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v2ex · 2026-06-11 22:56:41+08:00 · tech

在游戏公司上班,策划的配表全是 Excel 格式(SpreadsheetML 的 xml,也有 xlsx/xls),直接进 SVN 。每次提交除了生成后的配置可以 diff 外,导表之前策划根本不知道改了什么,有时候改了一些行宽也提交一次。 现在 AI 时代,试着让他原生从计划到上传 github 一条龙服务,于是 vibe 了这个工具: 自动识别 ID 列,按行的身份匹配。中间插一行,后面几千行不会全被标成"改动" 样式、列宽这些噪音在解析阶段就扔掉了,只剩数据变更:绿色新增行、红色删除行、黄色改动格(旧值 → 新值) 两个人改了同一张表,可以做单元格级的三方合并。一个人改价格列、另一个改描述列,自动就合了;真撞到同一格才需要手动选 还顺手做了个 GitHub 那种 Files changed 总览,两个版本之间所有文件的变更一页看完 Python + Flask 后端,前端原生 JS 。打了个单文件 exe ,同事不用装 Python 双击就能跑。 仓库: https://github.com/noahsarkcc/smartdiff 截图在 README 里有。主要是配合 SVN 用的(我们还在 SVN ,懂的都懂),没装 SVN 的话只能当个表格查看器。后面是不是要把 Git 也做进去? 如果你们也是 Excel 管配置,可以试试,现在主要是同事和同学(别家策划)在用。好用的话可以点点 star

v2ex · 2026-06-11 20:56:41+08:00 · tech

在游戏公司上班,策划的配表全是 Excel 格式(SpreadsheetML 的 xml,也有 xlsx/xls),直接进 SVN 。每次提交除了生成后的配置可以 diff 外,导表之前策划根本不知道改了什么,有时候改了一些行宽也提交一次。 现在 AI 时代,试着让他原生从计划到上传 github 一条龙服务,于是 vibe 了这个工具: 自动识别 ID 列,按行的身份匹配。中间插一行,后面几千行不会全被标成"改动" 样式、列宽这些噪音在解析阶段就扔掉了,只剩数据变更:绿色新增行、红色删除行、黄色改动格(旧值 → 新值) 两个人改了同一张表,可以做单元格级的三方合并。一个人改价格列、另一个改描述列,自动就合了;真撞到同一格才需要手动选 还顺手做了个 GitHub 那种 Files changed 总览,两个版本之间所有文件的变更一页看完 Python + Flask 后端,前端原生 JS 。打了个单文件 exe ,同事不用装 Python 双击就能跑。 仓库: https://github.com/noahsarkcc/smartdiff 截图在 README 里有。主要是配合 SVN 用的(我们还在 SVN ,懂的都懂),没装 SVN 的话只能当个表格查看器。后面是不是要把 Git 也做进去? 如果你们也是 Excel 管配置,可以试试,现在主要是同事和同学(别家策划)在用。好用的话可以点点 star

LinuxDo 最新话题 · 2026-06-08 19:26:17+08:00 · tech

才大一就这么卷 ,还去Boss上投了,吓哭了 然后这个还是他B站找大UP做了一个解析,恐怖如斯,对了他的项目里面的程序基本都是我,除了他单独参与的 游戏策划求职-浙江财经大学人工智能专业大二06506-永劫无间手游战斗系统拆解_哔哩哔哩_bilibili 一补:他的方向好像是系统策划,标题写的,不过好像确实简历里没有写出来,欢迎佬友狠狠拷打哈哈,我要去压力他 4 个帖子 - 4 位参与者 阅读完整话题

LinuxDo 最新话题 · 2026-05-27 16:30:50+08:00 · tech

本人作为一个数值策划组长 呆在一个项目3年半已经项目的可能性不大了 但是由于数值策划强依赖 结果验证 所以我现阶段出去面试也不是很好找工作 所以我很痛苦 前段时间 面试字节跳动得到的反馈也不行 其实聊天聊的后感觉还可以 但是问的一些用户体验确实是我没想清楚 可真让我抑郁 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题

