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IT之家 6 月 6 日消息,科技媒体 9to5Mac 昨日(6 月 5 日)发布博文,报道称 iOS 27 版 Siri 在上线初期将采用候补名单机制,苹果公司按批次开放体验资格。 报道称对于 iOS 27 版 Siri, 苹果公司内部一直将其定义为“测试版”与“预览版”。 官方可能会在 2026 年全球开发者大会(WWDC)上宣布相关新功能新特性,但并非所有用户都能第一时间参与体验。 该媒体认为,苹果公司将会采取边上线边打磨方案,会积极收集用户的反馈,从而改进 iOS 27 版 Siri 的各项表现。 IT之家援引博文介绍,苹果公司在 2024 年推出 Apple Intelligence,就采用过类似机制,用户在升级到 iOS 18.1 早期版本后,需要在 iPhone 设置中加入“Apple Intelligence 候补名单”,等待权限开放。 新版 Siri 被认为采用了全新架构,并且将首次接入谷歌 Gemini 模型。架构变化叠加外部大模型能力,意味着系统稳定性、响应质量、兼容性与隐私体验都需要更谨慎地观察。
初期15美刀,放3个月左右让你自己变成3刀一个月,算下来前三个月也是5美刀而已,后期就3美刀1个月,不用发短信保号, 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
2026年6月1日,天涯社区将正式恢复访问。天涯社区创办于1999年,总部位于海南海口。在我国互联网发展初期,天涯社区发展迅速,很快成为国内最大的BBS论坛。 据@天涯社区 官方微博2月9日发布的公告,新天涯”联合工作组、成都天涯客网络科技有限公司、天涯好东西(海南)电子商务有限公司联合公告,正推进天涯社区恢复访问。 公告提及,天涯社区自2019年始在成都锦江区遭遇了不公对待,所引发的资金流动性困难,导致2023年4月1日起因电信IDC欠费而暂停访问,天涯数据面临灭失的危局。2024年专门创立的新天涯投资主体成都天涯客网络科技有限公司(下称“天涯客公司”)是天涯社区平台重启、新天涯建设的核心力量,其已陆续为天涯社区数据的存续提供了上百万资金。 3月1日,天涯社区发文称将在6月1日正式恢复访问。 查看评论
2025 年 7 月微信支付就宣布与全球支付机构贝宝 (PayPal) 达成合作协议,现在这些合作协议已经率先面向美国用户开放,即美区贝宝用户前往中国旅游时可以直接通过贝宝应用程序扫描微信支付商家码进行快捷支付,也可以出示贝宝的付款码给商家扫码设备进行收款。 在交易过程中微信支付向贝宝发起收款协议,贝宝则会按照付款币种与用户支付的币种进行汇率转换,例如美国用户在中国使用贝宝通过人民币支付时,用户将在贝宝里收到转换后美元账单,整个支付过程非常丝滑确保游客可以顺畅完成境外支付。 主要侧重于商家收款码: 按微信支付公众号所说,目前贝宝以及贝宝旗下的 Venmo 支付应用都可以在中国扫码付款,包括商场和街边小店等,因此常规的商家收款码和个人商户的经营收款码都可以使用,而普通用户的个人收款码可能无法使用,具体可能由微信支付根据系统判断能否完成跨境支付。 对商家而言接受境外游客付款时不需要更换商家收款码或收款扫码设备,现有扫码收款设备和收款码都可以直接使用,这也有助于减少境外游客支付时的摩擦,不过现阶段微信支付仅支持美国贝宝用户,微信支付接下来会陆续支持其他国家或地区的贝宝用户在中国使用贝宝扫码支付。 境外游客微信绑卡消费优惠继续: 此前微信支付已经面向境外游客提供绑卡消费优惠,即游客可以注册微信并通过微信支付绑定维萨和万事达等国际银行卡,对于所有在微信支付里绑定国际银行卡的用户,单笔交易在 200 元以内都可以免除 3% 的外卡手续费。即日起至 2026 年 12 月 31 日,绑定国际银行卡并完成首笔消费后,未来 90 天内单日 1000 元以内交易也可以免除 3% 的外卡手续费。 查看评论
之前opencode免费初期感觉很丝滑的 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
