我对 vibe coding 的接触是从 2024 年 vscode 上的 github copilot 插件开始的,当时 AI(LLM) 在写代码的过程中 仅能起到 完成小型函数、完成系统 API 调用、对代码和架构设计带来点头脑风暴 的作用,而无法做到让它从头开始生成代码,想完成某个函数也要在 明确知道怎么写,但是懒得动手 的情况下才能让它小幅度完成,生成的代码还得 必须一行行亲自过关,经常一眼就错 。但是当时 vscode 自带的 基于 AI 的代码自动完成 是真的好用,给我减少了很多手指负担。 结果到了 2026 年年初,似乎 各家 AI 产品都推出了更强悍的自动工具,我的 github copilot 插件甚至可以 通过调用 powershell 和 bash 来直接进行系统调用 ,来更加智能地进行代码读取、系统状态查看、文件目录分析等事情,且 各 AI(LLM) 模型的能力也是不断上升, 居然可以根据我的需求从头到尾生成各种实用代码(由其是 python ,一遍就对) ,给我带来了一些震惊的感觉,日常写代码的过程中,对 vibe coding 的依赖也开始变得越来越大。 目前 我用过的仅为 vscode 上的 codex 插件(仅供疑难问题/框架生成等用途,因为配量比较少),和挂了 deepseek v4 的 github copilot (大部分问题已经足够,token 也不算贵),还有随时聊代码无关问题的 cherry studio ,但是现在网上看到什么 MCP, 知识库 之类的词汇,我还没有来得及了解这是什么东西,也没有用过更加高阶的用法, 我每天刷着 V 站和 L 站,感觉到处都是没见过的名词和技术 ,好像我已经变成了 AI 时代的赛博文盲 。 回想去年一年, AI 真的是给了我很大的帮助 ,我通过它玩转了 NAS 和服务器,熟悉了 linux 的各种命令,帮我转换了很多 PDF 上的公式和目录,写了很多实用的 python 脚本工具,甚至还通过问 AI 补了很多数学知识(比看什么网课都学得快),通过特制的 prompt 生成了超过几百张 anki 单词卡片。 我真的落伍了吗?要不要在这方面再花几天时间当一把极客?
我对 vibe coding 的接触是从 2024 年 vscode 上的 github copilot 插件开始的,当时 AI(LLM) 在写代码的过程中 仅能起到 完成小型函数、完成系统 API 调用、对代码和架构设计带来点头脑风暴 的作用,而无法做到让它从头开始生成代码,想完成某个函数也要在 明确知道怎么写,但是懒得动手 的情况下才能让它小幅度完成,生成的代码还得 必须一行行亲自过关,经常一眼就错 。但是当时 vscode 自带的 基于 AI 的代码自动完成 是真的好用,给我减少了很多手指负担。 结果到了 2026 年年初,似乎 各家 AI 产品都推出了更强悍的自动工具,我的 github copilot 插件甚至可以 通过调用 powershell 和 bash 来直接进行系统调用 ,来更加智能地进行代码读取、系统状态查看、文件目录分析等事情,且 各 AI(LLM) 模型的能力也是不断上升, 居然可以根据我的需求从头到尾生成各种实用代码(由其是 python ,一遍就对) ,给我带来了一些震惊的感觉,日常写代码的过程中,对 vibe coding 的依赖也开始变得越来越大。 目前 我用过的仅为 vscode 上的 codex 插件(仅供疑难问题/框架生成等用途,因为配量比较少),和挂了 deepseek v4 的 github copilot (大部分问题已经足够,token 也不算贵),还有随时聊代码无关问题的 cherry studio ,但是现在网上看到什么 MCP, 知识库 之类的词汇,我还没有来得及了解这是什么东西,也没有用过更加高阶的用法, 我每天刷着 V 站和 L 站,感觉到处都是没见过的名词和技术 ,好像我已经变成了 AI 时代的赛博文盲 。 回想去年一年, AI 真的是给了我很大的帮助 ,我通过它玩转了 NAS 和服务器,熟悉了 linux 的各种命令,帮我转换了很多 PDF 上的公式和目录,写了很多实用的 python 脚本工具,甚至还通过问 AI 补了很多数学知识(比看什么网课都学得快),通过特制的 prompt 生成了超过几百张 anki 单词卡片。 我真的落伍了吗?要不要在这方面再花几天时间当一把极客?