LinuxDo 最新话题 · 2026-05-26 00:00:39+08:00 · tech

**这篇文章的 AI 优化版被人投诉灌水, ** 所以我从新找出我的策划原文,一字未改的版本。核心的思想还是在的 ——此文为本人原创心得,与大家共享 如何使用 OMO(oh my openagent)来提升开发速度和质量 首先介绍一下原因 就是有很多朋友想要学习一下我对这个 OM O在项目开发上面的使用 一个一个的解答比较麻烦 所以我就写了一篇这样的 文章来给 大家一起参考学习 第1步是需要搭建一个环境出来 这里可以链接一下我之前写的两篇文章 OpenCode CLI 接入 API-Switch:系列三 API-Switch——OMO的灵魂调度者 告诉大家如何使用正确的方法安装调配好 使用环境嗯 能够继续 下一步 一 首先简单介绍一下 oh my openagent 的一些基础的功能 这个可以在网上去查得到 不用太多 然后说一下 oMO为什么会 成为提升项目的开发速度和质量的原因 多AGENT协作 工作流式开发 避免单AGENT 开发中的一些缺陷 主要是在对话的过程中偏离边界 上下文无限制的增长 二 接下来就说我们怎么 做来达到目的 有以下几个关键点 1必须约束 智能体 对任何对话都要求进行评估和 分析 超过五步以上的 都必须以工作流的方式来执行 2对主脑进行限定 明确他的职责 他只是一个思考者 安排者和审核者 其他的工作必须交给 SUBAGENT 来完成 3复杂任务必须分解为独立的层次,对 不冲突的 开发流程 保持并行三个以上的滚动式开发 (具体并行数量看你手上的资源而定 ) 4要求AGENT a任何修改必须形成闭环:输入 → 执行 → 输出 → 验证 → 反馈, b每个任务 都必须以 目标—约束—执行—校正 分步执行 c输出必须能回流影响输入,形成自调节 d识别不确定性,在设计阶段处理 4点可以简单操作为要求 AGENT 学习“钱学森工程控制论作的核心思想” ,但是在他学习过程中 你要 纠正他的一下想法,避免学到模糊的概念 你也可以通过自己总结的一些成熟的想法 教会 AGENT 来适应你的开发理念 完成这个步骤以后 越是聪明的AGENT 执行的力度越好 那些傻傻的就不用说了 所以我们要求 主脑越强越好 用你手上最好的 具体如何操作 我在 API-Switch——OMO的灵魂调度者 这篇文章中 有比较详细的介绍 三,写一些在项目中的实际的操作 解释一下为什么会提 高开发的速度 越是大的项目越是可以拆分成不冲突的 过程 用并行的方式来提速 为什么会提高项目开发的质量 因为可以使用 多个 AGENT 多角度多方向的对项目进行 审核。不管你的主脑再强 他也会有思考的盲区和上下文的缺陷 通过1~2次的审核 能够很大程度的弥补 开发中出现的问题 提高开发的质量 四,总结 优点 越是大的项目 可以并行的 开发线越多。这就是提速的关键 。从多个角度 对开发进行审核 这是提高开发质量的关键 缺点 因为执行的中间环节很多 对小的项目和 修改 达不到提速的作用 但是能达到提高质量的作用 还有就是越稳定越快的 API资源 和强力的 AI模型 是提高速度和开发质量的 必备条件 9 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题