IT之家 5 月 14 日消息,科技媒体 9to5Mac 昨日(5 月 13 日)发布博文,在本周推送的 iOS 26.5 系统中, 苹果公司已着手为地图应用(Apple Maps)添加广告支持,目前已做好兼容准备。 在投放时间方面,苹果公司现阶段主要做兼容性适配,在地图应用中加入了广告相关提示,而正式投放仍要等到今年夏天,首发地区覆盖美国和加拿大。 IT之家援引博文介绍,在投放入口方面,苹果初期仅限于 2 个入口: 第一处是搜索结果顶部,用户搜索餐厅、商店或服务时,可能先看到一条付费推广内容。 第二处是搜索面板里的“Suggested Places”功能,也就是系统推荐地点列表。 iOS 26.5 中的 Apple Maps Suggested Places 推荐地点功能 在投放界面上,苹果公司为了让用户分清自然结果和商业推广,给广告加上浅蓝色背景,并明确标注“Ad”广告字样,但视觉区分是否足够明显,还要等正式投放后才能判断。 在隐私方面,苹果公司强调在地图应用中,广告延续其“隐私优先”的广告策略。用户的位置数据,以及在 Maps 中看到或互动的广告,不会与 Apple Account 关联。苹果强调个人数据会留在设备本地,不会被公司收集或存储,也不会分享给第三方。 对商家来说,这项能力已经整合进新版 Apple Business 平台。也就是说,美国和加拿大的商家后续可以直接通过 Apple Business 账户购买和管理 Maps 广告,把自己的门店或服务推到搜索结果顶部,或进入推荐地点区域。
创业初期,团队能力不够全面的时候,应该先补什么? 最近创业过程中有一个挺真实的困惑,想听听各位佬友的经验和建议。 我们现在团队只有 3 个人 ,每个人都有自己相对擅长的方向,但说实话,现在不是所有能力都具备。真正开始做事之后才发现,创业初期好像什么都绕不开:产品要想清楚,技术要能落地,运营要有人做,内容和策划也不能完全没有,商务沟通、资源对接、项目推进,甚至财务、合同这些事情,也会不断冒出来。 目前我们做的事情,大概分几块 短线:靠接单和技术支持获得收益 现在会给一些项目或者需求提供一些技术支持,比如系统开发、做插件、设计实现算法这些。这一块更偏短线,主要是靠接单、交付项目来获得一些现金流。 但做下来会发现,短线接单也不只是“会技术”就够了,还需要有人沟通需求、判断工作量、报价、推进交付、处理反馈,甚至还要考虑后续怎么沉淀案例、怎么继续拿到新的机会。 中长期:推进自己的项目 我们也在推进自己的项目。这个更偏中长期,但自己的项目从一个想法,到真正能跑起来,中间其实也会遇到很多问题:需求怎么验证、用户从哪里来、产品先做哪一部分、怎么判断这个方向是不是值得继续投入。 现在就是有自己的想法,但是不能较快的推进然后变成一个稳定的产品或者业务。 中长期:跟着老师推进项目任务 另一块是跟着一位老师做一些项目任务。这边有方向、有需求,也有一定机会,但实际推进速度没有预期那么快。主要原因是那边也需要时间去验证想法的真实性,确认方向是不是成立、需求是不是足够真实、后续有没有继续推进的价值。 所以这部分不是简单地“想推就能马上推快”,它本身就需要一个等待验证和逐步确认的过程。但对我们来说,也需要有人持续关注进展,判断什么时候该跟进、什么时候该准备、什么时候该把任务接住。 现在比较明显的感受 短线要有收益,就得能接单、能沟通、能交付; 中长期想有积累,就得把自己的项目和老师那边的项目持续往前推; 技术能做,不代表事情就能顺利推进; 有项目机会,也不代表很快就能跑起来; 有自己的想法,也不代表能很快变成一个稳定的产品或业务。 大家都在努力,但团队太小,很多能力短板会被放大。 现在经常会遇到的问题 比如: 需求来了,怎么来判断这个事情值不值得做; 一个想法出现后,如何来把它拆成清楚的任务和阶段目标; 短线接单时,沟通需求、报价、推进交付、处理反馈各个环节都是摸着石头过河; 中长期项目里,如何持续盯方向、盯进度、盯结果; 自己的项目要继续往前走,验证需求、找用户、打磨产品方向,并且如何分工; 老师那边的项目还在验证阶段时,我们应该怎么判断节奏、怎么提前准备、怎么避免一直被动等待; 后续如果想继续接项目,如何负责对外沟通、包装案例、寻找新机会; 这些事情单独看都不算特别大,但放到一个只有 3 个人的小团队里,就会变成很现实的问题。 所以最近一直在想 创业初期,团队最应该先补的到底是哪一类能力? 是能把需求判断清楚、把事情拆明白的产品能力? 是能把任务往前推、盯进度、盯结果的项目推进能力? 