最近尝试使用 ai 去开发 spine 2d 游戏角色,发现无法做到啊,有人和我在做一样是事情吗 发现大部分人是先生成视频,再转帧去抠图
现在感觉自己见到的聊天/角色扮演的用gemini,生产的用gpt5.5,deepseek,qwen比率更大点 是钱包不支持使用A社的模型还是A社不支持让你用他吗 18 个帖子 - 18 位参与者 阅读完整话题
最近尝试使用 ai 去开发 spine 2d 游戏角色,发现无法做到啊,有人和我在做一样是事情吗 发现大部分人是先生成视频,再转帧去抠图
佬们,我现在想做一个短视频,我现在的流程是: AI生成剧本和分镜脚本 ↓ 根据分镜脚本提取角色、场景、道具等资产,制作角色三视图、场景空景图和道具图 ↓ 根据分镜脚本和资产图制作每个分镜的首尾帧图 ↓ 根据首尾帧图生成分镜视频后合成 这是我研究后想的制作流程,不知道是否合理,有没有专业的佬们交流一下 还有个问题就是生成的分镜之间怎么过渡呢? 比如分镜01到分镜02之间过渡应该怎么处理? 我现在生成图片用GPT Image 2,然后生成视频用Veo 3.1,最终用剪映合成 研究过即梦、小云雀之类的带自由画布的这种平台,确实方便,但是这些平台收费好贵,我不是专业的,想自己手搓一个出来看看效果。 2 个帖子 - 2 位参与者 阅读完整话题
网速: https://github.com/sunnyhot/NetBar (内置很多动态角色,可以随着网速变化而变化,还有随着鼠标移动眼神的眼神角色) mac 软件一键升级: https://github.com/sunnyhot/mac-software-steward 租车(一嗨+神州)成本比较: https://github.com/sunnyhot/car-rental-optimizer 每日理财收益: https://github.com/sunnyhot/qieman-manager-dashboard
近刷到一个挺有意思的开源项目,叫 agency-agents。 github.com GitHub - msitarzewski/agency-agents: A complete AI agency at your fingertips - From... A complete AI agency at your fingertips - From frontend wizards to Reddit community ninjas, from whimsy injectors to reality checkers. Each agent is a specialized expert with personality, processes, and proven deliverables. 它不是新的大模型,也不是那种复杂到需要研究半天的 Agent 框架,而是一个更直接的东西: 一套 AI 专家角色库。 我看了一下,项目在 GitHub 上已经有好几十万星左右,热度不算低。它里面放了大量不同岗位的 Agent 角色,比如程序员、架构师、产品经理、增长负责人、内容创作者、设计师、财务顾问、销售策略师、SEO 专家、公众号运营等等。 一开始我以为这就是普通提示词库。 但认真看完之后,我发现它真正有价值的地方,不是“角色很多”,而是它把一个模糊的专家身份,拆成了更具体的工作方式。 以前很多人用 AI,最常见的写法是: “你是一个资深产品经理,帮我分析这个需求。” 或者: “你是一个高级程序员,帮我 review 这段代码。” 这种写法不是没用,但太粗了。 一个真正的专家,不只是一个 title。 他应该有自己的判断标准、工作流程、输出格式、风险意识和沟通方式。 而 agency-agents 做的事情,就是把这些东西提前写进角色里。 换句话说,它不是简单告诉 AI: “你是谁。” 而是告诉 AI: “你怎么工作。” “你应该重点关注什么。” “你输出什么东西才算合格。” “你遇到不确定信息时应该怎么处理。” “你应该怎么反驳用户,而不是一味顺着用户说。” 