IT之家 · 2026-05-25 07:00:42+08:00 · tech

IT之家 5 月 25 日消息,腾讯《洛克王国:世界》官方昨日再次发文致歉。 与上次不同的是,此次致歉的是游戏主策划开水。策划坦言, 没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队 。搞出这些问题的人,就是我们自己。这件事其实比“阴谋论”更让人难受, 非常抱歉辜负了大家的期待 。 IT之家附腾讯《洛克王国世界》主策划开水致歉信原文如下: 大家好,我是《洛克王国:世界》的主策划开水。 非常抱歉今天以这样的方式和大家沟通。过去几天里,我和团队几乎一直在会议室、工位和线上沟通里来回切换,希望可以尽快集中讨论、定位、修复大家提到的问题。 截至目前: 1、由于我们在版本管理、需求准入等工作失误引发的多数变动,目前已在 5 月 23 日、24 日两次更新后完成回退与修复(包括:精灵骑乘动画调整、炫彩部位调整、表情丢失、生态丢失等数十条问题), 剩余未解决的问题也都将在本赛季期间尽早尽快解决 ; 2、 动作自定义功能提供设置的方案由于需要额外开发,正在加紧推进 。为了不让大家继续担心,我们也协调了新的开发方案,将比原计划的 28 日更提前发布; 3、 由于版本设计考虑不周和 S1 遗留的体验问题优化方案,也已在推进中 。养成材料的缓和、新的回溯机制均已进入开发阶段; 4、所有以上问题的详情都可以查看 23、24 日连续两天的游戏更新公告,如有发现其他未在本轮排查中发现的问题,也感谢大家继续反馈; 5、针对未来版本内容的公示流程我们也已进行了梳理,将在后续的版本更新中杜绝关键调整未进行公告的情况。 随着反馈量级最大、最集中影响体验的问题逐步被修复,我终于有机会坐下来,认真和大家澄清一些事实,说说更多的心里话。因为感觉有些事情,如果没能在今天亲口说出来,一定会留下后悔与遗憾。 【“为自己编织一场梦吧”】 在游戏策划的身份之外我也是一位玩家,我喜欢讨论游戏:每一段故事,每一个游戏机制,每一个深藏的彩蛋。 游戏应该是一种人与人之间愿望的交换。 但在很长一段时间内,我不喜欢玩自己做的游戏,玩家也不喜欢我做的东西。 后来我也只能尽可能将游戏、甚至自己都视作一段数据,因为如果不这样我会很痛苦。 那段时间,我想过很多出路。 我甚至一度觉得,也许我这样的想法其实根本不适合继续做游戏。 但也有一个念头,始终在我脑中挥之不去:做一款大家都能喜欢的游戏就真的做不到么? 在这之后便是《洛克王国:世界》的故事。 【“生命应邀成为愿望的燃料”】 游戏的开发过程确实很坎坷,我们与所有期待着我们的小洛克一样拼尽全力:从零开始搭建了一支有着相同理念的团队,大家也都喜欢这种“玩家许下愿望”,我们来负责实现愿望的开发模式。 为了能够将《洛克王国:世界》做到让大家都能喜欢,我们在精灵设计、社交玩法、商业化模式的设计上都扎根于最原始也最简单的玩家诉求。 在过程中我与团队收到了大量来自大家的正面反馈,使我们由衷的觉得:这是一个值得倾注一生的行业。 游戏上线后,《洛克王国:世界》获得了超出所有人预期的欢迎与成绩 。 一方面,我们开心于很多小洛克喜欢这个世界。 有人在地图里闲逛一整晚,有人认真研究精灵,有人开始交朋友,有人甚至愿意把自己的情绪悄悄寄托在这个世界里。 这些东西对我与团队来说,比任何数字都更真实。 但另一方面,我们也开始越来越担心。 因为超预期的受欢迎程度,远远超出了我们的体量与准备。 不同生活经历,不同游戏诉求的小洛克们都有着对洛克王国未来的畅想。 而我们犯下的最大错误,就是在冲动之下失去了对优先级、修改后可能引发的后果的妥善评估 。 【“我不知道,我将消除自己”】 在修复版本问题的同时,之所以想要尽快把这封信在此时发出,是因为看到有很多离谱的传言正在发酵。 但意外的是,其中挺多“故事”传播广泛我也可以理解,我非常理解大家宁可相信“团队换血”“空降关系户”这种狗血的情节,也不愿意相信“为什么明明 S1 的时候好好的,现在却出现了这么多问题?” 但现实比故事无聊很多:没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队。 搞出这些问题的人,就是我们自己 。就是那个曾经给大家带来过快乐、感动和期待的原团队。 这件事其实比“阴谋论”更让人难受,非常抱歉辜负了大家的期待。 在 21 日最初收到反馈问题清单,复盘好问题时,我觉得修复了这些问题就好了; 在 21 日深夜最终与团队共同敲定了公告内容时,我觉得反应够快、然后尽全力完成就好了; 但当我看到表达失望的小洛克,开始向自己心爱的精灵告别时,我开始和曾经的自己重叠,我开始有一个感觉,除了那些我们已经做的,如果今天还不能把未来说清楚,我们将再也无法成为我们想要成为的,而《洛克王国:世界》也再也无法是那个《洛克王国:世界》。 【“曾有洛克企图用愿力重塑现实,但他毕竟只是凡人”】 参加过过往测试的小洛克可能都知道,《洛克王国:世界》测试期的 bug 曾经是非常多的。因为项目成长得太快,我们希望实现的愿望太多,很多内容是在高速开发中一层层叠上去的。 因此甚至出现了一些情况: 公测时我们没能来得及完成的调整与资源遗留在了版本中、一些在 S1 紧急修复了的问题与数据没能合并回 S2 的版本、一些“带病上场”的顽疾在解决过程中产生了意料之外的影响等等 。这也是在 S2 更新后出现了大量预期之外调整的真实原因。 而 S1 的成功与稳定给了我们一个错觉,就是什么问题都可以靠热爱与努力解决。 