是能支撑短线收益的接单、沟通、报价和交付能力? 是能把自己的项目真正推向用户、持续验证的运营能力? 是能把已有技术和案例包装出去,争取更多机会的对外表达和获客能力? 还是说,现阶段最重要的,其实是先把短线现金流稳住,同时别让中长期项目停下来? 想问问各位佬友 对于有过类似经历的佬友,大家早期是怎么处理这些问题的呢?或者有没有什么比较好的思路; 短线接单和中长期项目之间,大家是怎么平衡的? 是先尽量保证现金流,还是会固定留一部分时间给自己的项目和长期机会? 刚开始接项目的时候,报价一般怎么定? 是按功能模块报、按工时报,还是先参考市场价?小团队怎么避免报价太低把自己拖死,或者报价太高又接不到单? 客户需求前期怎么沟通比较好? 怎么判断对方是真需求,还是只是一个模糊想法?在需求还不清楚的时候,应该怎么确认范围、交付内容和边界? 项目推进过程中,怎么避免反复改、无限加需求? 小团队前期经验不够的时候,怎么把需求、周期、验收标准提前说清楚? 推广和找客源一般从哪里开始? 是靠熟人介绍、朋友圈展示案例、发内容、做作品集,还是主动去联系潜在客户?对于技术型小团队来说,怎么让别人知道我们能做什么? 案例和能力应该怎么包装? 如果前期项目不多,是不是也应该把做过的页面、系统、功能模块整理成案例?怎么展示会更容易让客户信任? 哪些能力必须团队自己慢慢补起来? 比如需求判断、报价沟通、项目推进、客户维护、产品判断,这些是不是不能完全依赖外部? 哪些事情可以先借助外部资源解决? 比如设计、合同、财务、部分运营推广,哪些适合外包或找合作? 在只有 2-3 个人的阶段,大家是怎么分工的? 是按技术、沟通、交付来分,还是谁有空谁顶上?怎么避免事情越做越散,最后每个人都很忙但结果不明显? 现在最大的感受就是: 创业初期难的不是某一件具体的事,而是每一件事好像都重要,但人的精力和能力真的有限。 7 个帖子 - 7 位参与者 阅读完整话题
分享下一时兴起用ai搓的ssh and telnet蜜罐 这是我在学习网络安全初期就有的想法了,最早的时候使用的是hfish的蜜罐,不知道目前怎么样至少在当初这东西给我的映像很好,单主机就能部署不需要子节点,想搞一个做赛博斗蛐蛐的佬可以部署玩玩 说回用ai搓的这个 架构也非常简单 单机时存储采用sqlite,作为子节点时直连主节点mysql再通过面板可视化 但因为是一时兴起搞的东西目前还有不少问题 相较于目前开源的ssh telnet蜜罐不够成熟,终端模拟是直接写死在代码中的相较于更有名的开源项目例如cowrie这个实现实在不太雅观 命令捕获似乎做的有问题,很多botnet命令似乎没有传输完就断线了 还需要继续完善,这套东西现在只能说是玩具XD 前端没有设置密码各位佬有兴趣可以看看 sweet.neko25.top 总览 — CandyJar Dashboard 3 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
IT之家 5 月 6 日消息,本十年初期,梅赛德斯 - AMG 的发展方向似乎围绕小排量燃油发动机 + 深度电气化展开。像 C63 这类搭载复杂四缸插电混动动力总成的车型,曾被吹捧为顺理成章的技术进化方向。然而其销量并未达到阿法尔特巴赫(AMG 总部)的预期,消费者依旧怀念大排量 V8 发动机轰鸣的黄金年代。 所幸,奔驰旗下的高性能部门听取了市场心声。一款全新发动机将为部分车型带回八缸动力,不过新款 C63 并不会搭载这款 V8 发动机。相反,V8 发动机将专供定位更高端的旗舰级车型,不再下放至入门性能车款。C 级搭载八缸发动机的时代已然落幕,且大概率成为永久绝唱。 未来 V8 发动机将配备在尺寸更大、售价更高的车型上。AMG 首席执行官迈克尔・沙伊贝向 Car Magazine 透露, 这款新发动机将于今年年底率先在 SUV 车型上首发,随后逐步搭载到轿车产品中 。 Mythos 系列基于硬核版 CLE 双门轿跑车打造的限量典藏版,极有可能率先搭载这款八缸动力。事实上,已有传闻称该车纯燃油发动机即可迸发 646 马力。 近期曝光的基于 GT 车型打造的 Black Series 版本,也确定会配备全新 V8 发动机。若梅赛德斯 - AMG 计划重启 E63 车系,用来对标宝马 M5 以及即将推出的奥迪 RS6 轿车 / 旅行版,那么搭载 V8 动力已是必然选择。