增长。 但随着产品生命周期的演进和竞品的出现,《幻塔》的营收在上线初期的高点之后,也在逐渐下滑,完美世界需要下一个《幻塔》。 2022年4月,《幻塔》2.0版本上线。更新的沙漠地图中,有一座叫做“镜都”的赛博都市。团队在“镜都”看到了制作一个都市世界的可能,而恰好市面上也没有已经跑出的同类产品,这让团队看到了一个崭新的、充满潜力与可能的方向。以此为契机,他们最终决定开发一款以都市为核心的开放世界产品,也就是现在的《异环》。 地图镜都 而如果回看《幻塔》上线初期的表现,其实也和如今的《异环》有许多相似之处。 在上线初期,也《幻塔》也受到了许多关于剧情不完善、战斗手感落后时代的批评。这种声音,直到2.0版本上线后才逐渐退散。《幻塔》后续推出的包含“镜都”城市的2.0版本广受玩家好评,有不少玩家认为,“2.0版本才该是《幻塔》的开服版本”。 这种抢时间上线一款并非完美的产品,后续再逐渐优化的选择,或许也不难理解。 如今的《异环》,抢的是“第一款都市开服世界二游”的标签,当年的《幻塔》,则是《原神》之后的第一款大世界二游。完美世界并非新兴的二游厂商,在品类创新上有急迫感,想以首发优势抢占市场。但也因为并非深耕二游,才会频频在角色设计、剧情打磨的方面出现短板。 幻塔工作室负责人张御在《异环》公测前的一次采访中说,“做完《幻塔》之后,我们真正在行业里面能成功、能破圈、能成大爆款产品的,基本上都是第一款”。 这种先做出来再做好的选择,让《幻塔》获得了玩家的关注。目前的《异环》,也正延续着《幻塔》的选择。 只是,第一个起跑的人也不是都一定跑得最远。对于目前的《异环》来说,都市大世界的赛道还尚且宽阔。但这一情况并不会长久。在同题材产品里,今年下半年网易的《无限大》预计开启公测,诗悦网络的《望月》也进行过了首次测试。考虑到他们曾在行业内取得的成功,这些陆续进场的对手恐怕都不容小觑。 想要持续保住首发优势,《异环》或许还得加快脚步。 本文首发自 “36氪游戏” 。

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文丨刘士武 4月16日,丝芭传媒发布讣告,确认其创始人、董事长王子杰于4月14日在上海因病离世,享年63岁。 这位横跨网络游戏与偶像产业两代浪潮的创业者,其职业生涯的起落,折射了中国互动娱乐产业从代理引进、到本土化探索、直至原创内容竞争的关键转型。 图源:丝芭传媒微博 王子杰出生于1963年,祖籍浙江宁波。从美国游戏行业工作到日本留学,他早期在 日本留学后加入了 科乐美(KONAMI),这段经历为其积累了丰富的行业资源与视野,其本人也加入了日本国籍。 王子杰(图源网络) 2003年,王子杰在上海创立久游网,其后成功代理了韩国网络游戏《劲舞团》。 《劲舞团》是定义了一个时代的产品。鼎盛时期,这款游戏成为常年霸占网吧的爆款,成功将久游网推至行业一线阵营,与盛大、九城等公司共享了网络游戏市场爆发的红利。 然而,《劲舞团》巨大的商业成功使久游网有了路径依赖,公司因此将战略重心长期锚定在代理运营上,先后引进或代理了多款国内外网友。但当公司后续尝试推出自研产品如《神兵传奇》《勇士Online》时,市场反响均未达预期。 与此同时,过度依赖单一产品也带来了巨大风险。《劲舞团》所引发的社会文化争议,以及此后与韩国开发商久陷僵局的续约与分成谈判,持续消耗着公司的精力与资源。 2016年,久游网推出的《劲舞团》手游(后改名《劲舞时代》)由网易代理发行,这款游戏是久游网推出的最后一款爆品,官网数据显示注册用户达6亿,但目前已官宣将于2026年6月1日停止运营。 随着游戏生命周期进入衰退期,新的支柱产品未能接替,久游网的衰落成为必然。 这不仅是久游网的困境,也标志着“单款爆款代理驱动”模式的增长瓶颈,是九城等同期公司同样面临的转型难题。 在游戏主业增长乏力后,王子杰将敏锐的商业嗅觉发挥在了另一个赛道上。 2012年,他创立丝芭传媒,将日本AKB48的“可面对面的偶像”模式引入中国,打造了本土女子偶像团体SNH48。 这一转型是成功的二次定位。