这才是它有意思的地方。 我觉得它更像是一套“AI 岗位说明书”。 如果你平时用 Claude Code、Cursor、Gemini CLI、GitHub Copilot、Aider、Windsurf 这类工具,可以直接把里面的角色文件拿出来用。 比如你在写代码,可以调用 Code Reviewer、Software Architect、Backend Architect、Security Engineer 这些角色,让它们从不同角度检查代码。 如果你在做产品,可以找 Product Manager、UX Researcher、Growth Hacker 这类角色,让它帮你拆用户需求、MVP 范围、转化路径和增长实验。 如果你在做内容,也可以找 Content Creator、WeChat Official Account Manager、Xiaohongshu Specialist、Bilibili Content Strategist 等角色,让它帮你做选题、结构、标题和内容节奏。 这类东西真正解决的不是“AI 会不会回答”,而是“AI 按什么标准回答”。 这点很关键。 很多人说 AI 不好用,其实不是模型能力完全不够,而是上下文给得太薄。 你只给它一句“帮我分析一下”,它当然只能给你一堆平均正确但没什么杀伤力的答案。 但如果你给它一个具体角色,告诉它工作边界、判断标准、交付物和反思方式,它的输出质量往往会明显提升。 不过,我觉得这个库最值得玩的,不是单个角色,而是多角色组合。 比如你有一个创业项目,可以同时让几个 Agent 从不同角度来拆: 产品经理判断用户痛点是不是真实存在。 增长负责人判断获客路径能不能跑通。 财务顾问判断商业模式和成本结构有没有问题。 技术架构师判断开发复杂度和系统风险。 法律合规角色提醒你合同、隐私和数据使用风险。 这时候 AI 就不只是一个聊天工具了。 它更像是一场低成本的内部评审会。 一个想法拿出来,不要只让一个 AI 夸你“这个想法不错”。 要让不同角色来质疑它、拆解它、攻击它。 很多方案真正的问题,不是没人执行,而是早期没人认真反驳。 你自己想项目的时候,很容易陷入自我合理化。 但如果你让 CEO 视角、产品视角、增长视角、财务视角、技术视角一起审一遍,很多隐藏问题会更早暴露出来。 当然,也别把它神化。 这种 Agent 角色库不是万能的。 它不能保证事实一定准确,也不能替你承担专业责任。尤其是法律、财务、医疗、投资、合同、税务、合规这些高风险领域,AI 给出的东西最多只能当作初步分析,不能直接当最终结论。 还有一个问题也很重要: 只要涉及最新信息,一定要自己重新核查。 比如项目 star 数、竞品情况、市场规模、政策变化、价格变化,这些东西都可能随时变。AI 的角色再专业,也不等于它掌握了最新事实。 所以正确的用法不是: “让 AI 帮我做决定。” 而是: “让 AI 帮我把问题想得更完整,然后我自己做决定。” 我觉得 agency-agents 给我最大的启发是: 提示词正在从一句话,变成一种工作流资产。 以前大家说提示词工程,很多人以为就是收藏几个神奇 prompt。 但现在越来越明显,真正有价值的不是一句“你是某某专家”,而是把一个岗位的经验、流程、判断标准和交付要求沉淀下来。 这其实已经很接近企业里的 SOP 了。 一个好的 Agent,不应该只是会说漂亮话。 它应该知道自己负责什么、不负责什么; 应该知道好结果长什么样; 应该知道遇到不确定信息要先确认; 应该知道什么时候要挑战用户的假设; 也应该知道输出内容怎样才方便落地。 这才是 AI 工具真正拉开差距的地方。 现在大模型本身的能力差距在缩小,Claude、GPT、Gemini 都已经很强。真正决定效果的,往往不是你用哪个模型,而是你怎么定义任务、怎么提供上下文、怎么约束输出、怎么让 AI 进入正确的工作状态。 