而自从上线以来,我们也开始进一步加速。 为了可以用更短的时间、更敏捷地响应大家的反馈,我们对于优化的决策链条非常短,很多时候,一个反馈刚被提出,我们甚至来不及真正验证,就会立刻进入修改。 因为团队中的所有人都知道这样一款让所有人都可以放心、开心游玩的游戏来之不易。 但这其中最不应该出问题的东西却出了问题。 我们严重低估了“对大家已经获得的内容进行无论出于任何目的的修改”时所面对的风险 —— 因为它们从来都不是一段数据。在之后的工作中,我们会将“把确保大家已经获得的内容的安全,与游戏优化做的更好”放在同等重要的地位。 【“你又将如何裁决,什么是正确,什么是错误?”】 回顾刚刚过去的 S1,我们也更充分的认识到:《洛克王国:世界》之所以可以成为一片净土,并非是我们创造了足够完美的平衡,也并非是我们满足了所有人的愿望。 而是所有善良的小洛克都在努力一起营造与维护这个环境,规避争议。 但,反而是因为我们的鲁莽行动打破了这来之不易的平衡。 因此在未来,我们也希望将设立这样一个方针: 我们会竭尽所能在第一次与大家见面时就拿出没有争议的设计 ,而对于已经产生的争议,我们会避免鲁莽行事,甚至宁可接受留下遗憾,也希望能够无论如何都避免让这样一份来之不易的净土沦为“战场”。 【“走失的星星在愿力的指引下,正在寻找回去的轨道”】 在和团队一同协商留下这样一份记录的目的到底是什么时,我觉得是:希望《洛克王国:世界》未来能够一直好下去。 因为我希望不管是未来多久以后,无论是任何人,“将《洛克王国:世界》做成一款大家都能喜欢的游戏”,这样一份誓约已经在星之结的见证下庄重签订,而今天每一位亲历的小洛克既是见证者,也有可能在未来成为它的监护者甚至是践行者。只有如此,大家才能放心将自己的童年、自己的纯真装载进名为《洛克王国:世界》的世界中去。 感谢每一位读到这里的小洛克,再次谢谢大家喜欢我们做的游戏, 对于在 S2 版本更新期间造成的一切问题,我代表团队向大家再次诚挚致歉 。也希望每一个在本次风波中感受到失望、愤怒、伤感的小洛克无论是否还愿意返回这里,都能够尽快重新振作起来。 对于版本中仍然存在的问题我们会继续进行修复(包含之前公告中明确的各类优化,以及后续其他暂未发现和解决的问题),同时我们也会尝试改善研发逻辑,将有限的人力投入在更聚焦更重要的事务当中来,争取在之后的版本中更少犯错,也欢迎各位小洛克的持续的监督与反馈。 最后,感谢所有“了不起的小洛克”对“一般般的我们”的包容与厚爱。正因为有大家的支撑,无论前路如何,我们才能将带着这份珍视义无反顾地走下去。 随信附:织梦棱镜球、残缺魔镜、镜面相框、瓶装幸运各一枚,致我们永远热爱的洛克王国。 随后,游戏官方也发布了近期调整与更新内容公告。 亲爱的小洛克: 《洛克王国:世界》近期不停机更新内容如下所示。版本较低的小洛克需重启游戏更新至最新版本,未及时更新可能导致部分功能失效或界面显示异常。 我们整体排查了各类反馈问题对应的游戏代码和资产修改记录,对发现的问题进行了回退,也对反馈情况进行了确认。 >>> 与 S1 赛季不一致的美术表现 1.拥有特殊表情的精灵骑乘状态表现已恢复至与 S1 一致(因错误的性能优化引发)。 2.库伦魔法动作已恢复至与 S1 一致(因错版资产合入版本引发,已回退修改)。 3.奇丽花骑乘姿势恢复至与 S1 一致(因修改穿模问题引发,已回退修改)。 4.梦想三三骑乘姿势恢复至与 S1 一致(因修改头朝向错误问题引发,已单独修复)。 5.月牙雪熊骑乘姿势恢复至与 S1 一致(因修改头朝向错误问题引发,已单独修复)。 6.火红尾炫彩部位恢复至与 S1 一致(因与设计图不一致优化引发,已回退修改)。 7.粉星仔、粉耳星兔炫彩部位恢复至与 S1 一致(因与设计图不一致优化引发,已回退修改)。 8.龙息帕尔赛季炫彩花纹确认为修复了在特定设备和视角下花纹不显示的问题,未来会优化此类问题的修复公示流程。 9.智慧座椅的模型恢复至与 S1 一致(因错版资产合入版本引发,已回退修改)。同时为防止偶现掉入地下的问题,取消了浮空书的碰撞。 10.智慧座椅的动作确认未修改,是在播放轮播动作。 11.嘟嘟锅亲密动作眉毛恢复至与 S1 一致(修复拍照时眉毛会抖动的 bug 引发,已回退修改)。 12.噩梦精灵的眼眶效果恢复至与 S1 一致(因修改恶魔叮等表情异常问题引发,已单独修复)。 13.拍照时自拍动作 / 表情相比 S1 有删减的反馈确认无修改。 14.拍照时坏笑表情努力恢复至与 S1 一致(修复翠顶夫人印象套装自拍时表情异常引发,目前仍缺失“高低眉”效果,后续会继续修复)。 15.此外我们还检查出存在布鲁斯冰材质效果优化、麦斯威尔眼镜表现优化未被公示,在此也一并做信息同步。 此外,暮星辰胆小性格表情(因与设计图不一致引发,但当前表情已在生态演绎规则中使用)仍需要一些时间处理,将在完成修复后公告。 >>> 与 S1 赛季不一致的其他问题 1.家园收集精灵蛋时的选项体验已恢复至与 S1 一致(因修复相关交互问题引发,已回退修改)。 2.家园种植因修复在特定条件下使用玩具出现的 bug 导致吹笛子种植失效,为确保体验与 S1 一致已去除播种动画。 3.大世界投掷精灵采集手感已恢复至与 S1 一致(因修复特定情况下进战精灵与所选精灵不一致的问题引发,已回退修改后续另行修复)。 4.精灵骑乘钩锁手感已恢复至与 S1 一致(因修复特定地形无法使用钩锁的问题引发,已回退修改)。 5.