尽管 AMG 尚未披露这款全新 V8 的详细参数,但品牌高管确认其动力输出将进一步提升。 有理由推测,工程师正在研发平曲轴高性能版 V8 发动机,该机型已率先应用于 2027 款改款 S 级与 GLS 全尺寸豪华车型。在这两款旗舰车型上,这台 4.0 升涡轮增压发动机可输出 530 马力、553 磅・英尺扭矩。可想而知,搭载在 AMG 车型上的 M177 进化版机型,动力参数还会再度上调。 目前梅赛德斯 - AMG 尚未确定未来车型是否继续沿用四缸插电混动动力架构。沙伊贝坦言,为控制整车重量,坚持采用 V8 纯燃油动力或许是更优选择,因为电池及混动相关部件会大幅增加车重:“若追求轻量化车型,有时采用纯 V8 燃油动力才是最佳方案。” 即便如此,高性能插电混动车型并不会彻底退出产品线。GLE 53、E53 等车款将继续保留,在欧洲等排放法规严苛的地区,这类车型被视作兼顾性能与环保的理想折中方案。 C 级车系未来将如何布局?沙伊贝表示,新款 C 级轿车将推出全新 AMG 版本,搭载一台高转速自吸特性优异的六缸发动机。这一布局并不出人意料,全新 GLC 53 早已用直列六缸机型,间接替代了此前的 43 和 63 系列车型。 其搭载的 M256M 直列六缸发动机,常规输出 443 马力、600 牛・米扭矩,同时配备超增压模式,可在 10 秒内将扭矩瞬时提升至 640 牛・米。 总而言之,AMG 将迎来更纯粹的性能回归。沙伊贝承诺,品牌正再度加码燃油发动机车型研发。未来产品阵容将形成直列六缸、V8 车型全面覆盖的格局,迈巴赫 S 级还将保留 V12 机型;不过这台 6.0 升 V12 发动机,仅会在碳排放法规宽松的地区继续投放。 既要研发大排量发动机,又要满足欧盟严苛的排放法规,绝非易事,但 AMG 宣称已攻克这一难题。即便欧 7 排放法规即将落地,全新 V8 发动机仍如期研发落地,同时直列六缸机型逐步取代电气化四缸混动架构,这无疑令人振奋。 据IT之家了解,欧盟要求 2035 年车企整体碳排放较 2021 年削减 90%,燃油发动机在欧洲市场淘汰已是大势所趋。但这并不意味着六缸、八缸动力总成只剩苟延残喘的时间。在欧盟以外市场,AMG 仍有望在 2030 年代乃至更久,持续售卖燃油性能车型。
现在是 ai 业务发展初期,我见到的多数都是智能客服,智能审核类的,这种做 openclaw 是啥业务?有没有大佬解释下?还有没有啥其他 ai 业务能实际落地的?
互联网初期,一样是 硬件层面赚钱 比如服务器 PC 硬件等,类似于现在的英伟达 等 互联网初期,也是有很多公司有大量的免费用户,很多东西不变现,靠微薄的广告费,亏损严重。 现在的 ai 应用,你付过多少钱呢? 好一点的地方是 ai 确实增强生产力,但是互联网初期,互联网也增强生产力比如 email ,即时聊天 增强沟通效率。 那么最终互联网泡沫破裂,大部分跟互联网沾边的公司股价暴跌 80%。 后面的我们都知道了,发展了 20 几年最终到我们今天到模样遍地开花。 回顾互联网的历史,从概念诞生,到技术进步,到计算机人才教育培养,到职业化发展,再到全行业对接互联网,大量应用层的软件产生,它不是一开始就形成的。而是经过十几年二十几年的积累到今天蓬勃发展的模样,再到现在没有增长点走过了 20 几年的岁月。 个人思考: 人工智能现在的状态我认为还是跟互联网初期一样,显然人工智能要全面开花结果,也是需要有一个过程, 比如:要出现更容易使用且容易学习的技术平台和编程语言框架,比如:java php nodejs .net 前端技术,等技术框架平台,还要有类似于 互联网初期的 ie 浏览器(初期互联网的开端) chrome 浏览器(互联网成熟期代表作), 移动互联网 (安卓 ios 诞生)移动支付开花结果。 人工智能也需要有这些成熟易用的框架诞生,成熟的平台出现,从而让普通人能够用人工智能技术来训练自己的模型解决某些具体的问题,但是目前来说,好像我还没看到一些成型的足够简易的框架出现。 我表达的是,人工智能现在应该是和互联网初期一样被高估了,被提前透支了股价,就是不知道会不会泡沫破裂什么时候什么情况破裂,从而给普通人抄底,从而实现躺平。
