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文丨贝果树 编辑丨果脯 5月9日,日本独立游戏发行商MAGI发帖,表示《梦幻魔法公主》“受到了远远超出想象的热烈支持”。 彼时,这款游戏刚发售12天,销量超过了20万份。 或许对于销量动辄百万的大作来说,20万不是个值得一提的数字。但对于一款日本独立游戏来说,这确实是个不少的数量。开发商之一Neotro在22年发售的独立射击游戏《NeverAwake》在Steam平台上,甚至只有一百多的评论数。但如今,借着20万份的热度,《梦幻魔法公主》在游戏发售后甚至发起了众筹计划,打算向玩家贩售游戏周边。 《梦幻魔法公主》开启游戏众筹 单看游戏本身,《梦幻魔法公主》无疑是一部美少女养成类游戏的佳作。游戏画风精美,剧情线多样。甚至还有全角色Live2D、全语音配音、上百张CG以及五十多种结局。在堆料方面,《梦幻魔法公主》无疑超越了大部分同类游戏。 《梦幻魔法公主》游戏截图 但真正让《梦幻魔法公主》受到国内玩家关注的,还是它那与质量不匹配的首发38,原价48的价格。 也许有人会觉得,五十元是一款独立游戏的正常定价区间。但别忘了,《梦幻魔法公主》还是一部以“高价”著称的日厂游戏。早在在游戏公布定价之前,就有玩家根据日厂的定价惯性,普遍猜测这款游戏的价格应该在一百到两百区间。 所以当公布定价后,这种反差能引发热烈的讨论也就自然不奇怪。在中文社区,许多关于《梦幻魔法公主》的讨论都围绕着“日厂”和“48元”两个关键词展开,有玩家套用定型文,表达自己对《梦幻魔法公主》定价的赞美。 玩家评价 高热度的讨论也自然转化为了销量,根据Steam游戏数据分析平台Gamalytic的推估,《梦幻魔法公主》有75%的玩家都来自于国内。可以说《梦幻魔法公主》在国内的热度,有相当一部分原因来自于成功的定价策略。 不过,如果《梦幻魔法公主》证明了日厂能靠薄利多销成功,为什么“高价”还一直是日厂的标签?经过换算后在各个地区相似的售价,又为什么只在中国市场得到了最强的反馈? 01 虽然造成日厂游戏定价高的因素有很多,但要是追根溯源,就会发现这一切的起点,其实源自于我们再熟悉不过的一台掌机——任天堂在1983年发售的Family Computer(FC),也就是红白机。 Family Computer(FC) 发售之后,FC以其高质量的游戏阵容和将街机游戏搬回家的形式,快速地席卷了当时的日本市场。在销售的前18个月内,FC售出了210万台,控制了市场95%的份额。 1984年,任天堂创建了权利金制度。第三方游戏开发商若想在FC上发���游戏,必须并支付一笔授权费用,游戏卡带也只能委托任天堂指定的工厂生产,并提前缴纳全额费用。 但对于第三方游戏厂商来说,这种提前预缴的制度也带来了不小的压力。曾主导设计《街头霸王II》的冈本吉起曾在他的Youtube频道回忆FC时代第三方厂商的处境:减去给任天堂和零售商的分成及卡带制造的成本,最后只有约4/10的钱会回到卡普空手中。再除去银行利息、开发成本、营销成本等费用,公司的利润率微乎其微。 相应地,压力也被转嫁到了消费者身上。不过,当时日本正值泡沫经济时期,即使不少游戏,像《最终幻想4》《街头霸王2》都卖出了70美元的高价,也有不少对价格不敏感的消费者愿意购买。 虽然在索尼推出PS1,开始使用更为廉价的数据存储介质光碟后,打破了任天堂的这种垄断,但高定价的策略,还是作为一种惯性被保留了下来。 另外,从日厂游戏的产品结构上看,不少日厂做的都是服务一小部分玩家的粉丝向作品。 这类作品的受众较小,销量也有限。拿日本乙女游戏举例,日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ根据游戏杂志 《Fami通》公布的销量榜统计了历年来全年龄向单机日乙的销量。数据显示,在2020年统计的9部日乙作品中,只有一部销量破万,有5部作品销量都不超过五千。 日乙游戏销量统计网站ggirluriage @ ウイキ数据 与低销量相对的,是日乙高昂的价格。像《失忆症 AMNESIA》《虔诚之花的晚钟》这样的知名作品在主机商店的价格多在300元左右。日乙的粉丝群体粘性强,消费意愿高,有限的销量又使厂商必须定高价才能覆盖制作成本,形成了这类游戏“厚利少销”的定价策略。 香港任天堂eshop官网 这种定价策略,也被许多日厂沿用到了国区。 Steam的推荐定价系统会根据各地购买力、汇率等因素换算游戏在各地区的推荐定价。一般来说,Steam在国区的推荐定价为美元价格的一半。 Steam推荐定价系统 但或许是由于对海外市场缺乏关注,许多日厂游戏不会使用Steam的推荐定价。由知名日厂SE发行的《歧路旅人》的美元基准价为59.99美元,按汇率换算为407人民币。如果按照Steam的推荐价位,《歧路旅人》的定价应为200人民币左右,但实际却卖出了402元的高价。 很显然,这种定价策略并不符合中国玩家的心理预期。 一方面,由于购买力的不同,仅按照汇率换算是显然不合理的。另一方面,国区用户对于价格也更加敏感。 Steam 提供的价格换算工具提供了“多变量转换”的货币转换方式,在这一方式下,除了购买力和汇率,“当地类似娱乐产品的预期花费”也被纳入了考虑因素中。 02 但日厂定高价的情况,也在近年来有所松动。 《梦幻魔法公主》的一个区别于部分日厂的策略是,他们与Steam的推荐定价近似,甚至更低。《梦幻魔法公主》的美元基准价为14.99美元,按照Steam的推荐系统,在国区的定价应为59元。而《梦幻魔法公主》在国区的最终定价为48人民币。 