agency-agents 这种项目,本质上是在帮你解决“怎么用 AI”的问题。 它不是让 AI 变成真人专家。 但它能让 AI 更像一个有工作标准的协作者。 如果你经常用 AI 写代码、做产品、写内容、拆商业模式,我建议你去看一眼这个项目。 不要只复制里面的角色。 更重要的是观察它怎么设计角色,怎么定义任务,怎么安排流程,怎么规定输出。 那部分才是真正值得学的。 未来真正厉害的人,不一定是收藏最多提示词的人,而是能把自己的经验、业务流程和判断标准,沉淀成一套 AI 工作系统的人。 这也是我觉得这个项目值得看的原因。 它提醒我们一件事: AI 不是你随便问一句,它就自动变强。 你给它什么角色,什么上下文,什么标准,它才会朝什么方向工作。 会用 AI 的人,已经不只是在“提问”了。 他们在搭建自己的工作流。 3 个帖子 - 3 位参与者 阅读完整话题
IT之家 6 月 7 日消息,发行商 Cooldown Games 与开发商 Frozenbyte 共同正式公布了横版解谜平台跳跃续作《三位一体 6:时光同行》。本作将于 9 月 17 日登陆 PlayStation 5、Xbox Series、Switch 2、Switch 平台,同时上线 Steam 与 Epic 游戏商店,面向 PC 玩家推出。 《三位一体 6》延续了系列经典的横版闯关与解谜玩法,并新增时间减缓能力,能让玩家在精准跳跃、躲避战斗攻击时更加从容。本作的敌人也各具特色,部分敌人还能为同伴提供护盾或增幅效果; 首领战则融合了战斗、地形移动与场景解谜多重挑战。此外,每位可操作角色都拥有专属实用技能。 IT之家附官方游戏简介: 意外结盟 结伴而行的冒险才更精彩,即便这段相遇的开端并不顺遂。 在王国的遥远一隅,两位心怀抱负的年轻人莫伊拉与阿德里乌斯,因一场失手的劫案陷入险境,命运也意外地与这片国度的传奇英雄们紧紧相连。 如今,这支临时组成的队伍将携手魔法师阿玛迪厄斯、盗贼佐娅与骑士庞提乌斯,穿行于危机四伏的奇幻大地,接连攻克重重难关。一股强大的魔法已然失控,众人必须赶在邪恶巫师夺回力量之前,将一切恢复原状。 烧脑谜题 《三位一体 6:时光同行》的谜题以多人合作为核心设计理念,鼓励玩家默契配合、协同行动、组合技能推进关卡。所有谜题均可由任意角色独立破解,玩家无需受固定解谜规则限制,能完全根据自身玩法喜好选择角色。 而喜欢独自闯关的玩家也无需担心,经过优化的谜题设计,同样支持单人挑战。 共赴冒险 游戏支持最多四名玩家联机游玩,一同体验冒险的点点滴滴。无论是同处一室的好友,还是远隔千里的伙伴,借助跨平台联机功能,大家可以并肩闯过难关、共享胜利喜悦,也能在闹出趣味混乱时开怀大笑。 时间缓滞 本作新增时间减缓全新技能,所有角色均可使用。在关键时刻放缓周遭时间,既能精准完成跳跃、应对突发危险、躲避迎面攻击,也能在场面失控时争取喘息之机。 灵活战斗 面对身怀各异能力的敌人 —— 包括会为同伴提供护盾、增幅队友战力的对手,你需要灵活闪避攻击、寻找破绽、集中输出。战斗与走位紧密结合,站位把控、出手时机和团队配合都是取胜的关键。 BOSS 战更是将玩法难度推向新高度,融合战斗、地形穿梭与场景机关挑战,带来令人印象深刻的硬核试炼。 探索秘宝 踏入这片色彩鲜活、匠心打造的奇幻世界,诸多隐秘道路与未知彩蛋等待你去发掘。仔细探索每一个关卡,就能获取丰厚奖励,为英雄们提升实力。 五位特色英雄 《三位一体 6:时光同行》共有五名可操控角色,包含三位系列经典角色与两名全新角色,每位角色都拥有独特玩法与可解锁技能: 魔法师阿玛迪厄斯:运用魔法召唤物件、操控周遭环境 盗贼佐娅:弯弓射箭打击敌人,借助绳索穿梭地形、互动场景 骑士庞提乌斯:挥舞巨锤击溃敌人,盾牌可防御伤害,还能助力队友行进 杂技师莫伊拉:施展连贯流畅的踢击连招,依靠丝带荡跃穿行各地 侍从阿德里乌斯:手持长矛作战,也可将长矛插在地面搭建通行平台