我对 vibe coding 的接触是从 2024 年 vscode 上的 github copilot 插件开始的,当时 AI(LLM) 在写代码的过程中 仅能起到 完成小型函数、完成系统 API 调用、对代码和架构设计带来点头脑风暴 的作用,而无法做到让它从头开始生成代码,想完成某个函数也要在 明确知道怎么写,但是懒得动手 的情况下才能让它小幅度完成,生成的代码还得 必须一行行亲自过关,经常一眼就错 。但是当时 vscode 自带的 基于 AI 的代码自动完成 是真的好用,给我减少了很多手指负担。 结果到了 2026 年年初,似乎 各家 AI 产品都推出了更强悍的自动工具,我的 github copilot 插件甚至可以 通过调用 powershell 和 bash 来直接进行系统调用 ,来更加智能地进行代码读取、系统状态查看、文件目录分析等事情,且 各 AI(LLM) 模型的能力也是不断上升, 居然可以根据我的需求从头到尾生成各种实用代码(由其是 python ,一遍就对) ,给我带来了一些震惊的感觉,日常写代码的过程中,对 vibe coding 的依赖也开始变得越来越大。 目前 我用过的仅为 vscode 上的 codex 插件(仅供疑难问题/框架生成等用途,因为配量比较少),和挂了 deepseek v4 的 github copilot (大部分问题已经足够,token 也不算贵),还有随时聊代码无关问题的 cherry studio ,但是现在网上看到什么 MCP, 知识库 之类的词汇,我还没有来得及了解这是什么东西,也没有用过更加高阶的用法, 我每天刷着 V 站和 L 站,感觉到处都是没见过的名词和技术 ,好像我已经变成了 AI 时代的赛博文盲 。 回想去年一年, AI 真的是给了我很大的帮助 ,我通过它玩转了 NAS 和服务器,熟悉了 linux 的各种命令,帮我转换了很多 PDF 上的公式和目录,写了很多实用的 python 脚本工具,甚至还通过问 AI 补了很多数学知识(比看什么网课都学得快),通过特制的 prompt 生成了超过几百张 anki 单词卡片。 我真的落伍了吗?要不要在这方面再花几天时间当一把极客?
我自己都无法捋清的逻辑,让AI去做,AI写出来的代码,我也无法保证对错,让他自己去写单测去验证,那不是自卖自夸吗?可是跟身边的人一打听,人家都好久没有手写代码了。自己捋不清的代码,让AI写,然后AI写的代码我自己又无法保证正确。感觉陷入了一个循环中,还是说我还没有适应AI编程,各位佬友们,有过这种阶段的经历吗? 20 个帖子 - 18 位参与者 阅读完整话题
本文来自微信公众号: 触乐(ID:chuappgame) ,作者:梅林粉杖 PlayStation 本月的会免之一是《古墓丽影 1-3 复刻版》,也就是那个传说中“让某奖杯数据网站出现 Bug”的游戏合集。由于 PS 平台一些奇怪的规定,这个合集的 PS4 版本分成了 3 个奖杯组,每组奖杯有白金,看起来比较正常。PS5 版本却是一个 16 银、268 铜,总共 284 个奖杯,又没有白金杯的大杂烩,而且由于奖杯实在太多,冲破了一些数据站的阈值。当初写代码的时候,可能没人预料到一个单独奖杯组里能出现这么大的数字。 这个合集我之前一直没有开坑,原因无非是奖杯多、白金难度高,收集杯贯穿游戏流程始终,触发杯条件也略麻烦,加之通关一遍时间还比较久,万一漏了什么会很可惜,就慢慢不再去想开坑的事儿,直到等来了会免。既然会免,就会有种白捡的错觉,不打开玩玩可惜了,于是我把这个已经发售两年的合集下载了回来。 ▲ 是的,我回来了! 虽然是十分古老的老游戏复刻,制作方还是非常贴心的。