日本知名Galgame厂商柚子社的大部分作品,在Steam上的价格也遵循国区低价的基准,定价88元,日区是国区价格的3倍之多。 也有一些日厂在近年来开始逐步调整游戏的售价。 5月18日,世嘉就宣布对旗下Steam平台三款游戏《审判之逝:湮灭的记忆》《人中之龙 维新!极》《索尼克 超级巨星》进行永久降价,每款游戏降价70元。怪物猎人系列、《鬼泣5》等知名作品也迎来过50元左右的永降价。甚至有部分像《百日战纪》这样的作品,直接将国区价格设为最低价。 这背后的原因不难理解。在《怪物猎人:世界》Steam页面的约30万条评价中,有约10万条的语言为简体中文。今年2月,Galgame《千恋万花》的销量突破一百万份,根据Steam Scout的分析,《千恋万花》的Steam评论区中,简中评论的占比达到了92.7%。 游戏《千恋万花》 《2025年中国游戏产业报告》显示,自2022年起,国内主机游戏市场已经连续三年迎来增长。2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%。 持续扩张的中国单机游戏市场,让原本注重本土市场的日厂看到了国区玩家的购买力。如今,已经有越来越多的厂商关注到这片市场。不少厂商,像《梦幻魔法公主》,都开始在发售之前,就在中文社媒上运营账号,进行宣传。《百日战纪》的制作人小高和刚也凭借着在中文社媒上的高强度带货,成为了一段时间的热点。 《百日战纪》制作人小高和刚曾在中文互联网上高强度地带过一段时间的货 当然,这些在中国市场的宣传,都以高性价比的方式地转化为了销量。《梦幻魔法公主》有75%的销量都来自于国区《百日战纪》的销量在首发后不断上升,小高和刚在一次采访中坦言,中国玩家在Steam上贡献了最多的销量。 不断扩大的市场,让原本专注粉丝向、厚利多销的日厂,开始在国区改变销售策略,以更合理的定价,撬动国区市场。而符合玩家心理预期的定价,也就自然获得了更高的销量。 03 中国市场的扩张让更多的海外厂商选择迎合国区的定价策略,把价格打了下来。目前来看,国区Steam已经是名副其实的价格洼地。 不过,低价霸占国区,真的是一件皆大欢喜的事吗? 第三方数据统计团队“国游销量吧”发布的《2025国游销量榜》显示,在2025全年Steam玩家评测总数超过10的892款游戏中,售价最高的为268元的《失落之魂》,892款游戏平均价格31.38元,中位数28元。 “国游销量吧”发布的《2025国游销量榜》数据 与此同时,在Steam国区每周热销TOP100登榜的660款买断制游戏中,最高售价为488元。在售价100-200元的178款游戏中,国产买断制游戏仅占两款。 在TapTap与四位《苏丹的游戏》《无限机兵》等知名国游制作人的采访中,所有制作人都认为“如今国产单机游戏价格偏低”。一款游戏发售后,减去Steam的抽成和发行分成,开发者实际的到手营收可能只有30%左右。 《苏丹的游戏》国区原价80元 当国产单机游戏与海外单机游戏出现在一个Steam界面,也就自然少不了对价格的比较。但与之不同的是,国产单机游戏极度依赖国区这个属于低价区的市场。 在2025年销量TOP10的国产单机中,《苏丹的游戏》在Steam上的简中评论占比约为85%,《明末:渊虚之羽》的这一比例也高达76%。但对于海外3A厂商而言,大量销量都来自欧美、日本等定价更高的本土市场。 另外的竞争,则来自于打出“骨折价”的成熟海外大作。 以《巫师3》为例。发售于2015年《巫师3》的首发定价为60美元,国区定价298。但经过十年来的永降和打折,如今《巫师3》在国区常常只需十几元就能入手。 《巫师3》本体常年只需14.9元即可入手 玩家往往容易将这样的作品与国产单机做对比。如果仅用这么低的价格就能买到一款成熟的高品质产品,国产单机又凭什么定高价?而在国产游戏都普遍低价、玩家对于价格敏感的情况下,国内厂商在定价时也会更为谨慎。 但《巫师3》并非首发低价,它在国区的低价,实际上是一种在完成初步的利润积累后,为了实现收益最大化的销售策略,是纯粹的增量。但对于处于起步阶段的国产单机游戏来说,在尚未完成初步积累时,就要被迫在一个由海外厂商主导定价多年的低价区里参与竞争。本质上,这是海外成熟游戏工业体系与正在发展的国产单机市场的对比。 另外,AI工具的发展也在压低游戏制作的成本和门槛的同时,也让竞争更加激烈。 中国音数协游戏工委的《游戏企业AI技术应用调研报告》显示,AI在游戏研发中的应用率达到了86.36%。年初火爆的《青椒模拟器》和《大学生登山失踪事件》,都是个人制作者借助AI工具制作出来的小游戏。各大厂商也会在开发过程中使用AI工具增效。 游戏《大学生登山事件》 对于开发者来说,创意越来越容易实现,新游的数量也在增加。 与之相对的是竞争。 Steam 数据追踪网站SteamDB 显示,2025 年Steam平台共发布了超过 19,000 款游戏,但19,000 款游戏中,有超过一半的游戏评论数少于 10 条。 为了争夺有限的注意力,越来越多的团队开始在游戏内容体量上投入更多资金,拉开和低门槛小游戏的差距。数据分析机构HushCrasher的调查显示,2025年在Steam上发布的游戏累计预算总额达到了270亿美元,除去通货膨胀的影响后,也达到了2019年游戏预算的2.2倍。除了点击解密类这种由小团队开发、体量较小的游戏,所有类型游戏的成本都在上升。 HushCrasher数据 对于小团队和个人开发者来说,游戏开发的成本或许确实在降低,但从大盘来看,预算依旧在不断增加,收回成本的压力也在变大。 当然,近年来也不乏有《黑神话》一类的优质作品以合理的价格走向了全球市场。高品质的游戏或者内容出海可能是一种逃离低价的方法,但少数的头部作品的成功不能代表国产游戏行业的繁荣,对于大多数国产游戏来说,低价的困境依旧存在。 如今的国产单��市场,可能需要更合理、健康的定价体系。 本文首发自 “36氪游戏” .