IT之家 4 月 29 日消息,据日本共同社报道,当地时间 4 月 28 日,日本村田制作所、早稻田大学与机器人厂商 tmsuk 等在日本京都公开了日本产人形机器人开发的初期验证机。 该机器人身高 140 厘米、重 49 公斤,由于临近展示时发生故障,当天未能公开行走姿态,计划修复后在 5 月底面向公众亮相。 据介绍,这款机器人被命名为“ SEIMEI (晴明)”,以日本平安时代的阴阳师安倍晴明为灵感。该项目的目标是在 2029 年 3 月底之前,开发出能在受灾现场等环境发挥作用的量产型号,目前共有 2 所大学和 14 家企业参与,用 4 个月时间完成了原型机的制作。 IT之家注意到,虽然构成机器人“身体”的马达、传感器等零部件全部由日本厂商提供,不过负责控制的计算机核心部分 GPU 使用的却是英伟达公司产品。
IT之家 4 月 29 日消息,由 NEXON 开发,盛趣游戏代理运营的经典游戏《冒险岛》怀旧服今日官宣官方网站已正式上线。 游戏官方表示,所有官方公告、版本动态、游戏攻略及活动信息,均将通过该官网统一发布。此外,官方举报平台也将尽快推出,届时如发现私服、外挂,以及传播虚假消息的 QQ 群、微信群等,均可通过该平台进行举报与反馈。 据介绍,《冒险岛》怀旧服,是官方推出的首个怀旧服,游戏宣称忠实还原了《冒险岛》上线初期的地图、职业与任务。另外, 怀旧服将率先开放战士、法师、飞侠、弓箭手和海盗五大经典初始职业 。 IT之家附《冒险岛》游戏介绍: 在彩虹岛上有一个美丽的蘑菇村,村民安居乐业。其中有四种职业战士、魔法师、弓箭手、飞侠特别受到别人的尊敬。每年这四个职业的优秀代表要到一个叫金银岛的地方打猎并展示精湛的技艺。这一年,村里的两个小伙子小强和小乖偷偷溜上了去金银岛的船。他们一路跟随战士、魔法师、弓箭手、飞侠组成的冒险小组。 这天,冒险小组要完成最后一个任务-挑战史前巨兽蝙蝠魔,蝙蝠魔是一种蝙蝠的变异并且学会了魔法。小强和小乖尾随冒险小组进入地下迷宫,蝙蝠魔巨大的身影出现了,冒险小组的成员使用各自的绝技对蝙蝠魔展开围攻,蝙蝠魔渐渐支持不住。就在蝙蝠魔准备逃跑的时候发现了小强和小乖,一把抓住他们俩飞走了。消息传到彩虹岛,为了找到小强和小乖的下落许多人赶到金银岛展开了大规模的搜救。
IT之家 4 月 21 日消息,南京地铁集团今日宣布,南京至马鞍山市域(郊)铁路(简称宁马市域(郊)铁路)将于 2026 年 4 月 22 日上午 10:00 开通初期运营,届时 南京与马鞍山中心城区将实现 30 分钟直达 。 IT之家注:宁马市域(郊)铁路起自南京市西善桥站,终至马鞍山市太白站,途经南京板桥新城、滨江新城,马鞍山花山区、雨山区、当涂县,线路全长约 54.23km,共设 16 座车站(其中南京段 8 站,马鞍山段 8 站)。车辆采用市域 B 型车, 设计最高运行速度 120 公里 / 小时 。 官方表示, 宁马市域(郊)铁路和南京地铁“无缝衔接” ,因为票价体系已正式并入南京地铁线网,所以计费规则与南京地铁保持一致,西善桥站至太白站全程票价 9 元。南京金陵通、马鞍山市民卡、交通联合卡全线路通用。 宁马市域(郊)铁路采用太白站至西善桥站单一交路行车组织方式。自 4 月 23 日起,首班车于 6:00 自太白站、西善桥站两端对发,末班车于 22:00 自太白站、西善桥站两端对发;每日 9:00-16:00 太白站、西善桥站两端整点对发快车,快车停靠太白站、雨山东路站、湖北路二中站、江宁滨江开发区站和西善桥站;另为提高通勤效率,工作日早高峰增开 1 列从太白开往西善桥方向的快车,于 7:09 太白站发出。
IT之家 4 月 17 日消息,据中国台湾地区媒体《电子时报》今天报道,台积电最近召开 2026 年第一季度财报法人说明会,介绍 1nm 及以下先进制程工艺规划情况。 据报道,台积电正在台南科学园区规划 A10 晶圆厂,其中 P1-P4 用于开发 1nm 及以下先进制程, 2029 年起试产 ,初期月产能预计可达 5000 片晶圆。 同时,台积电将在新竹宝山 P1-P2 工厂发展 2nm 制程,P3 工厂则以 2nm、A14 为主,预计今年年中完工。目前公司的“One Team”团队将逐步进驻,P4 厂仍在规划中。 美国亚利桑那 F21 晶圆厂方面,P1 工厂将应用 4nm 制程,月产能约 2-2.5 万片晶圆。P2 厂则是 3nm,第三季度引入设备;P3-P5 工厂分别规划 2nm、A16(1.6 纳米)、A14(IT之家注:1.4 纳米)工艺,近期已经动工。