SNH48及其“剧场公演+总决选”的模式,开辟了当时尚属蓝海的偶像养成市场,并成功推出了鞠婧祎等具有广泛影响力的艺人,形成了独特的粉丝经济闭环。 不过近年来,丝芭传媒与旗下多位核心艺人就合约分成、个人发展等问题的法律纠纷频繁登上热搜。2026年3月,与头部艺人鞠婧祎之间围绕税务问题的公开争议,暴露出了公司在艺人管理、财务规范以及公众形象方面的隐患。 王子杰的离世,是近期行业内又一起创业者因病早逝的个案。从宏观的视角看,他的经历提供了一个观察中国特定阶段互联网创业的样本:凭借对海外成熟模式的洞察和成熟的本土化运营能力,快速抢占市场空白,实现爆发式增长。 然而,当商业模式红利见顶或外部环境变化时,能否完成从“机会捕捉”到“体系构建”、从“单一爆款”到“持续创新能力”的跨越,则成为企业长续发展的分水岭。 久游网的故事,是关于代理时代终结的故事;而丝芭传媒的故事,则是探索本土化偶像产业如何实现可持续规范发展的故事。王子杰的职业生涯,见证了这两个新兴产业的兴衰起伏。 本文首发自 “36氪游戏” 。

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文丨果脯 编辑丨刘士武 过去几天里,《明末:渊虚之羽》(后称:明末)制作组解散、制作人夏思源离职创业的消息,让不少人感到唏嘘。 这款由灵泽科技开发的国产类魂动作游戏,曾被寄予厚望,后续也取得了不错的成绩。 据统计,2025年上线后,游戏在Steam预估销量约120万套,主机平台PS5约30至40万套,加上其他渠道总计约200万套,销售额超过5亿元。这样的成绩,放在国内单机史上,已与《戴森球计划》《鬼谷八荒》等大火产品同处一个量级。 更重要的是,它把国产单机游戏的单价继续推到了3A级价位——Steam国区248元,海外49.99美元,又一次证明了国产单机也能站稳3A赛道。 《明末:渊虚之羽》的Steam界面 灵泽的故事也确实励志。这家从VR游戏起家、曾靠外包维持运转的团队,凭一腔热血熬出了《明末》,一度穷到只剩理想支撑。 然而热闹背后藏着尴尬。上线后的舆论风波、优化问题、定价策略失误,以及最致命的剧情方向与主流玩家预期的严重偏差,让这款产品 从“村里第二个大学生”一夜变成了“村里的第一个大学退学生”。 发行商505 Games虽仍以“Strong”形容游戏表现,但多方分账之后,项目首年仅能勉强打平研发成本,无法形成持续的利润闭环。 夏思源讲解《明末》关卡设计(36氪拍摄于2025年7月的灵泽科技) 去年游戏上线前,36氪游戏曾与灵泽科技几位核心创始成员进行过深入交流,彼时我们能感受到这个团队对于《明末》的信心与期待。 毕竟,这家成立于2016年的公司,初期大部分营收来源于外包——2021年正式上市的VR游戏《A.D.2047》并不足以证明灵泽制作大型游戏甚至3A级单机的能力。但对于几位创始成员来说,3A国单是梦想,也是《明末》能够坚持至今取得亮眼销量成绩的原因。 《明末:渊虚之羽》 然而,一系列的事件后,《明末》最终还是迎来了这样一个Bad Eding—— 灵泽股方要求团队全部转外包,团队拒绝,团队直接被解散,制作人夏思源带着不足5万元注册资本的工作室从零开始。前几天我们与夏思源简单沟通得知,他已经在专注于新的工作。 或许过去的就让它过去吧。 但唏嘘背后,一款销量约200万套、过了“成本关”的游戏,一棋下错,满盘皆输,最终落得物是人非的境地。这究竟是为什么?或者说,国产单机走到今天,我们究竟还缺什么? 要回答这个问题,有必要先正视一个事实: 时至今日,国产游戏或许早已不需要向世界证明什么。 “人越炫耀什么,就越缺什么”这句俗语,大多数人都听过。它可能不完全对,但多少有几分道理。很长一段时间,当我们反复强调“中国游戏”如何如何,可能都依旧下意识把自己放在低位,试图向世界证明什么。但现在,这个命题或许已经悄然翻转。 论产品能力与文化传播力,国内诸多二次元游戏哪怕在二次元文化的发源地日本,都已建立起无可比拟的统治力。从《原神》开启的“文化输出”讨论,到《鸣潮》在海外掀起的热潮,再到《恋与深空》拿下TGA、App Store、Google Play等多个维度的奖项,中国游戏产品早已站上全球头部赛道。 