文丨贝果树 编辑丨刘士武 5月27日,2026年腾讯游戏发布会于晚上八点举办。在发布会上,腾讯从制作、发行、投资三个板块带来了42款游戏的新动态,其中包含15款新品,新品的数量相较于2025年发布会的24款有所减少。 来源:2026腾讯游戏发布会 与往届发布会不同的是,此次的发布会上,腾讯在AI游戏应用方面有了更多的输出。在游戏制作板块,腾讯介绍了如《和平精英》中的新AI队友小田、《王者荣耀》中的AI助手灵宝和电竞的AI解说等应用。 当然,这些AI在游戏中的应用案例绝大部分都已经在此前实现, 最引人瞩目的,是在发布会最后的 “One More Thing” 环节,腾讯带来了三款更为重磅的AI相关产品发布,包括 AI渲染方案「MagicDawn」 、 由AI参与的模拟经营游戏《数字景德镇·瓷都小匠》 以及 AI游戏创作平台「代号Craft」 。 当然,腾讯选择在今年的游戏发布会上放出“AI大招”,属于意料之中却又不乏惊喜的事。今年3月,腾讯就在GDC大会上带来了21场与AI相关的分享,此次发布会上,又介绍了多项游戏AI应用的进展。可以看见腾讯在AI应用探索方面的积累和决心。 MagicDawn基于神经网络实时推理技术,打破了传统全局光照的技术限制,将游戏光照表现提升到新的水平。产品已经完成和Arm的深度合作,适配新一代Arm GPU和内置AI加速器,能够在移动端落地高质量AI渲染。值得一提的是,选择把AI光照方案全面开源,MagicDawn这步棋走得很清晰,也侧面证明了腾讯对技术实力的信心。 代号Craft的核心能力是通过自然语言交互生成游戏。用户输入简单文字描述,AI就能快速生成2D、3D等不同类型的游戏雏形,把创意转化为可玩内容。平台针对传统开发的美术产能痛点,内置完整AIGC工具,还免费开放超过一万种预制美术资产,降低创作门槛。该平台近期将开启首次测试。 来源:2026腾讯游戏发布会 《数字景德镇·瓷都小匠》是腾讯和景德镇官方机构联合打造的瓷业经营小游戏,也是官方首款该主题的小游戏。玩家可以从学徒成长为窑主,通过经营收集历代名瓷,体验制瓷工艺和千年瓷业发展。游戏使用多模态AI数据集,结合了AI数字人、AI 3D生成等技术,计划在2026年夏季正式上线。 整体看下来, 腾讯在游戏AI领域的布局,已经从早期探索试错,走到了全链路落地的阶段。 早期AI主要解决客服、内容审核等后端问题,后来逐步应用到NPC、赛事解说等用户体验功能,现在已经进入渲染、创作、玩法设计这些开发核心环节,开始真正改变游戏行业的生产方式。 这种从底层技术到上层产品的完整布局,会帮助腾讯在AI游戏时代建立明显的差异化优势,也给游戏行业提供了可参考的发展路径。 除了AI,在具体的游戏产品方面,腾讯此次发布会的重点,主要聚焦于玩法创新和全球化两个方向。 在玩法创新上,有像新品《粒粒的小人国》《虚幻》这样拓宽腾讯原有产品赛道,探索差异化玩法的新品。也在如《和平精英》《三角洲行动》等老游上作了玩法创新,延长产品生命力。持续创新、长线运营的思路,也在让更多游戏跻身“长青游戏”之列。 而在全球化上,腾讯一方面在积极推动自研游戏出海,另一方面也通过投资和收购海外工作室,为玩家带来了更多维度的游戏体验。而即将测试或上线的游戏阵容中,包含《舞力全开:派对》《彩虹六号:攻势》《刺客信条:黑旗 记忆重置》三款育碧IP作品,这说明腾讯多年以来和育碧在资本、技术、产品端的合作正在进一步深化。 在产品发布中,出现了多个腾讯海外投资工作室产品的内容,也有多位海外开发者出镜参与发布。《控制:共振》将提供高质量中文本地化,《流放之路2》制作人也宣布将为国服玩家提供免费试玩活动。 而在自研游戏层面,也有如《湮灭之潮》的国产3A大作,实现了国产游戏的技术创新和文化表达。 2023年来,中国游戏市场收入年均增长率达7%以上,于此同时,海外市场的增速却在放缓。在此背景下,腾讯等中国厂商正在以优秀的自研产品和海外投资发行产品,加重中国游戏市场在国际上的分量。 以下为腾讯此次发布会中,部分重要产品的介绍。 制作 《粒粒的小人国》 《粒粒的小人国》首曝于25年9月,是一款生活模拟类的新作。在《粒粒的小人国》中,玩家将会扮演一位因意外变小的主角,与小人“粒粒”们一同进行建造、采集、烹饪等活动。在社交方面,《粒粒的小人国》主打轻量化的陪伴式社交,玩家可以选择与真人玩家进行互动,也可以与AI队友共同完成任务。在发布会上,腾讯也宣布了新的“粒粒“种族的相关消息。 今年3月,《粒粒的小人国》开启首测,首测期间,游戏首测的消息登上了各大平台的热搜榜。截至目前,《粒粒的小人国》在官网上的预约量已经超过一千万。 生活模拟作为当今各大厂商都有布局的热门赛道,《粒粒的小人国》也必将于同期上线的其它产品展开竞争。 《粒粒小人国》 《虚环》 在发布会上,腾讯预告了《虚环》S1赛季的部分内容。《虚环》由腾讯IEG事业群下的独立部门CDD出品,旗下有虚拟偶像、QQ炫舞虚拟代言人星瞳。《虚幻》于今年3月开启了首次测试,是一款强战斗演出策略养成游戏。游戏中的角色均以显示中的虚拟主播为原型,玩家则需要组建自己的虚拟偶像战队,在不同的场景中与其它队伍进行战斗。 在首曝PV发布之初,《虚环》就以“神人二游“的标签引起了玩家社区的广泛讨论,获得了1800万的播放量,抢占了如今二游中的“虚拟偶像游戏化”的空白赛道。 《虚环》 《异人之下》 《异人之下》是腾讯旗下魔方工作室开发的3D格斗竞技游戏,改编自现象级国漫IP《一人之下》,曾在24和25年开启过两次测试,目前,游戏在官网的预约量已超过三千万。 