36氪获悉,索辰科技公告,公司股票于2026年5月14日至5月18日连续三个交易日内收盘价格涨幅偏离值累计达到30%,属于股票交易异常波动情形。公司近期实施的募投项目“物理合成数据核心技术基座构建与多领域场景示范应用项目”尚处于筹备阶段,若出现募集资金投资项目未能顺利实施、新技术开发进度不达预期、研发遭遇技术瓶颈甚至失败,将会对公司经营业绩造成一定影响。公司物理AI业务目前尚处于布局初期。物理AI技术研发投入大、技术迭代快,存在研发进度不及预期、核心技术迭代风险;同时下游行业应用场景拓展、商业化变现存在不确定性,若市场需求、行业政策、技术竞争格局发生不利变化,物理AI业务收入及盈利贡献存在不及预期风险。
文丨贝果树 编辑丨果脯 发售初期,《生化危机9:安魂曲》曾以9.5的用户评分登顶Metacritic“用户评分游戏”的榜单。 Metacritic榜单 这似乎是史上最佳的一部生化危机——即使是广受好评的《生化危机4:重制版》和《生化危机2:重制版》,评分也只有9.0和8.9。发售第二十天,《安魂曲》的销量突破了600万份,是《生化危机》系列历史上最快达到这一销量的作品。 但玩家社区中的批评声也不绝于耳。 首先,在体验之前,《安魂曲》十小时左右的游戏流程看上去就不太匹配它三百多的售价。真正游玩下来,也能感受到剧情逻辑、游戏设计等方面的瑕疵。 有玩家制作视频,评价它“素材复用、偷工减料”,获得了近百万的播放量。还有批评集中于《安魂曲》中创新的“双线”设定,有人认为这破坏玩家的沉浸体验,导致“恐怖”和“战斗爽”的体验都不深入,体感割裂。 这些批评真实存在,但《安魂曲》依旧保持着高分。如果翻看Steam社区,会发现许多玩家其实发现了《安魂曲》中大大小小的问题,但在面对评分表时,还是给出了好评。 Steam评价 Steam评价 卡表,但是好评 为什么《安魂曲》是这样一部令不少人失望,但依旧优秀的作品? 01 《安魂曲》是一部很容易让玩家感到熟悉的作品。 只要你玩过任何一部生化危机,大概都不会对《安魂曲》感到陌生。《安魂曲》中的解谜、战斗、追逐玩法的机制都和前作类似。 比如玩家在游玩疗养院章节时,就会遇到“打开门要三个石头,拿石头要找保险丝,拿保险丝要找扳手”的套娃式解谜,而这样的设计,几乎在任何一作《生化危机》系列中都能找到。 里昂章节的战斗系统也完全套用了《生化危机4:重制版》的模式,系列老玩家几乎不需要任何教学就能上手。 在游戏中,玩家也能看见许多充满“情怀”的地图和游戏角色。在制作组宣布里昂为可操作角色的那一刻,老角色的回归就让《安魂曲》的热度就上升到了一个新的高度。随着流程的推进,雪莉、威斯克等在前作出现的人物也得以回归,并伴有许多精彩的画面和设计。 “你是个调查员对吧,那就调查啊。” 浣熊市章节也能勾起许多老玩家的回忆。在这一章节中,《安魂曲》重现了《生化危机2》中的浣熊市地图,许多经典建筑也得以复现。 三十年前,初次出勤的“菜鸟警官”里昂还只是一个刚刚毕业的男大学生,浣熊市是他在《生化危机》系列故事的第一站。 三十年后,时间在英雄和建筑的身上都留下了痕迹。在《安魂曲》中,玩家会再次操纵着年近五旬的里昂,打开破败的警局大门。警局里有许多老物件:自动贩卖机已经生锈,给“菜鸟警官”的欢迎横幅掉在地上。在桌上,里昂会找到同事三十年前留下的字条,指向两张锁在柜子里的,一直没送出去的动物园门票。 游戏截图 这些充满回忆的场景,无一不会勾起老玩家对《生化危机》系列的感情。毕竟《生化危机》系列的时间线与现实高度一致,从原版《生化危机2》开始,玩家也和里昂一起,经历了近三十年的时光。 《安魂曲》中这些令人熟悉的角色和与前作相似的设计,像是许多个代表着生化危机的锚点,让玩家在第一眼就能认出,“这是那款我喜欢的《生化危机》”。而为了服务玩家体验,在里昂线中,也有许多让人感到爽快的游戏设计。 这种“爽快”多数来源于玩家战斗过程中,感受到的高战斗力和刀刀到肉的打击感。比如在序章中,里昂会拿到一把电锯,让《安魂曲》至少在接下来的一段时间里,都变成了《安魂曲:无双》。里昂高战力的体术和帅气的处决动画,也会让玩家直呼“战斗爽”。 游戏截图 在另外一些剧情里,“想让玩家爽”的意图则更不加掩饰。在浣熊市结尾章节中,里昂会坐上摩托车,与BOSS展开一场追逐战。 这场战斗操作难度不高,演出效果极佳。