《恋与深空》在东京电玩展 腾讯的《三角洲行动》则是在欧美最擅长的射击赛道,进一步拉高了此类产品的天花板。比起过去一味的模仿、追赶,这款产品基本是从"搜打撤"的玩法循环中,真真正正摸索出了一个属于自己的解法。 有部分人质疑它的优秀成绩仅限于国内,但不可否认,它比《逃离塔科夫》或《ARC Raider》都更先找到了理想化的商业化与玩法平衡的解法,甚至在这条路上走得更远。 而聚焦到更具体的产品,《黑神话:悟空》不论是技术力还是项目管理水平,基本得以比肩世界第一梯队的团队。2024年正式发售后,首月销量破2000万份,全球媒体评分均在90分以上,TGA年度游戏提名。2000万份的销量证明了"中国人也有做好3A"的能力。 它不仅是一款成功的游戏,更是一个文化符号——它告诉世界: 中国人,也能做出世界顶级的单机大作。 《很神话:悟空》 此外,国内游戏市场每年依旧会爆出一些足够惊艳的小产品。像去年上线的《苏丹的游戏》《逃离鸭科夫》《明末:渊虚之羽》,以及即将推出的《影之刃零》等等,都在不同路线上推动着国产单机的前行。基于这份成绩,国外甚至已经出现了有关"中国游戏"的专属词条。在Reddit上,r/ChineseGames小组的成员已经超过10万,他们讨论的不再只是"made in China",而是那些真正由中国团队主导、有中国味儿的原创作品。 《影之刃零》 说白了,时至今日我们或许已经不用再向世界去证明什么。所谓"想要国产游戏崛起"的期望,更多是中国游戏人基于热爱、经历和遗憾,而对当下与未来生出的一股子心气。 那么,这股心气为什么最终又会聚焦于"国产单机"这一标签? 明显能看到,即使在长线运营的多端互通产品上已成绩斐然,行业与玩家最寄望的,依然是更多的《黑神话:悟空》。玩家的这份希冀,甚至比下一个《王者荣耀》或《原神》来得更猛烈。 究其原因,一方面,单机游戏的商品属性更弱,内容属性更强。与粗暴的DAU、留存等数据化指标相比,这类产品具有更加强烈的设计导向和内容驱动。并且在这个一切都变成"长线服务"的时代,单机游戏难得保留着一股子完整性。它要求你坐下来,投入几十小时,与角色建立情感连接,最终在通关的那一刻,获得一种算法永远无法给予的"完成感"。 另一方面,时至今日,玩家都需要足够多的高质量产品去证明:比起纯粹的娱乐性,电子游戏作为走在科技前沿的产物,实际还能承载住更多意义与价值。并且如果游戏还需要被“正名”,国产单机游戏也是最有力的武器。 《古剑奇谭3》 只是,回看这批国产游戏开发者的成长路径,会有一个更深的体感:他们大多从小玩着千禧年前后的优秀国产作品长大,经历过国产游戏的辉煌,也见识了它的衰落,更经历过在不同公司打工赚钱的日子。游戏科学为了做出"黑神话",必须先造出"斗战神";灵游坊想要养家糊口,也得先放下"雨血"先做"影之刃"。一如冯骥所说:"我们想做自己的游戏,想了很多年。" 于他们而言,做一款属于自己的单机游戏,无异于机车迷找到了哈雷。这不是高低之分,只是前两者中,很多人可能只���飞机上的一颗螺丝钉,受各类数据牵制,并不符合他们这代人最初对游戏的印象。 而从市场层面看,根据《2025年中国游戏产业报告》显示,包含了单机与网游的“客户端游戏”,其营收占比行业全年总营收的22.26%;而主机游戏则仅占比2.38%。当然,无论是客户端还是主机游戏,整体增长仍然强劲,从侧面证明了国单的崛起和玩家的期待。 《2025年中国游戏产业报告》 除了市场规模的增长以外,钱也是重要推手。 过去几年,随着游戏市场逐渐成熟,手游借助工业化模式已经变得相对稳定,越来越多的资本积累开始流向可能性更多的单机领域。腾讯投资了游戏科学、灵游坊等一大批单机团队;网易已着手开发《归唐》;米哈游的品质已逐步开始向单机的设计质感靠拢;鹰角也在逐步尝试各类不同方向的单机产品。 与其说是资本不再现实了,不如说是单机游戏的回报率让他们足以愿意为此投入。 同时,基于多年积累,中国玩家数量显著增多。2015年,Steam的中国用户数还只有几百万,而现在一度超过5000万,占了软件整体用户数量的半壁江山。中国已经有了一个巨大且愿意为正版付费的玩家群体。 