在今年的GDC游戏开发者大会,上,魔方工作室AI团队负责人廖诗飏就分享了AI如何参与生成《异人之下》格斗动作,使角色动作更加流畅。发布会中,腾讯也公布了《异人之下》新剧情“全性攻山”的PV。从24年首测到如今的新剧情放出,《异人之下》已经收获了不少玩家的期待。 《异人之下》 投资 《湮灭之潮》 《湮灭之潮》是一款动作冒险游戏,由腾讯投资的蛇夫座·日蚀边缘工作室研发,也是腾讯旗下的首款单机3A作品。 《湮灭之潮》的背景故事参考了亚瑟王传说,属于国内单机游戏比较少涉及的西幻题材。对此,制作人曾在采访中提及,他与《黑神话:悟空》制作人冯骥观点相似,只要是中国人讲的,就是中国故事。 从已经曝光的演示中看,《湮灭之潮》的演出表现和交互设计都极为优秀,在BOSS演示环节,也展现了多样的战斗机制。在发布会上,《湮灭之潮》也带来了技术优化的展示和今年夏天将会开展线下试玩的消息。 随着国产单机市场的扩大和的国产单机作品的涌现,《湮灭之潮》也可能成为国产单机的下一个爆款。 《湮灭之潮》 发行 《弧光猎人》 《弧光猎人》是一款科幻题材第三人称PvPvE撤离射击游戏,其海外版《ARC Raiders》于2025年10月发售,累计销量突破1600万份,获得TGA 2025最佳多人游戏奖。 今年4月,游戏获得国服版号,定名《弧光猎人》,由腾讯代理发行,此次发布会上,腾讯宣布《弧光猎人》将于5月27日开启预约。 《弧光猎人(ARC Raiders)》 《卡厄思梦境》 《卡厄思梦境》是一款黑暗宇宙幻想题材Roguelite卡牌策略RPG游戏,由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队开发,腾讯游戏发行。其海外版全球下载量超350万,DAU突破百万,登顶美日韩等多地区免费榜。此前,《卡厄思梦境》已完成首测,并将于5月28日开启正式公测。 《卡厄思梦境》 《彩虹六号:攻势》 《彩虹六号:攻势》改编自育碧经典战术射击IP《彩虹六号:围攻》,是一款第一人称射击竞技游戏。《彩虹六号:攻势》在保留游戏生玩法的基础上,完善了本地化及服务器节点的优化,在2024年拿到国服版号时,就收获了不少玩家的期待。6月17日,游戏也将开启首轮删档测试。 《彩虹六号:攻势》 本文首发自 “36氪游戏” 。
文丨贝果树 编辑丨果脯、刘士武 4月28日,距离游戏公测仅过5天,《异环》官方就不得不发布一篇正式的道歉信,以回应游戏在玩家群体间面临的诸多质疑与争议。 信中,官方公布了后续针对叙事、玩法、游戏Bug等功能的后续优化计划,并向全体玩家发放自选S级常驻角色作为补偿。 《异环》官方发布道歉信 没办法,尽管现如今大家都说“开服没有争议的二游不是好二游”,但公测后的《异环》,暴露出的问题与痛点确实有点……太多了,如数值体系设计不合理、剧情评价毁誉参半、数不清又修不完的各类游戏Bug等等。大到游戏抽卡系统,小到都市游戏的各类设计,都或多或少存在缺陷。 作为国内首个跑出来的“都市题材二游”,在公测之前,《异环》就持续收获了极高的关注度,其首曝视频迄今更是在B站收获了千万级播放量——几乎没有二游能达到如此高的数据。而在公测前瞻中,官方的一句“劳动所得”更是引爆了玩家社区的情绪。 《异环》前瞻直播 然而,过高的期望往往也容易带来反弹,甚至反噬——不论它是否来源于玩家的“擅自”。 上线之后,《异环》频频暴露的问题引发了社区的多次争议,批评的声音在社区中持续涌现。有玩家吐槽官方虚假宣传,所谓让利的“上线就送”并不存在,获取福利的实际时间期望甚至比同期二游还要高出不少,完全不符合现在品类降肝减氪的大趋势。而更糟糕的是,因为数不胜数的Bug,部分玩家甚至调侃“每天上线的乐趣不是游玩,而是看看游戏又出了什么新Bug”。 尽管这几天来,官方除了正式道歉,还每天都保持一到两次的高强度热更,但在问题真正解决之前,或许都很难再逆转如今的舆论风向。所谓的自选S角色,也不过是扬汤止沸。 事实上,《异环》并不是完美世界第一次拿到“好牌”。 这家老牌厂商上一次引起类似的行业轰动,是2021年的《幻塔》—���同样顶着"开放世界二游"的概念高调上线,同样在初期获得了极高的预约量和期待值。但幻塔上线后的市场走势,对今天的《异环》而言称得上是一面镜子。 《幻塔》 2013年前后,完美世界旗下核心自研团队祖龙工作室分拆独立为祖龙娱乐(2020年祖龙娱乐成功登陆港交所)。这次分拆带走了大量自研人才,此后很长一段时间,完美世界实际上处于“自研断档”状态,几乎没有新的自研大作接力,主要靠存量IP授权、出海业务和V社游戏国服代理业务(CS、DOTA2)维持基本盘。 《幻塔》是完美世界试图在自研大作领域重新证明自己的产品,并且切中了当时市场最热门的二次元开放世界题材。 然而与《异环》相似的是,《幻塔》上线初期也曾因角色设计风格争议、剧情完成度不足等问题,引来了许多玩家的不满。项目组后来通过持续版本更新逐步修复了口碑,但这个过程花了将近一年。《异环》继承了幻塔工作室的技术积累,但上线后同样遭遇了几乎相同的境况,这并非巧合。 01 不可否认,即使存在如今的问题,《异环》也依旧是一款水平在线、可圈可点的产品,比如从剧情来看,角色小帕、白藏等故事支线基本都拿出了行业内较高水平的创作水准;而他们选择让利,跳出二游常见抽卡模式,寻找不同玩家都能接受的商业化模式,也需要在市场和产品层面都具有一定的自信与勇气。 最重要的是,《异环》愿意作为二次元开放都市游戏赛道上,第一个跑出来的产品。毕竟没人说得准,第一个吃螃蟹的人就一定能吃到完美的蟹肉,而不是被蟹壳划伤了嘴。 