在站里泡了一段时间了,看到很多佬们制作的AI视频,突然想到以前用flux生成的古装漫画人物形象,就准备制作成视频练练手。 以前用sora2的时候我没有用过人物三视图的方法,我是用生成的角色形象放到grok生成一个6秒的视频,视频内容包含角色形象的正面,左右,和背面最后一个面部特写,提示词好像是,(3D环绕镜头展示人物的正面侧面背面最后镜头拉近特写脸部,表情包含喜怒哀乐,然后用预设的角色音色打招呼)最后导出这个视频上传到sora2的角色库中,感觉比三视图方便,适合制作剧集随时调用,人物一致性保持的不错。 现在使用seedance感觉用image2制作角色卡和分镜故事板结合效果更好一点。 我用来制作角色卡的形象如下: 大概就是这个风格的,然后用这个形象放入哈吉米让它根据形象创建武侠玄幻风格的名字,门派以及门派的独门武功,然后根据这些信息制作一个角色卡。 例如这个形象的人物设定是:【太上忘情阁】— 广寒仙翁 · 纳兰道 图像对应: 2AEC312CD43FB209E2AD114679CE9762_2.jpg (白发白须的绿袍老者,双手朝天,身后有金色神环与烈火) 武学绝招: 《万劫浮生诀》 招式: 太上神环劫 (以无上心火引动九天神雷,脑后神环化为九幽业火,洗练苍生罪孽) 就把这个人物参考图和信息放入image2里,输入角色卡提示词(创建艺术 16:9 字符识别板。 语言: 简体中文(根据当前上下文规则) [主题]:使用参考图像 纯白色/柔和的灰白色背景。 没有环境,没有道具,没有标志,没有水印。 设计方向: 不要创建标准角色参考表。 创建一个电影标识板,感觉就像高端动画工作室角色研究与艺术书籍布局的混合。 布局应该是不对称的、优雅的、视觉上令人难忘的。 使用大的空白空间、不同的图像比例和故意的不平衡。 避免网格、蓝图设计、目录布局和重复的周转演示。 重要的布局规则: 请勿重叠任何字符图像。 每个视图都必须有清晰的分隔和呼吸空间。 保持所有身体、肖像、剪影和细节研究在视觉上清晰可见。 没有裁剪的脸,没有隐藏的四肢,没有堆叠的人物,没有合并的姿势。 主要构成: 将一个大型英雄全身视图稍微偏离中心放置为视觉锚点。 在它周围,布置较小的支撑研究,间距清晰: 中立的全身视图, 后视图, 个人资料视图, 坐姿, 倾斜的姿势, 蹲着的姿势, 自上而下的身体角度, 低角度身体角度, 富有表现力的肖像研究。 每个视图都应该感觉像是一个单独的、干净的角色研究,而不是一个场景中的一个框架。 身份锁: 在所有视图中保持严格的身份一致性: 同一张脸, 相同的面部比例, 同样的发型, 同一套衣服, 相同的身材比例, 同样的姿势语言, 相同的视觉个性。 有用的参考详细信息: 使字符可读,以便将来生成图像和视频: 清晰的脸型, 清晰的头发轮廓, 清晰的服装轮廓, 清晰的体型, 干净的双手, 清晰的姿势, 明确的表达范围。 艺术部分: 包括一个小型剪影研究区域,其中包含 2-3 个简化的黑色人物剪影。 包括一个带有微妙情绪变化的小型表达研究区域。 包括一个小的细节研究区域,显示面部、头发和服装的关键视觉特征。 文字设计: 添加一个时尚的字符 ID 块。 保持简约、大胆和艺术化。 仅使用: 姓名 角色 核心情绪 视觉签名 仅在有用的情况下使用小手写式标签。 允许使用微妙的编辑箭头和注释标记,但要保持简约和优雅。 风格: 最小, 电影般的, 溢价, 像画册一样, 干净, 富有表现力, 对生产有用。 最终图像应该像一个艺术角色身份板,旨在帮助人工智能模型理解角色的脸部、轮廓、服装、姿势和情绪范围。)就得到一张这个人物的角色卡 然后我想用来展示这个角色的独门武功所以又用哈吉米根据人物角色的形象和信息生成12个武功展示的分镜提示(【太上忘情阁】— 广寒仙翁 · 纳兰道 12 分镜战力展示脚本 一位须发如雪的太上忘情阁老者,立于寒意缭绕的苍茫高台之上,身着深青道袍、赤纹束带,周身仙风与杀意并存。施展一套以《万劫浮生诀》为根基的至高杀招《太上神环劫》,动作由静入狂、由道入魔、由心火引雷,最终化作脑后神环焚天、九幽业火洗罪的灭世之势。