因为里昂夸张的性能和一段“《鬼泣》源自《生化危机4》废案”的历史,许多玩家在过完这段剧情后,都乐于将里昂和《鬼泣》中的但丁做对比,并以此津津乐道。 你的下一部鬼泣何必是鬼泣 只是,在玩家爽完、怀念完过后,里昂线的一些问题也开始浮现。 首先是素材复用。 《安魂曲》中“怀旧”的具体表现,是与前作一致的怪物和地图,也是代表着降本增效的素材复用。 在方舟章节中,玩家会看见曾出现在许多《生化危机》系列作品中的怪物“舔食者”。一些BOSS战也照搬了前作的战斗流程——比如《生化危机2:重制版》的暴君和《生化危机4:重置版》的克劳撒,都原封不动,或者只换了马甲就出现在了《安魂曲》中。 游戏截图 整个浣熊市章节,在地图和怪物设计上也不尽如人意。 相比起疗养院精致的箱庭地图,浣熊市章节的地图显得大而空泛。整个地图都由相似的废墟组成,缺乏记忆点,很容易迷路。 浣熊市中的怪物设计也较为呆板。在疗养院章节中,玩家能看到许多有趣的怪物设计细节。许多丧尸在感染后,依旧保持着生前的习性,比如清洁工丧尸会拖掉地上的血迹、管理员会一遍又一遍地关灯。 有的丧尸听到噪音会十分暴躁,玩家就能利用这一特性,通过扔瓶子引起丧尸间的“内部纷争”。而浣熊市章节的怪物则有点千篇一律,缺乏细节。 变成丧尸也要上班 不过,从《安魂曲》整体的好评率上看,这些问题都更像瑕疵而非缺点。再打一遍之前的BOSS确实令人不快,但毕竟前作的水平摆在那,再玩一遍好玩的情节,可能也算不上什么糟糕的游戏体验。地图和怪物设计的缺陷在流程中占比不大,也不至于让玩家的体验崩盘。 制作组也在尝试用一些玩笑消解玩家对“经典桥段”的诟病。在游戏流程中,出现了一些像是打破第四面墙的设计。 在用宝石开启大门的时候,格蕾丝会疑惑“这儿的人都这么开门的吗?”,而在里昂等电梯时面对源源不断、不知道从哪里出现的敌人时,也会抱怨一句“怎么又来了”。 喜欢我们电工危机吗 也许就是这些让人会心一笑的细节,保住了《安魂曲》的高评分。即使有一些无法忽视的瑕疵,玩家还是愿意相信这些小问题,其实源自于对更多优点的妥协。 02 相较于有瑕疵的、代表着怀旧的里昂线,新角色格蕾丝的章节,反而让人眼前一亮。疗养院章节量大管饱,箱庭地图也十分精美。更让人感到惊喜的,是这次卡普空终于做了个“普通人”主角。 在许多玩家和制作人的评价中,格蕾丝都是那个生化系列最胆小的主角。在前期的过场CG中,她的声音总是因为恐惧而结巴,奔跑时的动画也跌跌撞撞。另一个细节是,对比里昂的持枪动画,格蕾斯在面对怪物时,持枪的手总是在颤抖。 游戏截图 生化危机的世界充斥着困难的解密和生物武器,地图庞大而复杂,照明的灯总是不亮,怪物随时可能在拐角的黑暗处出现。面对这样恐怖的场景,又手握极其紧张的资源,格蕾斯感到困惑和恐惧。在初期,玩家最常在她口中听到的话是,“我该怎么办”。 她没有被病毒感染加强,也没经历过丧尸包围,也正因如此,格蕾丝能和玩家感受到相同的恐惧,更多玩家能够代入格蕾丝的视角进行冒险。 恐惧或许伴随着整个格蕾丝章节的流程,但在格蕾斯身上,这种情绪的浓度并非一成不变。 当游戏流程继续推进,格蕾斯会遇见被困在疗养院的小女孩艾米莉。从这一时刻开始,格蕾斯身上的“恐惧”开始被“责任感”取代。 她想帮助艾米莉逃离这个地方,而这一愿望,也成为了她的精神支柱。只用对自己负责或许容易放弃,但现在即使是为了艾米莉,格蕾斯也必须找到逃离的方法。 游戏截图 游戏中的巨大怪物“女孩”贯穿了整个格蕾斯在疗养院和水处理厂的游戏流程。 初次见到女孩时,格蕾斯的第一反应是逃离,那些跌跌撞撞、恐惧结巴的动画,也多出于这一阶段。再次见到女孩时,女孩抱走了艾米莉,跳入了一个深坑。格蕾丝虽然害怕,但为了救出女孩,依旧主动跳了下去。 在水处理厂中,格蕾丝会第三次见到女孩。这次她带着艾米莉在身边,行动、语言都更加坚定,为了不让艾米莉陷入危险,这一次,她选择了正面对抗,利用机关,彻底杀死了这个一直追逐着自己的怪物。 游戏截图 这样的改变,在格蕾丝的流程中还有很多。格蕾丝一开始或许真的是那个最胆小的主角,但正因如此,才让她后续的成长更为动人。格蕾斯和艾米莉间互相支撑的感情,也成为了《安魂曲》中,剧情的高光之一。 游戏截图 如果你和我一样基本上不敢与任何恐怖作品有所接触的话,也会在自己身上也体会到成长——我一度因为觉得太吓人想找别人代打格蕾斯线,在真正玩完《安魂曲》之前,我没想过自己真的通关。 03 虽然将双线融合的设定让部分玩家给出了“流程体验割裂”的批评,但生化9的销售成绩,却足够亮眼。