如今的二游市场的竞争可谓相当激烈,稍微平庸一点的产品背后面临的大概率都是万丈深渊。《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,为连续第二年下滑。 《2025年中国游戏产业报告》 市场正在缩紧,但新产品、新版本不会停止出现。仅在《异环》公测前后,就有《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》这样的新品上线,《明日方舟:终末地》《崩坏:星穹铁道》等老产品也迎来了版本更新。 与之相对的,能够与目前二游形成差异化的“都市开放世界”成为了各大厂商押注的赛道。其中,《异环》是跑得最快的那个。 从24年首曝到公测,《异环》只用了不到两年的时间。 这得益于团队在上一部作品《幻塔》中的技术积累。在《幻塔》2.0版本中,团队在游戏中加入了一座赛博都市“镜都”,相似的开发经验,让他们更高效地在《异环》中构造了一个更加庞大和完整的都市世界。 《异环》的故事背景发生在一个超自然现象频发的现代都市海特洛市。从设定上看,海特洛市像拥有着表里世界。在表层,海特洛市与现实都市别无二致。但在井然有序外表之下,海特洛市也经受着超自然现象的侵扰。玩家需要扮演解决这些超自然现象的“异象猎人”,和伙伴们在这座城市中冒险。 《异环》游戏截图 表里世界的比喻,对应着《异环》中都市和战斗系统的两种玩法。《异环》的战斗系统与其它二游在框架上基本一致,真正让《异环》形成差异点的,则是其丰富的都市系统。 《异环》的都市和现实有着极高的相似度。路边的商铺卖着冰淇淋、烤鸭,市民在城市中穿梭,玩家能随时走进路边的某个店铺购物或者聊天。为了加强沉浸感,他们还在技术上实现无缝加载,尽可能打造所见即所得的都市体验。 《异环》游戏截图 与都市世界观深度契合的二次元元素,也让《异环》收获了不少好评。 如果你是一名ACG爱好者,能轻易地从海特洛市的街头中找到不少动漫彩蛋。早在一测期间,就有玩家在海特洛市中找出了不少与动漫名场面相似的场景。《哆啦A梦》中的水泥管空地、《千与千寻》中的水上列车,都能在海特洛市中找到。 除了热门作品,也有《CLANNAD》《怪医黑杰克》这样的经典作品的彩蛋。甚至,在二测期间,《异环》还和当下最热门的少女乐队作品之一《MyGO》进行了联动,角色们会在任务中翻唱《MyGO》的经典曲目《迷星叫》,任务结束后,联动曲目也会以车载音乐的形式出现。 《异环》游戏截图 这些在传统的荒野世界二游中难以融合的元素,被轻松地包含在海特洛市中。“在彩蛋里找游戏”的体验,也吸引来了一批可能本身对《异环》不感兴趣,但愿意因为彩蛋尝试游玩的ACG爱好者。 这些在传统的荒野世界二游中难以融合的元素,被轻松地包含在藏进了整个海特洛市中。“在彩蛋里找游戏”的体验,也吸引来了一批可能本身对《异环》不感兴趣,但愿意因为彩蛋尝试游玩的ACG爱好者。 不可否认的是,《异环》统筹整个都市玩法的系统“都市大亨”,一定程度上也在破坏着玩家的核心体验。在游戏中,官方加入了“都市活力”的设定,每次玩家游玩某个小游戏,就会消耗一定的都市活力,获取该玩法的对应货币“方斯”。 《异环》游戏截图 方斯并不用于角色养成,而是类似于都市里的通用货币,玩家可以用来进行买房、买车等购物行为。同时,获取方斯也能提升玩家的都市等级,从而解锁更多功能与玩法内容。 但从实际体验来看,引入都市活力会极大程度地破坏玩家的游玩乐趣,异化玩家的游玩目标。玩家很容易下意识将每周恢复的都市活力,与二游中常见的刷副本消耗的“体力”系统挂钩。 《异环》游戏截图 也就是说,在游玩时,玩家很容易将“消耗活力”“获取方斯”理解成一种需要自己去肝的日常,而非体验都市生活自然而然所获得的奖励。而在都市大亨数值成长曲线不甚合理的情况下,官方将一个免费的S角色分阶段塞进都市大亨等级的行为,更是无限放大了这种观感。当玩家钓鱼不是为了享受渔获提供的惊喜感和乐趣,那么钓鱼本身也只不过是一个用以消耗活力的“副本”罢了。 当然,不难理解《异环》这一系列的都市设计,本质还是希望为玩家提供更加长线的体验选项,同时也能防止三方工作室给游戏带来不可挽回的影响。但这样一来,《异环》也确实没能跳出二游框架,找到真正契合都市题材的长线运营设计。 如此一来,其实也就能解释《异环》如今所要面临的难题:为什么即使做到了差异化,甚至还有不少令人感兴趣的细节,《异环》还是没能获得相对较高的评价。 即使很多时候,玩家都乐于将《异环》类比成“二次元GTA”,但现实其实很残酷。多数玩家真正期待的并不是将GTA的设计原封不动的还原上来,这对一款国产长线运营游戏来说,既不现实,也没法获得理想化的商业成果。 《异环》游戏截图 大家真正想要的,无非只是一款高自由度、有趣,区分于常见荒野题材二游的作品。它也许不能抢车,不能打劫,但能成为玩家不需要“为角色打工”,而是体验另一种都市生活的理想世界。 针对这点,《异环》其实只做到了一半——它有还算不错的都市日常,也有足够扎实的内容底子方便未来的版本更迭,但仍旧变成了玩家换一种方式打工的数值社会。有钱的玩家可以大肆挥霍,买房买车,而普通的玩家则需要紧巴巴计算怎么才能获取更多的方斯。甚至如果回过头看,《幻塔》“镜都”的成功,很大一部分原因都来源于此,反而《异环》相比之下显得用力过度。 游戏中添加的动漫彩蛋也是如此。它们和所谓的圣地巡礼一样,能让玩家真正地站在故事的情景中,去回味那些曾让自己感动的作品。它可以是一个具体的场景,比如《你的名字》须贺神社的阶梯,《千与千寻》的水上列车,也可以是某个立绘的动作,某个NPC的名字——比如《异环》明显充斥着不少《命运石之门》的这类小彩蛋。 