在无任何预警之下加入了中文字幕支持,无疑是意外之喜。另外,身为一个“Remastered”的合集,不仅提高了分辨率,还修饰了主角和一些怪物的 3D 模型,加入了高清贴图,光影效果也有所提升。这导致进入游戏的那一刻,它给我的感觉竟真的没有那么老了。游戏里可以一键切换经典画面和复刻版画面,这种对比便更为直接。看来复刻版的开发者拿到了一整套当年的开发素材,不然光重做贴图也是一项巨大的工程。 ▲ 这是原版画面,光照很简单,贴图充满像素感 ▲ 复刻版画面,地毯看清了花纹,油画也终于能看清人脸 为了让今天的玩家朋友更适应操作,游戏支持两种控制模式,也就是以摇杆为基础的“现代”操作,和原版经典的“坦克式”操作。我相信制作组是出于好心,给了两种解决方案,但这两种操作方式都让我手忙脚乱。坦克控制是 30 年前的主流,它的标志就是左、右方向用来拐弯,后方向用来面向屏幕后退 —— 早期“古墓丽影”就是围绕这套操作来设计的,这种控制方式有利于精准控制。很多年前,我便是用这种在今天玩家看来“好难用”的操作打通那些“古墓丽影”的,还包括“生化危机”等等,可是这么多年来,这些系列游戏的后代无一例外都“现代化”了,我也早就习惯了摇杆走天下,如今忽然切换回来,手脑真是非常难以协调。 那么切换到现代操作就好了吗?也没有。现代操作的键位变为另一套方案,我脑子里时刻要记得新的按键设置,而且由于摇杆过于灵敏,无法精确控制行动,导致我几乎按不出来一些组合键(比如侧身跳),一度非常恼火。 我想,自己慢慢还是可以适应这些古老和现代的冲突,重新找回当初和劳拉一起冒险的旧时光,就算是不断犯错,耐心点就好。然而玩老游戏的另一个可怕之处就在于,它们真的很老很老,以至于时刻在提醒我,时光的流逝是多么快。《古墓丽影》初代距今已经整整 30 年,人生能有几个 30 年呢?30 年如此短暂,如果从上世纪 90 年代再往前数 30 年,那时游戏行业还不存在 —— 从 60 年前开始,仿佛一瞬间,我们已然来到了 2026 年。 于是就免不了会回忆当初在网吧、在大学宿舍打游戏的日子,那时的同学,那时嘈杂又烟雾缭绕的游戏房,也会感叹游戏行业的快速变迁。《古墓丽影》的开发者是来自英国德比郡的 Core Design,成立于 1988 年,这家公司因《古墓丽影》而著名,也因为后续作品的失败被发行商剥夺了开发权,最终在 2006 年彻底关门。 ▲ 这充满神秘感的 Logo 闪出时,一度便代表着品质 “古墓丽影”版权后来一度归于日本公司 Square Enix,直到被出售给 Embracer Group,也就是欧洲游戏巨头 THQ Nordic 的母公司。如今“古墓丽影”的品牌和亚马逊游戏深度合作,将推出新的正传和重制版。 《古墓丽影 1-3 复刻版》的开发商是 Aspyr,是一个看着熟悉,但好像又不那么出名的游戏公司。Aspyr 成立于 1996 年,成功存活到了今天,在行业内算是高寿。它起初是一家移植发行商,公司的创始人意识到苹果 Mac 系统的使用者消费力不错,可 90 年代,Mac 上的游戏数量有限,于是专职深耕起苹果用户。到 2003 年,公司惊人地占据了 Mac 娱乐市场 60% 的份额。 此后,它也试着制作和发行原创游戏,比较有名的是《僵尸斯塔布斯》以及《华氏》(也就是《靛蓝预言》),可移植发行业务一直是 Aspyr 的重心,直到今天。 ▲ 化身僵尸,大吃脑子 除了 Mac,iOS 在过去十多年来发展为巨大的游戏平台,Aspyr 没有大富大贵,却仍旧能在 iOS 游戏领域分得一杯羹。Aspyr 被 Embracer Group 收购后仍旧有移植和复刻项目在进行,看上去过得还行,起码不愁吃穿。 能在一个细分领域默默耕耘,大概也是很明智的生存智慧。