发售首周,《安魂曲》的销量突破了500万份,作为对比,《生化危机4:重制版》用了四个月才达到这个数字。 除了在新作中加入怀旧元素降本增效,吸引老玩家掏钱之外,《安魂曲》在游戏流程中融入两种不同体验,可能还是为了触及更多的玩家。 早期,很多恐怖游戏中的恐怖氛围是受技术和预算限制的产物。 比如初代寂静岭中,代表着“未知”的标志性的浓雾,其实是因为PS1机能不足,无法渲染远景而被迫采用的解决方法。而《恶灵古堡》中漫长、让人紧张的开门动画,也是由于当时的PS有技术上的限制,读取新空间的数据需耗费时间。 初代《寂静岭》 但如今,大多数游戏已经不再需要用迷雾、昏暗的房间和开门动画来掩盖技术和预算的短板。更多拥有精美光线、建模,动作流畅的游戏出现在市场上。如今的恐怖游戏要与它们竞争,可能更需要思考如何突破原有的游戏模式,吸引更多玩家。 对于《安魂曲》来说,这个答案可能是融合前作不同风格的创新。 《安魂曲》的导演中西晃史曾在采访中提到,“格蕾丝的战斗风格类似于《生化危机 2 重制版》,里昂的战斗风格则更接近《生化危机 4 重制版》”。格蕾丝线初始预设的第一人称视角,也能让人想起主打回归恐怖的《生化危机7》。 从卡普空的销量榜看,《安魂曲》模仿的作品风格都是经过市场验证的人气路线。在卡普空近期更新的生化危机系列畅销榜中,排名第一的为《生化危机2 重制版》,销量1680万;第二名则是销量1640万的《生化危机7》。侧重动作体验的《生化危机4 重制版》,在榜单上也有1510万的销量。 虽然在回归恐怖后,《生化危机7》和《生化危机8:村庄》都获得了极高的口碑和人气,但抛开生化危机这个IP来看,恐怖游戏其实还是一个小众品类。 比起其它游戏类型,恐怖游戏天然对普通玩家具有更高的门槛。许多普通玩家不会游玩硬核的恐怖游戏,即使对剧情感兴趣,也大概会选择观看主播的实况。 双线融合,同时追求“爽快”和“恐怖”的两种体验的设计,或许会让流程显得割裂,但也确实能降低对普通玩家的门槛。 相似的例子还有《寂静岭F》。在这部时隔十三年的续作中,《寂静岭F》首次加入了有耐力条、能够格挡的战斗系统。手拿钢管的深水雏子,也因其超高的战斗力被玩家们笑称为“JK战神”。 游戏截图 发售后,有不少玩家和媒体批评《寂静岭F》过于强调战斗,缺失了前作中慢节奏的紧张感。只是,这一部“最不恐怖的《寂静岭》”,却是系列史上销量最快破百万的作品。 也有越来越多的游戏选择稀释游戏中的恐怖浓度,平衡游戏中的乐趣和压力,主打“微恐”的游戏体验。 于2023年红极一时的多人冒险游戏《致命公司》,就在恐怖游戏的基础上加入了多人合作元素,用多人社交场景弱化了恐怖氛围,创造了许多因为合作而变得有趣的时刻。 制作人Zeekerss在先前的采访中提到,他不再只喜欢做恐怖游戏,而是想将“恐怖”与“有趣”结合起来,“使用恐怖元素给玩家带来乐趣”。同时具备恐怖和幽默元素的《致命公司》,最终获得了超1000万套的销量。 《致命公司》 国内厂商这边,也有以微恐和搜打撤为标签的《超自然行动组》,在恐怖氛围上加入了合作玩法和卡通画风,一度在iOS 游戏畅销榜排名第4。今年二月,巨人网络也宣布《超自然行动组》突破了1000万日活。 《超自然行动组》 这样主打“微恐”,或者是在恐怖游戏中加入动作元素,不只追求恐怖体验的作品,开始受到越来越多玩家的青睐。玩家们既追求恐怖带来的紧张刺激感,也希望能在游戏中感到乐趣,体验适当的压力。平衡好这两种情绪的产品,或许才能在未来收获更高的热度。 结语 除去对玩家市场的考量,单从剧情上来说,作为在生化危机30周年之际推出的作品,在创新之外,《安魂曲》也必然承担着一些对过往系列总结和告别的作用。 在通关后,你会看到格蕾斯在经历这场冒险后写的一份分析报告,总结了从始祖病毒开始,生化危机这三十年的故事。 对于生化危机这个已经持续运营了30年的老IP来说,比起对游戏机制感兴趣,更多玩家游玩的理由,可能还是那个喜欢的角色是否出场,那段关心的故事是否有圆满的结局。 虽然在理智上知道这部作品远非“完美”,但当玩家看到里昂打开尘封的警察局的大门、在路上捡到熟悉的小熊挂件,看着寄托着自己丰厚情感的角色和故事一一出场,或许对更多人来说,也会接受这款并非完美的游戏,一如接受《生化危机》中许多略带遗憾,也并非完美的结局。 Steam评价 本文首发自 “36氪游戏” 。