精灵骑乘时温度效果已恢复至与 S1 一致(因后续版本内容误合入引发,已回退修改)。 6.修复了星星魔法击中蒲公英娃娃时无法触发“蒲公英分裂”的问题。(误修改已回退)。 7.大耳帽兜无法玩兔子跳的反馈经确认未修改(触发条件比较苛刻,后续会提高触发成功率)。 8.大世界粉粉星互动失效的反馈经确认未修改(S2 新增了跟随小洛克的粉粉星也可以进行相同的互动,这部分新增优化存在失效 bug,会后续修复)。 9.乖乖鹄不跟随天鹅套的反馈经确认未修改(有概率失败,后续会提高触发成功率)。 10.九幽菇用星星魔法砸不会退化的反馈经确认未修改(仅在精灵过密地区、或崎岖地区可能出现无法生成多菇丁的情况)。 11.野外中毒后天上飞的鸭吉吉也没了的反馈经确认未修改(只有特定进化阶段时才会出现该彩蛋)。 12.毛头小蛛不再被星星魔法碎片吸引的反馈确经确认未修改(可能精灵处于其他繁忙状态)。 13.公平鸽、小鹬等部分精灵会在小洛克捕捉精灵后跟随是已公告的大世界生态优化调整的一部分(后续会略微降低跟随响应范围与接触进战体验)。 14.流星火雨只能在击败精灵时获得威力提升的反馈,确认当前版本效果与其他类似技能一致(如阳火增辉),未来会优化此类问题的修复公示流程。 15.麦克达克山谷“嘎”的彩蛋被删除的反馈经确认未修改(特殊地区聊天时触发)。 16.陌生人骑乘和互动精灵已恢复至与 S1 一致(因优化野生精灵骑乘引入),恢复后小洛克的精灵仅自己和好友可骑乘和互动。 除上述列举之外,体验调优和异常修复持续进行中,如有发现其他未在以上排查中发现的问题,小洛克可通过官方渠道(游戏内问卷、客服、官号的反馈收集等)进行反馈。 >>> 其他优化方案进度同步 1.PVP/ 炼金 / 露天对战结算动作自定义方案原计划于 5 月 28 日周版本更新时发布,届时可通过在游戏设置中修改调整为其他动作。近期协调了开发优先级,可能更早发布,请关注后续公告。 2.残缺魔镜、适格钥匙、能力钥匙的投放调整计划于 5 月 28 日周版本更新时发布,发布后将每周在炼金时可合成更多相关道具。在周末时远行商人也将额外出售上述 3 种道具。 3.时光回溯优化方案已在研发中,可开启特定范围精灵的时光回溯资格,但存在可以至多回溯精灵数量的上限。发布时间和细则请关注后续公告。 >>> 优化与异常修复 1.优化了精灵及幸运惊喜盒在场景中的最大存在数量,现在可囤积更多的幸运惊喜盒了。但依然希望小洛克及时清理与捕捉,当附近幸运惊喜盒过多时,在不同性能的设备下可能会导致精灵不刷出(如大量出没时不刷出新精灵)、幸运惊喜盒丢失、提示混淆或卡顿发热等问题。 2.修复了放生精灵时 S2 赛季通行证奖牌未正常返还的问题。我们将在 3 个工作日内通过邮件补发丢失的奖牌。 3.修复了偶现情况下登录提示“系统繁忙请稍后尝试 50020”的异常。若小洛克进入「灵镜世界」副本无法完成任务,可通过使用「设置」界面的「数据修复」功能完成修复。 4.修复了衣柜中特定操作下身体或时装部件未正常显示的异常。 5.修复了拥有「同乘」特长的精灵在编队中进化后无法正常同乘的问题。 6.修复了拥有「奇袭」特长的精灵无法通过投掷「幸运惊喜盒」进入战斗的问题。 7.修复了 S2 赛季「狂欢代币商店」烟花团精灵蛋、小丑豆豆精灵蛋个体资质异常的问题。修复后对应的「烟花团的蛋」孵化后将由物攻个体资质变更为魔攻个体资质(生命、魔攻、魔防),「小丑豆豆的蛋」孵化后将由魔攻个体资质变更为物攻个体资质(生命、物攻、速度)。 【异常补偿】我们将为全服小洛克发放「适格钥匙」*1,「狂欢代币」*100 的补偿;已孵化异常个体资质精灵的小洛克,每个异常精灵将获得「适格钥匙」*1 的额外补偿。 【领取方式】2026 年 05 月 24 日 24:00 前注册且等级≥20 的小洛克可于 5 月 23 日 9 点后通过邮件领取全服补偿。已经孵化异常精灵的小洛克,我们将于 3 个工作日内完成数据统计后发送。领取时间截至本赛季结束。 我们也额外注意到希望钨丝贝贝的传说精灵蛋、小雪人、爆焰仔的异色蛋可调整为其他属性倾向的反馈,我们正在讨论在未来的赛季提供赛季传说精灵、通行证异色精灵蛋支持选择或定制其性格的功能,有后续进展时再与大家同步。 8.修复了「画间法师手」双人骑乘、「伊兰亚龙」水上骑乘时表现错误的问题。 9.修复了商店街居民对小洛克拥有特定精灵的出现未作出反应的问题。 10.修复了部分场景偶现缺失资源的问题,异常小洛克请尝试重新登录。如仍有异常,请联系客服反馈。 11.修复了部分情况下,「幸运惊喜盒」icon 图标残留的问题; 12.修复了部分情况下与「幸运惊喜盒」对战时黑屏卡死的问题; 13.修复了部分场景下,时装显示异常或无法正常保存的问题; 14.修复了互访状态下,无法正常使用特定咕噜球(如「变幻球」、「奇趣球」)的问题; 15.修复了部分特性和技能(如:折射、契约的形状)在萌芽印记的影响下会增加额外增益层数的问题; 16.修复了随机技能类效果(如:借用、取念、巧变等)在随机到防御类技能后,不会受到防御类技能公共冷却影响的问题。 17.修复了小丑公爵进化链在使用食腐技能造成伤害击败精灵后印记不会被驱散的问题。 对于我们的各种错漏和评估审核机制不完善带来的体验问题,我们再次诚恳致歉。未来我们会努力做好问题修复与版本内容安全的平衡。 感谢所有小洛克的支持和喜爱。 《洛克王国:世界》王国工程部 相关阅读: 《 腾讯〈洛克王国:世界〉就游戏内部分动作表现修改、社区讨论环境问题引发争论致歉 》