但随着时间推移,它们终归只是一种讨巧的设计,于《异环》而言只是一个打卡景点,真正能让玩家记住产品本身的,反而是游戏里把落雪变成冰淇淋的小帕,和角色们一起复刻《MyGO》乐队故事的感动。就像成功的Coser往往能借助妆容、服装、动作还原多数角色,但真正让粉丝记住的,仍旧是她们自己。 02 《异环》上线当天,完美世界的股价下跌5.89%,24日,完美世界股价跌停。 作为一家老牌厂商,很长一段时间以来,完美世界在玩家群体中的印象一直是那个做出《完美世界》《诛仙》的MMORPG厂商。 但随着时间的推移,MMO这一赛道的瓶颈变得明显,老IP的吸引力和营收能力也在下滑。在此背景下,完美世界一直在尝试用新品挽回营收。其中,二游是一个值得押注的赛道。 2021年,完美世界营收85.18亿元,同比下滑17%。同年,完美世界上线了《幻塔》,成绩亮眼。《幻塔》首月新增用户过千万,流水近5亿元,一度被玩家认为是《原神》的强劲对手。2022年全年,完美世界归母净利润13.77亿元,同比增长273%;游戏业务贡献净利润10.78亿元,同比增长321.78%,其中《幻塔》全球累计流水30亿元,占公司全年游戏收入的近一半。 《幻塔》 自原神后第一款跑出来的开放大世界二游,《幻塔》为完美世界带来了新的增长。 但随着产品生命周期的演进和竞品的出现,《幻塔》的营收在上线初期的高点之后,也在逐渐下滑,完美世界需要下一个《幻塔》。 2022年4月,《幻塔》2.0版本上线。更新的沙漠地图中,有一座叫做“镜都”的赛博都市。团队在“镜都”看到了制作一个都市世界的可能,而恰好市面上也没有已经跑出的同类产品,这让团队看到了一个崭新的、充满潜力与可能的方向。以此为契机,他们最终决定开发一款以都市为核心的开放世界产品,也就是现在的《异环》。 地图镜都 而如果回看《幻塔》上线初期的表现,其实也和如今的《异环》有许多相似之处。 在上线初期,也《幻塔》也受到了许多关于剧情不完善、战斗手感落后时代的批评。这种声音,直到2.0版本上线后才逐渐退散。《幻塔》后续推出的包含“镜都”城市的2.0版本广受玩家好评,有不少玩家认为,“2.0版本才该是《幻塔》的开服版本”。 这种抢时间上线一款并非完美的产品,后续再逐渐优化的选择,或许也不难理解。 如今的《异环》,抢的是“第一款都市开服世界二游”的标签,当年的《幻塔》,则是《原神》之后的第一款大世界二游。完美世界并非新兴的二游厂商,在品类创新上有急迫感,想以首发优势抢占市场。但也因为并非深耕二游,才会频频在角色设计、剧情打磨的方面出现短板。 幻塔工作室负责人张御在《异环》公测前的一次采访中说,“做完《幻塔》之后,我们真正在行业里面能成功、能破圈、能成大爆款产品的,基本上都是第一款”。 这种先做出来再做好的选择,让《幻塔》获得了玩家的关注。目前的《异环》,也正延续着《幻塔》的选择。 只是,第一个起跑的人也不是都一定跑得最远。对于目前的《异环》来说,都市大世界的赛道还尚且宽阔。但这一情况并不会长久。在同题材产品里,今年下半年网易的《无限大》预计开启公测,诗悦网络的《望月》也进行过了首次测试。考虑到他们曾在行业内取得的成功,这些陆续进场的对手恐怕都不容小觑。 想要持续保住首发优势,《异环》或许还得加快脚步。 本文首发自 “36氪游戏” 。
文丨贝果树 编辑丨果脯 发售初期,《生化危机9:安魂曲》曾以9.5的用户评分登顶Metacritic“用户评分游戏”的榜单。 Metacritic榜单 这似乎是史上最佳的一部生化危机——即使是广受好评的《生化危机4:重制版》和《生化危机2:重制版》,评分也只有9.0和8.9。发售第二十天,《安魂曲》的销量突破了600万份,是《生化危机》系列历史上最快达到这一销量的作品。 但玩家社区中的批评声也不绝于耳。 首先,在体验之前,《安魂曲》十小时左右的游戏流程看上去就不太匹配它三百多的售价。真正游玩下来,也能感受到剧情逻辑、游戏设计等方面的瑕疵。 有玩家制作视频,评价它“素材复用、偷工减料”,获得了近百万的播放量。还有批评集中于《安魂曲》中创新的“双线”设定,有人认为这破坏玩家的沉浸体验,导致“恐怖”和“战斗爽”的体验都不深入,体感割裂。 这些批评真实存在,但《安魂曲》依旧保持着高分。如果翻看Steam社区,会发现许多玩家其实发现了《安魂曲》中大大小小的问题,但在面对评分表时,还是给出了好评。 Steam评价 Steam评价 卡表,但是好评 为什么《安魂曲》是这样一部令不少人失望,但依旧优秀的作品? 01 《安魂曲》是一部很容易让玩家感到熟悉的作品。 只要你玩过任何一部生化危机,大概都不会对《安魂曲》感到陌生。《安魂曲》中的解谜、战斗、追逐玩法的机制都和前作类似。 比如玩家在游玩疗养院章节时,就会遇到“打开门要三个石头,拿石头要找保险丝,拿保险丝要找扳手”的套娃式解谜,而这样的设计,几乎在任何一作《生化危机》系列中都能找到。 里昂章节的战斗系统也完全套用了《生化危机4:重制版》的模式,系列老玩家几乎不需要任何教学就能上手。 在游戏中,玩家也能看见许多充满“情怀”的地图和游戏角色。在制作组宣布里昂为可操作角色的那一刻,老角色的回归就让《安魂曲》的热度就上升到了一个新的高度。随着流程的推进,雪莉、威斯克等在前作出现的人物也得以回归,并伴有许多精彩的画面和设计。 “你是个调查员对吧,那就调查啊。” 浣熊市章节也能勾起许多老玩家的回忆。在这一章节中,《安魂曲》重现了《生化危机2》中的浣熊市地图,许多经典建筑也得以复现。 三十年前,初次出勤的“菜鸟警官”里昂还只是一个刚刚毕业的男大学生,浣熊市是他在《生化危机》系列故事的第一站。 三十年后,时间在英雄和建筑的身上都留下了痕迹。在《安魂曲》中,玩家会再次操纵着年近五旬的里昂,打开破败的警局大门。