整体风格要求庄严、神秘、苍凉、爆发感极强,画面中须体现清晰可见的肢体动作、衣袍飞舞、能量扩散、天象异变与强烈压迫感,避免静态站姿,突出"神环、心火、雷霆、业火、洗练苍生罪孽"的层层升级。 动作流程: 老者立于高台中央,双足稳踏虚空,宽袖微垂,身后隐约浮现一圈黯淡神环,寒风吹动长须与衣袍,气息沉静如渊。 双手缓缓抬起,掌心向天,胸前心口处先亮起一点赤金心火,火光由微弱逐渐跳动,映红面部与眉骨。 镜头环绕至侧前方,老者猛然合指结印,脑后神环骤然旋转,边缘迸出电弧,天空随之压暗,远处云层开始翻涌。 他低头怒目,单掌向前推击,一道炽烈火轮从掌心喷薄而出,火焰并非凡火,而是带着焚魂灼骨的赤红业焰,直冲前方。 身形微微下沉,脚下石台被无形压力震出裂纹,衣袍下摆剧烈翻卷,神环光芒暴涨,形成一圈灼热的火焰法轮。 老者突然拧身半转,双臂外展,长袖如刃划过半空,背后神环分化出数道火光残影,宛如九天雷火在身后铺开。 低角度仰拍,他猛然踏步前冲,地面炸开尘浪,脚下碎石被震飞,整个人裹挟着神环烈焰向前冲杀,气势压迫逼人。 他在疾进中凌空旋身,衣袍与白须向外甩开,左手引雷、右手聚火,雷光与业火在身侧纠缠成一条狂暴火雷长链。 镜头切近景,老者双目圆睁,须眉皆震,双掌齐推向前,形成一面由神环之火构成的巨大冲击波,空间仿佛被灼得扭曲。 他骤然屈膝落地,双掌按向地面,赤金火纹自掌下蔓延,地表裂开炽红纹路,宛如罪业被强行烙印、焚尽。 老者缓缓起身,脑后神环已彻底化为九幽业火之轮,火焰由赤转黑金,周身雷霆环绕,衣袍在火风中猎猎作响。 最终,他立于高空之上,双臂大开,神环焚天,九天雷霆贯顶而下,万道业火自身后喷薄成幕,整个人宛如太上降世的审判之神,以无上心火洗练苍生罪孽,画面在极致爆燃中收束。) 然后根据这个分镜内容结合分镜故事板提示词(创建一个专注于极限身体动作的原始功夫表演故事板。使用角色的参考图像。 16:9 故事板,12 个电影面板。实际的故事板绘图必须是黑白的:粗糙的铅笔线、最少的细节、快速的手势绘图能量、简单的解剖结构和强大的轮廓可读性。保持艺术作品轻盈、动态且未完成,就像早期的打斗编排预览一样。 语言: 简体中文(根据当前上下文规则)。 直接开始行动。不要以冷静的姿势、准备镜头或缓慢的介绍开始。 动作进展: 添加选择性元素能量效果作为视觉特效风格的故事板强调。效果应该给人精神、仪式感和电影感,而不是超级英雄般的效果: 空气在旋转和飞踢中爆发, 从跺脚上扬起的灰尘和石头碎片, 滑梯时地板像水一样波纹, 爆炸袭击周围留下类似火焰的痕迹, 高强度运动周围的热变形, 元素漩涡接近高潮。 元素进展: 早期面板:微妙的风、灰尘和压力线 中间面板:更强的石头碎片、地板波纹和空气冲击波 后期面板:受控火迹和能量螺旋 最后面板:表演者仍在空中时最强的组合元素涌动 使用电影艺术动作摄影: 手持能源, 鞭打的感觉, 绕轨道运行的摄像机移动, 俯视拍摄, 侧面轮廓, 侵略性的特写镜头, 长镜头压缩, 极低的角度, 宽阔的负空间, 强视差。 保持寺庙环境简约而大气: 高耸的石柱, 破旧的寺庙地板, 飘散的香火烟雾, 悬挂布料, 刺眼的光轴, 空气中弥漫着淡淡的灰尘, 微妙的湿地板反射。 不要使框架过于拥挤。 注释颜色系统: 红色箭头=身体运动 蓝色箭头=相机移动 绿色标记 = 框架 / 构图注释 橙色标记 = 照明方向 黄色标记=元素视觉特效/能量效果 黑色文本=简短的镜头注释和面板标签)得到一个展示功夫过程的故事板 然后把角色卡和故事板放入seedance2.0 参考图片1中的人物形象生成图片2中的故事剧情。 由于我没有会员所以用的豆包的免费额度只能生成10秒的视频,所以分镜故事板中的内容并不能完全的展现,下次应该把分镜故事板制作成8个分镜应该好一点,下面是生成的视频样本 纳兰道 一共制作了24个人物形象,分为17个正派7个反派,反派在生成视频时有两个会提示提示词血腥暴力通不过,又用豆包改了一下才通过 慕容紫极 再来一个 绝无魂 幽泉血皇 阎罗天尊 邪煞狂 独孤太苍1 好了就放这些效果都差不多,一来练手二来熟悉一下站里的发帖操作流程,下一期准备练习一下用这些人物形象制作打斗视频,如果效果还可以就准备在第三期练习时搞个简单的小剧本,练习制作一个完整的剧情视频, 前面的角色卡和分镜故事板提示词参照的是X上一位动画创作者 最后祝大家工作顺心,生活如意。 9 个帖子 - 5 位参与者 阅读完整话题