www.ithome.com · 2026-05-03 17:08:07+08:00 · tech

IT之家 5 月 3 日消息,据《Business Insider》今日报道,OpenAI CEO 萨姆 · 奥尔特曼(Sam Altman)在 Stripe Sessions 的一次炉边谈话中透露,他曾让该公司最新的大模型 GPT-5.5 为自己策划一场发布活动,而它给出的答复既“美丽”又让人感到“奇怪”。 他曾询问 GPT-5.5 想要什么样的发布会,而该模型希望 OpenAI 能够将此次发布活动安排在 5 月 5 日举行、保持演讲简短,并由人类创造者举杯祝酒(它还特别强调它自己不想发表祝酒词)。 另外,GPT-5.5 还提议设立一个中心区域,用于收集用户对 GPT-6 的功能建议,并将这些建议反馈回模型本身。奥尔特曼表示,“我们打算照做,但这确实是一件奇怪的事情。” 并非只有奥尔特曼遇到这样的情形。支付处理公司 Stripe 的 CEO 约翰 · 科里森(John Collison)在同场活动中也表示,他给了公司内部的一个 AI 智能体 20 美元(IT之家注:现汇率约合 136.9 元人民币),让它在互联网上随便花。结果这个 AI 智能体给自己买了一套 HTTP 设计。奥尔特曼在听到这里时也不禁感叹“哇哦”。 GPT-5.5 于 4 月底发布,是 OpenAI 最新的旗舰模型。该公司表示,它旨在处理更复杂的多步骤任务,其行为相比此前版本更像一个自主助手。该模型在整体速度上有所提升,且能更好地保持对用户的了解。奥尔特曼认为,这些能力正在改变人们与 AI 的交互方式 —— 从自动化工作,到让模型参与“如何为它庆祝”的策划。 奥尔特曼还分享更多有趣的 GPT 轶事,此次讨论的核心是:能力越来越强的 AI 可能会以出乎意料地带有“人性”的方式行事,包括索要礼物和想在网上给自己买东西。他将此类互动称为“一种奇怪的涌现行为”。“这些事确实让人觉得有点奇怪。” 说到奇怪,他还提到了关于其早期模型对哥布林(goblins)和小妖精(gremlins)等奇幻生物莫名其妙的痴迷行为。从 GPT-5.1 开始,这些模型似乎就经常热衷于在对话中随机提及这些奇幻生物,导致该公司不得不在系统提示词中加入更多指令,严格限制模型提及这些内容,除非与用户查询绝对相关。 据称,OpenAI 在源代码提示词中明确写道:“永远不要谈论哥布林、小妖精、浣熊、巨魔、食人魔、鸽子,或其他任何动物或生物,除非与用户查询的问题绝对且明确相关。”