警局里有许多老物件:自动贩卖机已经生锈,给“菜鸟警官”的欢迎横幅掉在地上。在桌上,里昂会找到同事三十年前留下的字条,指向两张锁在柜子里的,一直没送出去的动物园门票。 游戏截图 这些充满回忆的场景,无一不会勾起老玩家对《生化危机》系列的感情。毕竟《生化危机》系列的时间线与现实高度一致,从原版《生化危机2》开始,玩家也和里昂一起,经历了近三十年的时光。 《安魂曲》中这些令人熟悉的角色和与前作相似的设计,像是许多个代表着生化危机的锚点,让玩家在第一眼就能认出,“这是那款我喜欢的《生化危机》”。而为了服务玩家体验,在里昂线中,也有许多让人感到爽快的游戏设计。 这种“爽快”多数来源于玩家战斗过程中,感受到的高战斗力和刀刀到肉的打击感。比如在序章中,里昂会拿到一把电锯,让《安魂曲》至少在接下来的一段时间里,都变成了《安魂曲:无双》。里昂高战力的体术和帅气的处决动画,也会让玩家直呼“战斗爽”。 游戏截图 在另外一些剧情里,“想让玩家爽”的意图则更不加掩饰。在浣熊市结尾章节中,里昂会坐上摩托车,与BOSS展开一场追逐战。 这场战斗操作难度不高,演出效果极佳。因为里昂夸张的性能和一段“《鬼泣》源自《生化危机4》废案”的历史,许多玩家在过完这段剧情后,都乐于将里昂和《鬼泣》中的但丁做对比,并以此津津乐道。 你的下一部鬼泣何必是鬼泣 只是,在玩家爽完、怀念完过后,里昂线的一些问题也开始浮现。 首先是素材复用。 《安魂曲》中“怀旧”的具体表现,是与前作一致的怪物和地图,也是代表着降本增效的素材复用。 在方舟章节中,玩家会看见曾出现在许多《生化危机》系列作品中的怪物“舔食者”。一些BOSS战也照搬了前作的战斗流程——比如《生化危机2:重制版》的暴君和《生化危机4:重置版》的克劳撒,都原封不动,或者只换了马甲就出现在了《安魂曲》中。 游戏截图 整个浣熊市章节,在地图和怪物设计上也不尽如人意。 相比起疗养院精致的箱庭地图,浣熊市章节的地图显得大而空泛。整个地图都由相似的废墟组成,缺乏记忆点,很容易迷路。 浣熊市中的怪物设计也较为呆板。在疗养院章节中,玩家能看到许多有趣的怪物设计细节。许多丧尸在感染后,依旧保持着生前的习性,比如清洁工丧尸会拖掉地上的血迹、管理员会一遍又一遍地关灯。 有的丧尸听到噪音会十分暴躁,玩家就能利用这一特性,通过扔瓶子引起丧尸间的“内部纷争”。而浣熊市章节的怪物则有点千篇一律,缺乏细节。 变成丧尸也要上班 不过,从《安魂曲》整体的好评率上看,这些问题都更像瑕疵而非缺点。再打一遍之前的BOSS确实令人不快,但毕竟前作的水平摆在那,再玩一遍好玩的情节,可能也算不上什么糟糕的游戏体验。地图和怪物设计的缺陷在流程中占比不大,也不至于让玩家的体验崩盘。 制作组也在尝试用一些玩笑消解玩家对“经典桥段”的诟病。在游戏流程中,出现了一些像是打破第四面墙的设计。 在用宝石开启大门的时候,格蕾丝会疑惑“这儿的人都这么开门的吗?”,而在里昂等电梯时面对源源不断、不知道从哪里出现的敌人时,也会抱怨一句“怎么又来了”。 喜欢我们电工危机吗 也许就是这些让人会心一笑的细节,保住了《安魂曲》的高评分。即使有一些无法忽视的瑕疵,玩家还是愿意相信这些小问题,其实源自于对更多优点的妥协。 02 相较于有瑕疵的、代表着怀旧的里昂线,新角色格蕾丝的章节,反而让人眼前一亮。疗养院章节量大管饱,箱庭地图也十分精美。更让人感到惊喜的,是这次卡普空终于做了个“普通人”主角。 在许多玩家和制作人的评价中,格蕾丝都是那个生化系列最胆小的主角。在前期的过场CG中,她的声音总是因为恐惧而结巴,奔跑时的动画也跌跌撞撞。另一个细节是,对比里昂的持枪动画,格蕾斯在面对怪物时,持枪的手总是在颤抖。 游戏截图 生化危机的世界充斥着困难的解密和生物武器,地图庞大而复杂,照明的灯总是不亮,怪物随时可能在拐角的黑暗处出现。面对这样恐怖的场景,又手握极其紧张的资源,格蕾斯感到困惑和恐惧。在初期,玩家最常在她口中听到的话是,“我该怎么办”。 她没有被病毒感染加强,也没经历过丧尸包围,也正因如此,格蕾丝能和玩家感受到相同的恐惧,更多玩家能够代入格蕾丝的视角进行冒险。 恐惧或许伴随着整个格蕾丝章节的流程,但在格蕾斯身上,这种情绪的浓度并非一成不变。 当游戏流程继续推进,格蕾斯会遇见被困在疗养院的小女孩艾米莉。从这一时刻开始,格蕾斯身上的“恐惧”开始被“责任感”取代。 她想帮助艾米莉逃离这个地方,而这一愿望,也成为了她的精神支柱。只用对自己负责或许容易放弃,但现在即使是为了艾米莉,格蕾斯也必须找到逃离的方法。 游戏截图 游戏中的巨大怪物“女孩”贯穿了整个格蕾斯在疗养院和水处理厂的游戏流程。 初次见到女孩时,格蕾斯的第一反应是逃离,那些跌跌撞撞、恐惧结巴的动画,也多出于这一阶段。再次见到女孩时,女孩抱走了艾米莉,跳入了一个深坑。格蕾丝虽然害怕,但为了救出女孩,依旧主动跳了下去。 在水处理厂中,格蕾丝会第三次见到女孩。这次她带着艾米莉在身边,行动、语言都更加坚定,为了不让艾米莉陷入危险,这一次,她选择了正面对抗,利用机关,彻底杀死了这个一直追逐着自己的怪物。 游戏截图 这样的改变,在格蕾丝的流程中还有很多。格蕾丝一开始或许真的是那个最胆小的主角,但正因如此,才让她后续的成长更为动人。格蕾斯和艾米莉间互相支撑的感情,也成为了《安魂曲》中,剧情的高光之一。 游戏截图 如果你和我一样基本上不敢与任何恐怖作品有所接触的话,也会在自己身上也体会到成长——我一度因为觉得太吓人想找别人代打格蕾斯线,在真正玩完《安魂曲》之前,我没想过自己真的通关。 03 虽然将双线融合的设定让部分玩家给出了“流程体验割裂”的批评,但生化9的销售成绩,却足够亮眼。