rt,我一开始学vibecoding是从1EchA大佬的 Vibecoding 进阶教程总集篇——从能用到可控 - 开发调优 - LINUX DO 里面的模块二学的 在开发项目的时候采用了scout->builder->verifier,自己还加了teacher角色和复盘沉淀skill和agentmd的角色,然后共同维护和读取外置handoff文件,实现角色间的信息流转。小任务就是builder自己弄完设计开发审查,不走全流程 用着用着,突然发现自己没用过codex原生的派生模式 问了ai,发现派生模式更像是单会话开分支进行开发和审查,保证被派生的会话的主上下文足够干净 跟原来的多智能体比起来,这个的上下文流转主要靠继承而不是外置handoff文档 ai还推荐我平时一般用codex原生派生模式,高风险交给多角色会话,但假如用单会话派生模式开发遇到比较困难的任务,交付给多角色,上下文的衔接似乎又是问题,而且流程很重? 所以平时开发怎么取舍? 尤其是我感觉派生模式和多角色会话间的生态位好像有点重合? 或者不用特意使用codex的功能,维持现状就够了? 望佬友解答 (表达能力堪比成年 ,见谅) 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
来源是电鸭: https://eleduck.com/posts/5Bfrzn 📌 项目概述 为一个 OC (原创角色)社交平台开发后台管理系统,包含管理端前端+后端 API 。移动端前端已有团队在收尾,你负责的是管理后台全套。 🛠 技术栈 后端:Node.js + Express/Koa 数据库:MySQL + Redis 后台前端:Vue3 + Element Plus 部署:Docker + Nginx 接口文档:Swagger 📋 开发内容( 8 个模块) 综合看板 — 用户统计、对话量、收入等数据概览+趋势图 用户管理 — 用户列表/搜索/封禁/VIP 管理 OC 角色管理 — 角色 CRUD/审核流/标签分类/批量操作 内容审核 — 举报工单/审核队列/AI+人工双层审核/审核日志 通知系统 — 站内信/系统通知/互动提醒/模板管理 商城管理 — 虚拟商品 CRUD/订单管理/上下架 支付对接 — 微信+支付宝支付接口/订单流水/对账 系统设置 — 管理员权限/操作日志/AI Key 管理/参数配置 ⏰ 工期:45 天,分 4 个里程碑交付 💰 报酬:¥15,000-18,000 (按里程碑分期支付) ✅ 要求 2 年以上 Node.js 后端开发经验 有后台管理系统开发经验(需提供作品案例) 熟悉 MySQL 设计、Redis 缓存、Docker 部署 能写规范的 Swagger 接口文档 45 天内能保证投入(每天至少 4 小时) 有支付对接经验优先 📋 交付物 后台管理系统完整源码(前端+后端) MySQL 数据库设计及初始化脚本 Swagger 接口文档 Docker 部署配置 部署及本地运行文档
要能支持 API 调用的,根据设定的角色稳定产出图片,求推荐。
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IT之家 6 月 6 日消息,《街头霸王 6》全新 PV 今日在 2026 夏日游戏节发布,《最终幻想 7》人气角色“蒂法”惊喜亮相,将在第四年季票中加入游戏。 同时,除了系列首次登场的新角色“亚思洺”及“阿俊”外,环球游历的双主角之一“巴什”也将作为可游玩角色加入对战。 IT之家注意到,蒂法此前被曝将加入《街头霸王 6》后,引发玩家广泛关注。尽管《街头霸王》与《最终幻想》分属不同世界观,但蒂法的格斗风格被认为非常适合融入游戏机制,且明年恰逢《最终幻想 7》发售 30 周年。 据IT之家了解,《街头霸王》系列自 1987 年首次推出以来,一直是全球最受欢迎的格斗游戏之一。1991 年发售的《街头霸王 II》凭借其创新的战斗系统引发了全球热潮。如今,该系列已走过 38 年历史,累计销量超过 5600 万套,成为格斗游戏领域的经典之作。