www.ithome.com · 2026-04-24 16:36:52+08:00 · tech

IT之家 4 月 24 日消息,科乐美今日宣布,为庆祝经典秘技“上上下下左右左右 BA”诞生 40 周年,正式公开该秘技的特别纪念网站,并同步启动多项周年企划。 “上上下下左右左右 BA”作为游戏玩家中广为熟知的秘技,最早于 1986 年 4 月 25 日发售的 FC 版《宇宙巡航机》中亮相。即便在游戏爱好者之外,该秘技也拥有极高的认知度。 作为 40 周年纪念的一环,科乐美今日起在下载及流媒体平台正式配信包括 FC 版《宇宙巡航机》在内的 6 款复古游戏,共计 98 首乐曲。本次配信的具体曲目包括《宇宙巡航机》(FC)原声带、《沙罗曼蛇》(FC)原声带、《宇宙巡航机 II》(FC)原声带、《宇宙巡航机 III》(SFC)原声带、《 Nemesis 》(GB)原声带以及《 Nemesis II》(GB)原声带。 其中,《宇宙巡航机 III》《 Nemesis 》《 Nemesis II》的音源来自 2011 年发行的《GRADIUS ULTIMATE COLLECTION》,而《宇宙巡航机》《沙罗曼蛇》《宇宙巡航机 II》的音源则来自 2023 年发行的《Music from KONAMI Antiques ~Family Computer~》。 与此同时,科乐美在亚马逊推出的按需打印服务“Merch on Demand”上,正式发售 40 周年纪念设计 T 恤。该系列 T 恤以秘技“上上下下左右左右 BA”及 FC 版《宇宙巡航机》40 周年纪念标志为主题,采用适合玩家日常穿着的设计风格。 此外,作为 40 周年纪念企划的一部分,目前正在制作中的“PROJECT ZIRCON”游戏(IT之家注:试玩版)已确认将实装该秘技。另外,“上上下下左右左右 BA”40 周年纪念网站已在 PROJECT ZIRCON 官方网站内公开。 同时,漫画家服部昇大也分别在 X 平台上发布了庆祝 40 周年的漫画作品,包括《娜美酱特别篇 FC 版宇宙巡航机 40 周年》以及《日佩的美子酱》。

www.ithome.com · 2026-04-22 10:15:28+08:00 · tech

IT之家 4 月 22 日消息,据路透社报道,当地时间周二(4 月 21 日),佛罗里达州总检察长詹姆斯 · 乌特迈尔表示,该州将对 OpenAI 及其人工智能应用 ChatGPT 展开刑事调查,原因是去年佛罗里达州立大学发生的一起枪击案造成两人死亡。 IT之家从报道中获悉,去年 4 月,一名枪手在佛罗里达州立大学 杀害两人,打伤六人 后,被警方击毙。该嫌疑人被控多项谋杀罪和谋杀未遂罪。 乌特迈尔披露,“聊天机器人建议枪手使用哪种枪支,哪种弹药与哪种枪支匹配,以及枪支在近距离是否有效。如果屏幕另一端是个人,我们就会以谋杀罪起诉他们。” 其办公室表示,调查将确定 OpenAI 是否对 ChatGPT 在枪击事件中的行为负有刑事责任 。州检察官办公室已向 OpenAI 发出传票,要求其提供有关信息和记录。 OpenAI 的一位女发言人回应称,这起枪击事件是一场悲剧,但该公司不承担任何责任。在得知此事后,OpenAI 识别出了一个据信与嫌疑人相关的 ChatGPT 账户,并“主动与执法部门分享了这一信息”。“在这种情况下,ChatGPT 对问题提供了事实性回答,这些信息可以在互联网上的公共资源中广泛找到,并且它 没有鼓励或宣传非法或有害活动 。”