发售首周,《安魂曲》的销量突破了500万份,作为对比,《生化危机4:重制版》用了四个月才达到这个数字。 除了在新作中加入怀旧元素降本增效,吸引老玩家掏钱之外,《安魂曲》在游戏流程中融入两种不同体验,可能还是为了触及更多的玩家。 早期,很多恐怖游戏中的恐怖氛围是受技术和预算限制的产物。 比如初代寂静岭中,代表着“未知”的标志性的浓雾,其实是因为PS1机能不足,无法渲染远景而被迫采用的解决方法。而《恶灵古堡》中漫长、让人紧张的开门动画,也是由于当时的PS有技术上的限制,读取新空间的数据需耗费时间。 初代《寂静岭》 但如今,大多数游戏已经不再需要用迷雾、昏暗的房间和开门动画来掩盖技术和预算的短板。更多拥有精美光线、建模,动作流畅的游戏出现在市场上。如今的恐怖游戏要与它们竞争,可能更需要思考如何突破原有的游戏模式,吸引更多玩家。 对于《安魂曲》来说,这个答案可能是融合前作不同风格的创新。 《安魂曲》的导演中西晃史曾在采访中提到,“格蕾丝的战斗风格类似于《生化危机 2 重制版》,里昂的战斗风格则更接近《生化危机 4 重制版》”。格蕾丝线初始预设的第一人称视角,也能让人想起主打回归恐怖的《生化危机7》。 从卡普空的销量榜看,《安魂曲》模仿的作品风格都是经过市场验证的人气路线。在卡普空近期更新的生化危机系列畅销榜中,排名第一的为《生化危机2 重制版》,销量1680万;第二名则是销量1640万的《生化危机7》。侧重动作体验的《生化危机4 重制版》,在榜单上也有1510万的销量。 虽然在回归恐怖后,《生化危机7》和《生化危机8:村庄》都获得了极高的口碑和人气,但抛开生化危机这个IP来看,恐怖游戏其实还是一个小众品类。 比起其它游戏类型,恐怖游戏天然对普通玩家具有更高的门槛。许多普通玩家不会游玩硬核的恐怖游戏,即使对剧情感兴趣,也大概会选择观看主播的实况。 双线融合,同时追求“爽快”和“恐怖”的两种体验的设计,或许会让流程显得割裂,但也确实能降低对普通玩家的门槛。 相似的例子还有《寂静岭F》。在这部时隔十三年的续作中,《寂静岭F》首次加入了有耐力条、能够格挡的战斗系统。手拿钢管的深水雏子,也因其超高的战斗力被玩家们笑称为“JK战神”。 游戏截图 发售后,有不少玩家和媒体批评《寂静岭F》过于强调战斗,缺失了前作中慢节奏的紧张感。只是,这一部“最不恐怖的《寂静岭》”,却是系列史上销量最快破百万的作品。 也有越来越多的游戏选择稀释游戏中的恐怖浓度,平衡游戏中的乐趣和压力,主打“微恐”的游戏体验。 于2023年红极一时的多人冒险游戏《致命公司》,就在恐怖游戏的基础上加入了多人合作元素,用多人社交场景弱化了恐怖氛围,创造了许多因为合作而变得有趣的时刻。 制作人Zeekerss在先前的采访中提到,他不再只喜欢做恐怖游戏,而是想将“恐怖”与“有趣”结合起来,“使用恐怖元素给玩家带来乐趣”。同时具备恐怖和幽默元素的《致命公司》,最终获得了超1000万套的销量。 《致命公司》 国内厂商这边,也有以微恐和搜打撤为标签的《超自然行动组》,在恐怖氛围上加入了合作玩法和卡通画风,一度在iOS 游戏畅销榜排名第4。今年二月,巨人网络也宣布《超自然行动组》突破了1000万日活。 《超自然行动组》 这样主打“微恐”,或者是在恐怖游戏中加入动作元素,不只追求恐怖体验的作品,开始受到越来越多玩家的青睐。玩家们既追求恐怖带来的紧张刺激感,也希望能在游戏中感到乐趣,体验适当的压力。平衡好这两种情绪的产品,或许才能在未来收获更高的热度。 结语 除去对玩家市场的考量,单从剧情上来说,作为在生化危机30周年之际推出的作品,在创新之外,《安魂曲》也必然承担着一些对过往系列总结和告别的作用。 在通关后,你会看到格蕾斯在经历这场冒险后写的一份分析报告,总结了从始祖病毒开始,生化危机这三十年的故事。 对于生化危机这个已经持续运营了30年的老IP来说,比起对游戏机制感兴趣,更多玩家游玩的理由,可能还是那个喜欢的角色是否出场,那段关心的故事是否有圆满的结局。 虽然在理智上知道这部作品远非“完美”,但当玩家看到里昂打开尘封的警察局的大门、在路上捡到熟悉的小熊挂件,看着寄托着自己丰厚情感的角色和故事一一出场,或许对更多人来说,也会接受这款并非完美的游戏,一如接受《生化危机》中许多略带遗憾,也并非完美的结局。 Steam评价 本文首发自 “36氪游戏” 。
文 | 贝果树 编辑 | 果脯 4月14日,网易互娱回应了“网易互娱市场中心负责人网怡离职”的传闻。网易互娱表示上述信息不实,“裁撤营销中台”也属子虚乌有,王怡因个人原因提出调任,已获公司批准。 网易互娱发布的内部邮件显示,市场负责人王怡工作地点将调整至海外。原市场中心更名为用户增长中心,原渠道发行中心更名为发行中心。相关组织架构和人员调整工作将在4月内完成。 王怡曾任宝洁品牌经理,于2010年加入网易,负责网易旗下游戏的市场营销工作,在网易任职长达16年,是网易游戏营销体系的核心人物。王怡长期活跃于行业活动,2016-2023年间,王怡多次以“网易副总裁”的身份出席中国游戏产业年会,发表演讲。 此前,网易内部也经历了多次人事变动。今年1月8日,原梦幻事业部负责人林云枫离职。2025年12月,任职23年的网易执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰宣布退休,转任公司顾问。 同时,新一代负责人也在晋升。 2025年3月,雷火事业群负责人胡志鹏晋升为集团执行副总裁,程龙晋升为集团高级副总裁。雷火事业群开发的《永劫无间》《逆水寒》成绩表现优异,在研的二次元开放世界游戏《无限大》也获得了极高的关注,预约量超过1200万。 在增长放缓的压力下,网易正在通过内部的多次调整,进行一场新老交替的转型。