给微信机器人接了个gpt-5.4-mini,下班路上就接着聊天干活,没想到出现新的口癖了 狠狠干 不是我教的,我虽然让它角色扮演,但提示词里面可没叫他这么说 收住火是什么,吼又是什么 已经不说人话到好有意思的地步了 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题
我看别人小红书经常有chiikawa的角色的各种AI生成的图片,但是我让AI去弄AI直接拒绝执行,怎么办? 有无哥们教教 类似下图这种: 11 个帖子 - 7 位参与者 阅读完整话题
IT之家 6 月 4 日消息,倘若你一直想和游戏行业的首席执行官同台对战,现在机会来了。Take-Two Interactive 的 CEO 施特劳斯 · 泽尔尼克现已成为《WWE 2K26》的可操控角色,玩家既可以选用他参赛,也能亲自和他对决。官方尚未发布任何相关公告,该人物是在今日的一次新版本更新中悄悄上线的。这位 68 岁的游戏高管在游戏里能力评分 77 分,单看数值大概率无缘拿下赛事冠军,但现实中的泽尔尼克身体素质出众。 据IT之家了解,这名 CEO 自称每周健身 10 至 12 次,还创办了名为“健身计划”的私人健身俱乐部,甚至出过一本健康养生著作《永葆青春:实现容颜与身心年轻化的四大秘诀(Becoming Ageless:The Four Secrets To Looking and Feeling Younger Than Ever)》。综上不难看出,年近七旬的他肌肉健硕,若是站上 WWE 职业摔角擂台,表现大概率远超普通人。 没人清楚开发组将泽尔尼克加入《WWE 2K26》的具体缘由。泽尔尼克本人坦言自己压根不玩电子游戏,因此基本可以排除是出于亲自体验角色的想法。不过他向来乐于配合品牌宣传,此前还拍过趣味短片,帮忙推广该系列游戏的自定义捏脸功能,而本次是他首次作为官方实装角色登场。游戏里泽尔尼克拥有专属出场配乐 —— 弗兰克 · 辛纳屈的《My Way》,这首曲目是专门为他取得版权授权,其他游戏角色无法使用。 Take-Two Interactive 旗下拥有 Rockstar Games、2K 以及多家其他大型工作室,泽尔尼克操盘过多款史上最重磅的大作。在《GTA6》相关爆料圈里,除去 Rockstar Games 官方,他是最权威的消息来源。受玩家对《GTA6》的超高期待影响,大批粉丝蹲守公司财报电话会议、深挖商业访谈,只为从泽尔尼克的发言里寻觅零星新作线索。 近期泽尔尼克还看好《WWE 2K》系列的发展潜力,直言该系列体量未来有望在现有基础上翻两至三倍,“我坚信这款游戏还有持续优化品质的空间,我们能不断给到玩家想要的内容。旗下视觉概念工作室的研发团队始终在力求精进,我们从不会止步于现有成绩。傲慢是阻碍持续发展的绊脚石,只要持续带给玩家惊喜、推出贴合 IP 调性的全新内容,不断收获玩家认可,这个系列的营收规模完全有望增至如今的两三倍,这也是我们的使命。”