而最后不可忽视的,还有国家政策各个维度的支持。从前几年版号回暖开始,国家层面对游戏行业的关注度明显在持续上升。2023年,中国音像与数字出版协会联合央视推出纪录片《中国游戏纪事》;2025年,教育部通过游戏艺术设计专业,将游戏学科正式纳入国家高等教育体系;国务院新闻办公室举办发布会,提及要发展游戏出海业务,布局从IP打造到游戏制作、发行、海外运营的整个产业链——这是国务院第一次在发布会上提及游戏。针对游戏开发者,北京、上海、深圳、广州各地也已开启了相应的政府扶持政策。 但《黑神话:悟空》的出现,会不会只是昙花一现? 显然不是。但大家想要的,确实不只是一两款偶然成功的产品,而是一个"国产单机"不再需要被特意强调的时代。 去年11月,知乎上曾冒出个提问:"2026年会是国产单机游戏更加百花齐放的一年吗?"问题并不具体,整体数据寥寥,没什么人关注。底下的回答只有一条,来自《太吾绘卷》制作人茄子: "这是必然的,大势所趋。" 茄子的知乎回答 这句话,或许是对未来几年国产单机游戏市场最好的预测与总结,就像《黑神话:悟空》的出现并非偶然,而是数十年积累沉淀而爆发的必然结果。况且, 当一个行业的从业者开始用"必然"而非"希望"来描述未来时,风向其实就已经变了。 于投资人而言,比起早几年偶然爆品时期,现在无疑是更好的入局时间。不论是玩家数量、官方关注度还是技术支持,都已能构建出一套足够完整、可持续的商业生态。一个明显的证据是:比起单独的某款新品,各大公司明显开始更加关注自身持有的IP,以及未来长线发展的可能。 中手游收购《仙剑奇侠传》全球IP版权,意图构建"仙剑宇宙";网元圣唐围绕《古剑奇谭》打造影视、游戏、衍生品联动;就连一向被视为"手游大厂"的腾讯,也开始在年度发布会上给单机产品留出专门的版块。 《湮灭之潮》 长此以往,做单机游戏就不再是一件需要"卖房卖车,只为追梦"的事情,而是一件有利可图、有意义可寻的事情。 而往深了看,这同样意味着游戏作为娱乐媒介的价值正在被重新定义。在碎片化的信息时代,当短视频以15秒为单位切割着人们的注意力,当算法用无尽的推荐消解着深度思考的可能,单机游戏这种强沉浸感、高互动性的娱乐模式,反而成为了一种稀缺的"完整体验"。而对于国产游戏而言,这种"完整体验"的载体,恰好是我们自己那些尚未被表述、被传达出来的文化。 2022年,《原神》推出"神女劈观"章节,一段以京剧为基底、融合现代音乐创作的剧情短片,在海外引发热潮。外国玩家为了理解"云堇"的唱词,主动去查阅中国戏曲的历史;YouTube上出现了大量解析"京剧唱腔""戏词韵脚"的教学视频。《古剑奇谭三》则以"传承"为主题,将视角从个人爱恨情仇,拉升到种族存续、文明传承的高度,让无数人第一次从游戏身上感受到了游戏作为文化载体的表达使命。 《古剑奇谭3》最后的寄语 这些无法通过纯粹言语传递的情绪与精神,往往能借助视听互动的模式,让人更感同身受地理解。 这就是为什么,国产游戏剩下的路,是它自己的路。���条路没有现成的模板可以参考,因为我们要讲述的故事、要触达的玩家、要承载的文化,都是独一份的。欧美的魔幻史诗、日本的武士物语,都已找到了最适合自己的表达方式。而中国的武侠、仙侠、神话、历史,以及当代都市里那些细碎的日常,正在等待属于自己的游戏语言。 回到开头的那个问题:国产单机究竟还缺什么? 或许缺的从来不是做出好产品的能力,而是一套能让好产品持续活下去的生态。《明末》的故事已经说明,一款销量约200万套的游戏,在海外成熟市场或许会被给予持续投入的机会,但在这里,团队在第一次"不够成功"之后就失去了一切。这是整个行业都需要回答的问题:当越来越多的团队选择走这条路,我们能不能给他们足够的支撑系统? 《明末》的制作人夏思源,在离开灵泽后成立了自己的工作室,注册资本只有5万元。他需要的不是情怀式的惋惜,而是一个能够让他再次安稳做产品的环境。 这条路肯定还有曲折,会有人失败,会有团队解散。但这一次,站在牌桌上的并不是少数情怀人,而是一整代经历过断层的玩家和从业者。他们见过辉煌,也见过衰落;他们被现实打磨过,但心底那团火始终没灭。 毕竟,胜败乃兵家常事,大侠还请重新来过。