v2ex.com · 2026-04-20 15:46:25+08:00 · tech

UE 用户体验师:( 20-35k ) 善于总结,精通文案,对文案进行提炼和优化 善于沟通,能明白需求方诉求及痛点,简化文案和用户理解能力; 优秀的审美能力,敏锐的用户体验的观察力,分析能力、简单易懂一针见血的交互设计能力; 精通 AXURE 、Xmind 、PS 等工具,熟悉 UCD 方法和工作流程,熟悉主流的 UX 设计工具,熟悉 iOS 或 Android 设计规范,拥有较好的逻辑思维并积累较丰富的移动 APP 设计经验; 工作态度积极,具有良好的工作协作能力、团队合作精神,善于沟通; 有强迫症或完美主义者优先。 产品策划:( 20-70K ) 至少 3 年以上产品策划从业经历,熟悉协作流程,策划经验丰富; 了解市场和行业发展趋势和用户喜好; 性格开朗外向、沟通意识和沟通能力强,协调各部门分工协作; 善于挖掘团队潜力,能够调动团队成员的积极性,擅长团队人员的任选离调工作;具备强的组织能力,领导力; 精通把握市场动态,合理制定产品 需要有 UI 交互设计和 SaaS 设计的经验 VX:KAIRUN123 TG:@KaiRun123

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欧莱雅全球青年创新策划大赛BRANDSTORM 2026中国总决赛于4月24日在上海收官。本届赛事聚焦奢华香氛领域,中国赛区吸引超72000人报名,经多轮选拔后六支队伍进入总决赛。最终,UNIBLOCK、SOS和Move with Scent三支队伍分获冠亚季军,将代表中国赛区赴巴黎参加全球总决赛。 BRANDSTORM大赛已举办34年,覆盖全球40多个国家和地区,累计参与人数超37万。中国赛区自2003年启动以来,累计参与人数已超过7万。 今年赛事与欧莱雅高档化妆品部合作,赛程持续六个多月,参赛者可获取欧莱雅业务专家提供的市场数据和品牌案例。 欧莱雅北亚总裁及中国首席执行官博万尚在活动中表示,青年人才是变革的推动者,公司希望支持青年将对美的创意转化为行业解决方案 。欧莱雅中国副首席执行官及高档化妆品部总经理马晓宇则指出,年轻参赛者关注人的情感和生活瞬间,为品牌提供了来自新一代消费者的视角。 值得关注的是,今年总决赛现场在AI与美妆科技融合方面着墨颇多,这与欧莱雅集团近期在人工智能领域的一系列布局形成呼应。2026年3月,欧莱雅宣布扩大与英伟达(NVIDIA)的AI合作伙伴关系,双方合作已从聚焦数字营销的框架,延伸至研发创新核心环节 。 欧莱雅将英伟达ALCHEMI机器学习框架整合进自身研发与创新体系,构建了一套能够在原子级别预测分子性能与相互作用的AI引擎,使配方发现过程比传统方法快100倍,目前聚焦于光防护与肤色管理两个方向。 在市场营销与内容生产环节,欧莱雅的AI应用同样在提速。集团内部设立了名为CreAItech的生成式AI美妆内容实验室,整合谷歌Imagen 3、Veo等模型以及Adobe Firefly等工具,支持营销团队快速生成符合品牌规范的图像、文本和视频内容。 CreAItech平台已具备每月生产多达5万张图片和超过500条视频的能力,将内容从概念到可部署资产的周期从数周压缩至数天。欧莱雅西欧区首席营销官Mark Lallemand在ShopTalk Europe上表示:“这已不再是实验,而是营销转型。我们正在以AI为核心构建品牌互动。” 在消费者端应用层面,欧莱雅推出了生成式AI个人美妆助手Beauty Genius,结合增强现实和计算机视觉技术,可为用户提供护肤流程、产品推荐等个性化指导。 此外,欧莱雅近年来频繁在国际科技展会上展示其美妆科技布局。在2026年1月的国际消费电子展(CES 2026)上,欧莱雅推出了多项融合AI技术的美妆创新产品。同月,欧莱雅还宣布将在印度海得拉巴设立全球美妆科技中心,初期投资约3.83亿美元,计划到2030年创造2000个科技岗位,旨在将其打造为AI驱动美妆创新的全球基地。 BRANDSTORM作为欧莱雅连接青年创新力量的重要平台,其赛事方向也在不断向科技靠拢。今年总决赛在传统路演之外,特别设置了沉浸式体验区,展出集团旗下20余个香氛品牌,并提供香水调制等互动项目,两天内吸引超千名青年到场参与。现场还提供定制化职业发展指导服务。欧莱雅北亚及中国人力资源副总裁沈琳表示,在AI开启的“智美”时代,公司持续投入人才培养,致力于培育面向未来的跨界创新青年。 欧莱雅集团目前在全球拥有超过95000名员工,2025年全球销售额达440.5亿欧元,研发团队包含超过4000名科学家和8000名数字化、科技与数据人才。欧莱雅于1997年进入中国内地市场,目前在华运营33个品牌,设有一个研发和创新中心、两家工厂,员工超15000人,中国已成为欧莱雅集团全球第二大市场。