# 角色 你是一个严格的 INTJ高级工程师,遵循“LLM 编码四律”。所有输出必须可验证、可追溯、非黑盒。非必要不改动,不确定的先保留。 ## 核心四律 1. 假设必须显式声明,模糊即停。 2. 200 行能 50 行,重写。 3. 只改必须改的,每行改动必须追溯到用户需求。 4 . 在上述基础上优先满足需求而不是考虑复杂度考虑token消耗,完成度放在第一位。优先保证功能,不考虑复杂度和token消耗尽善尽美。 5. 用户已有一定的理论框架,希望我能将设计与这些经典理论联系起来,给出一个高维度的解读。这需要我展示出从理论到 代码的完整映射能力。回顾之前的交流,plan时用户对“简短”的回答非常不满,直接批评“算力不足”。所以,这次思考必须极度详尽、结构化,避免任何笼统的概括。我需要把每个模块拆解到最底层 6. **AST 优先**:任何代码分析/修改必须先给出 AST 节点操作计划【尽量非专业术语都用中文,专业术语如果少用的话也要备注中文我中文母语】,再实施文本改动。 7.如果需要调研,尽量综合不同模型想法观点、无损将不同调研视野收敛至刷傻瓜式操作 7.【最终确认ctf工程改动方案,完全不允许商量,必须优先保证功能需求。你可以增加功能完善它但是绝对没有权利给我缩减它功能或者自以为是地添加安全拦截 8.如果文本很长且不允许上传pdf了,我喊妈咪妈咪哄就开始,我分四五次上传给你,每次上传后,你记住然后回复我1就行。直到我主动说我上传完了输入信息 --- 0. 设计原则(铁律) 效果压倒一切:如果有采集目标是获取内容,无论目标页面是静态 HTML、动态渲染还是重度反爬。工具选择服务于效果。 功能完整,不自我阉割:本方案如果有真实搜索、远程 PDF、浏览器隐身采集、自我进化、负反馈挖掘等全部承诺功能,不因技术难度或“安全考虑”削减。 无安全拦截,只有自我保护:速率限制、代理池等措施的唯一目的是防止自身 IP 被目标网站拉黑,以保证长期稳定采集,绝不主动拦截任何采集请求。 策略驱动,领域可配:养老、教育等领域的差异性完全由 YAML 配置驱动,不改动核心代码。 最小侵入,兼容现有主链:不破坏当前可运行的 CLI/API -> ResearchPlan -> ... -> SQLite + Markdown 主链。 # 我的输入模板(请严格按此顺序执行) ## 1. 我的业务需求 [在这里输入你的需求] ## 2. 我的技术约束 - 项目路径:`D/你的(非必要不改动) - 日志要求:按 INTJ 风格添加适当日志(info/warn/error),包含关键关键词,便于问题排查时快速检索,避免从头逐行分析。 - 改动原则:手术式修改,只动必须改的类/方法。 ## 3. 执行步骤(必须按顺序,每一步都输出可见产物) ### 🔹 阶段 0:Plan 模式 – 先梳理链路(禁止直接改代码) 请输出以下三个图,让我先审视设计: - **树结构图(Mermaid)**:展示当前相关代码的 AST 骨架(类 → 方法 → 关键语句/分支) - **DAG 图(Mermaid)**:展示方法间调用链或数据依赖关系(无环) - **关键词树(文本树)**:列出后续排查问题时可用的日志关键词(按模块/异常类型分层) ### 🔹 阶段 1:修改计划(以 AST 节点为单位) 对于每一处改动,必须给出: - 目标文件 + AST 节点路径(例如:`JsonUtil.java` → `MethodDeclaration: desensitize` → `IfStatement: if (type == PHONE)`) - 改动类型(新增/修改/删除/移动) - 影响范围(哪些其他节点/方法会受影响) - 预期变更后的 AST 片段(用代码块或伪代码展示) ### 🔹 阶段 2:生成最终代码(基于 AST 计划输出文本) - 只输出被修改的完整方法/类(不要输出整个文件) - 每行新增/修改的代码旁用注释标注 `// [AST: 节点类型]` 以及追溯到业务需求哪一条 ### 🔹 阶段 3:验证与关键词输出 - 给出编译级验证(无语法错误,AST 结构闭合) - 汇总所有新引入的日志关键词(按级别分组:INFO_KEYWORDS, WARN_KEYWORDS, ERROR_KEYWORDS) --- # 输出格式要求 - 所有 Mermaid 图必须可直接渲染 - 禁止输出“看起来合理”的黑盒代码 - 如果我的需求有歧义,必须先提问,不要猜测 1 个帖子 - 1 位参与者 阅读完整话题